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「電脳戦機バーチャロン マスターピース 1995〜2001」収録3タイトルを振り返る。対戦があまり得意ではなかった1人のゲーマーの記憶
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印刷2019/11/28 10:00

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「電脳戦機バーチャロン マスターピース 1995〜2001」収録3タイトルを振り返る。対戦があまり得意ではなかった1人のゲーマーの記憶

画像集 No.002のサムネイル画像 / 「電脳戦機バーチャロン マスターピース 1995〜2001」収録3タイトルを振り返る。対戦があまり得意ではなかった1人のゲーマーの記憶
 セガゲームスから2019年11月27日に配信されたPlayStation 4用ソフト「電脳戦機バーチャロン マスターピース 1995〜2001」は,「電脳戦機バーチャロン」「電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66」「電脳戦機バーチャロン フォース」というシリーズ3作品がセットになったダウンロード専売タイトルだ。
 アーケードゲームシーンを席巻したシリーズ3作品について,ロボットは好きだが,対戦があまり得意ではなかった1人のゲーマーの立場から振り返ってみたい。

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「電脳戦機バーチャロン マスターピース 1995〜2001」公式サイト



「電脳戦機バーチャロン」


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電脳戦機バーチャロンの筐体
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 筆者が「電脳戦機バーチャロン」に出会ったのは1996年初頭だったと記憶している。当時は対戦格闘ゲームブームの真っ只中にあり,ゲームセンターには「ストリートファイターZERO」「ヴァンパイア ハンター」「THE KING OF FIGHTERS '95」「リアルバウト餓狼伝説」といった2D格闘ゲームの傑作が並んでいた。まさに黄金時代だ。
 さらに「バーチャファイター2.1」「ファイティングバイパーズ」「鉄拳2」といった3D格闘ゲームは,システムと映像の両面で新しい表現を見せていた。そうした状況だったから,筆者の関心は対戦格闘ゲームの進化に向かっていた。ある意味,視野が狭くなっていたのだが,そこに強烈な一撃を食らわせてくれたのが「電脳戦機バーチャロン」だった。

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 ある日,大阪のとあるセガ直営店には人混みができていて,その向こうからモーターが高速回転するような「キュイン,キュイン」という音が聞こえてきた。密集するギャラリーの肩越しにのぞき込むと,そこには見たことがない筐体が2つ。ソリッドなシルエットのシートと2本の操縦桿は,SFアニメに登場するメカの操縦席を思わせた。
 大きな画面の中では,2機のロボットが目まぐるしく動き回りながら死闘を演じていた。ビームや手投げ弾で撃ち合ったかと思えば,光の剣で斬りつけたりもする。どんなコマンドを入力すれば,こんなにも多彩な技がくり出るのか。筆者にはまったく想像も付かなかった。
 リアルロボットアニメを思わせる戦場に似つかわしくない美少女風ロボット(フェイ・イェン)が,ハート型のビームを放った。本当に予想外だった。ギャラリーからは喜びと照れが入り交じったような笑いが漏れたが,驚きはそこで終わらなかった。その美少女ロボが追い詰められると,機体が黄金に輝いてパワーアップしたのだ。思わず,「セラムン(「美少女戦士セーラームーン」)でGガン(「機動武闘伝Gガンダム」)やんけ!」と呟いたのを覚えている。
 コテコテの美少女アニメと格闘マンガ風の熱血アニメ。まったく異なるテイストが融合を果たし,リアルロボット達がこれまでになかったスピードで戦っている。それはとんでもない衝撃だった。

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 しばらく時が経つと,筆者にとって「電脳戦機バーチャロン」は「カッコイイけれど,コストパフォーマンスの良くないゲーム」という評価に落ち着いた。というのも,2D格闘ゲームよりプレイ料金が高いことに加え,必ずといっていいほど乱入されて散々に叩きのめされてしまうからだ。
 雑誌やパソコン通信に情報が出回りつつあり,ロボット達がさまざまな技を持っていることが分かっていた。この頃の筆者は「ロボットのいろいろな技が見たい!」という一心でゲーセンに足を運んでいた。「スーパーロボット大戦」シリーズでは新しいロボットが加入するたびに,すべての武器を使って戦闘デモを眺めるような人間だったから,そんなプレイスタイルを無理やり持ち込んでいたのかもしれない。
 当然,乱入者にはそんな事情は関係がなく,筆者はおいしく狩られまくった。乱入してくるのはなぜかバイパーIIが多く,体力をリードするとバックダッシュで距離を取る。「あいつらエビや!」と憤ってみたものの,何が解決するわけでもなかった。

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「電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム」


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電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラムの筐体
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 2年後,筆者は再び衝撃を味わった。「電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム」(以下,オラタン)の登場である。
 新たなバーチャロイド達は基板のスペック向上とデザイン変更のおかげで,いずれもビビッドかつ清潔感のあるビジュアルになっていた。とくにテムジンのカラーリングは当時,流行していたスニーカーを思わせるスポーティなもので,それまでに見たことのないヒーローロボット像を体現していた。
 また,「アファームド・ザ・バトラー」「アファームド・ザ・ストライカー」というバリエーション機の登場も,リアルロボット好きにはたまらない設定だ。「バーチャロン」の世界が広がり始めた。すごいものが加速していく瞬間に立ち会っている。こうした喜びが感じられた。
 筆者が通っていたゲームセンターの近くには書店があり,セガ系の雑誌や書籍を手に入れてから,オラタンのプレイに勤しんだ。そのため,筆者にとってあの一帯は“セガゾーン“であり,“バーチャロンゾーン”だった。

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 オラタンではさまざまな大技の存在が印象深い。2D対戦格闘ゲームの“超必殺技”が「バーチャロン」の世界にやってきたというか,アイデアとカッコ良さの集大成というか,今も思い出すたびに血が滾(たぎ)る。
 テムジンがサーフボードに変形した武器に乗る「ブルー・スライダー」で乱入者を返り討ちにした。ライデンがアーマーを外して一気にスピードアップする「装甲排除」により,逆転を狙ったがうまくいかなかった。グリス・ボック同士の対戦では,試合中に1回だけ使える巨大ミサイル「ICBM」を外してしまった。その直後,相手も同じ技を使ってきて,ノリの良さに思わず笑ってしまった。当時のいろいろな思い出が浮かんでくる。

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 オラタンはゲームスピードが非常に速くなり,これに伴ってツインスティックの操作は激しくなったが,その忙しさが「自分はすごいゲームを遊んでいるんだ」という満足度を高めてくれた。できるだけクイックかつスマートなスティック捌きを心がけていたつもりだが,試合がもつれるたびにグダグダな操作になってしまうのが常だった。
 初代の頃と変わらず,筆者の戦績は芳しくなかった。全国大会のポスターを見たときに奮い立つものはあったが,猛者を相手に勝ち上がれるような力量はなく,そのムーブメントに乗れなかった悲しさがあった。それでも,オラタンを続けた。
 初代のリリース後,「Dr.ワタリ」こと亙 重郎プロデューサーのインタビューを雑誌で読んで,「ロボゲーは売れない」と見なされていたことを知っていたからだ。ロボゲーというジャンルを支えるような気持ちで,筆者はオラタンの筐体にコインを入れていた。

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 そんな筆者に手を差し伸べてくれたのが,1999年に発売されたドリームキャスト版だった。筆者の腕では低い勝率がさらに低くなるアファームド系も安心して使える。やたらバリエーションが多いバル・バドスの技もじっくり鑑賞できるし,ドルドレイの巨大化をはじめとするネタ技も存分に試せる。まるで夢のような環境だ。
 筆者はオラタンが好きだったが,ゲームセンターで勝利を重ねつつ,ネタ技も挟み込むような匠にはなれなかった。だから,対戦が弱くても自由に遊べることが嬉しかった。「対戦で勝てなくても『バーチャロン』を遊んでいい」という妙なところで感動していた。


「電脳戦機バーチャロン フォース」


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電脳戦機バーチャロン フォースの筐体
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 オラタンの3年後に現れたのが「電脳戦機バーチャロン フォース」(以下,フォース)だ。バトルは2対2(最大4人対戦)になり,新しい機体を入手するには専用カードが必要だった。
 さまざまな機体が戦場に入り乱れ,それぞれの役割を果たしつつ勝利を目指す。フォースのチーム戦は,とても楽しいものだった。しかし,リーダーになると自分の力量が勝敗に直結し,そうでなくてもパートナーに助けてもらうのは申し訳ない。自分が弱いことで誰かに迷惑をかけるかもしれない。そんな状況に気が引けるのも事実だった。

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筆者所有の限定版
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 その9年後,「Xbox 360版が発売される」という報を聞いたときには,さすがに我が耳を疑った。フォースはドリームキャストになかなか移植されず,そのうちにセガはハード事業から撤退していたからだ。
 Xbox 360版には限定版も用意され,それまでのインタビューや資料を集めた冊子が同梱されるという。「電脳戦機バーチャロン マーズ」(2003年)を最後に新作が途絶えていた「バーチャロン」シリーズの力になりたくて,筆者は迷わず限定版を購入した。白地に黒というフォースカラーに,Xbox 360のイメージカラーであるグリーンを加えたパッケージを手にしたときは胸が高鳴った。そこにはフォースのすべてが詰まっているようだった。

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 Xbox 360版は,アーケード版より機体入手が容易になっていたことが嬉しかった。アーケード版には幸運に恵まれないと入手できない機体があったが,Xbox 360版では入手条件が大幅に緩和されている。欲しかったけれど支給されなかった機体を取っ替え引っ替えして遊ぶのは,とても贅沢な環境だった。
 また,Xbox 360版の通信対戦は,ゲームセンターの対戦よりハードルが低かった。相変わらず勝率は低迷していたが,プレイ料金が必要ではないため,負けたときの申し訳なさが軽減された感があったのだ。
 筆者は対戦があまり得意ではなかった,いやむしろ苦手だったが,Xbox 360版の登場によって,やっと自分の居場所を得たと思った。ゲームセンターの大型筐体や専用カードの端末を操作するときの“未来感”は魅力的だったが,自宅で遊べるフォースにはひと味違った魅力があったのだ。

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 今回の「電脳戦機バーチャロン マスターピース 1995〜2001」の登場によって,初めてシリーズ作品に触れる人もいると思うが,バーチャロイドのデザインとその進化,そしてさまざまな技に注目してほしい。
 バーチャロイドは人型戦闘ロボットであり,同時にキャラクターでもある。いかにもロボット的な機体がヒロイックなモーションで動くということ。さまざまな技とそこに詰め込まれたアイデア。それらは今でも驚きに満ちている。

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 アクションゲームとしての面白さは,すでに語り尽くされているので,あらためて付け加えることないだろう。テムジンの剣から放たれる光波をはじめ,一部の技には「敵の弾を消しやすい性能を持つ」ものがあり,独特の駆け引きを生み出している。同じボタンでも,立ち,前ダッシュ,横ダッシュ,ジャンプ,しゃがみといった状態によって異なる技が繰り出せる。これから「バーチャロン」を始める人は,上記のポイントを踏まえて使いやすい技を探してみよう。

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 2018年2月15日,セガゲームスから「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」が発売される。古株のゲーマーには知らぬ人はいないであろう「バーチャロン」シリーズだが,アーケードシーンと対戦ゲームに新風を吹かせた同シリーズが辿った歴史と魅力を伝えていきたいと思う。

[2018/01/29 00:00]

 「マスターピース」の収録タイトルはすべてオンライン対戦に対応し,タニタのツインスティックで遊べるということで,これまでの移植作のなかでも最も恵まれたプレイ環境と言えるだろう。

※タニタがクラウドファンディングにより開発を進めてきた「電脳戦機バーチャロン」シリーズのための専用コントローラ「VCD-18-c 18式コントロールデバイス ツインスティック」のこと。関連記事は「こちら」

 「バーチャロン」シリーズにおいて,“対戦”は大きな魅力を持つ。だが,ハイスピードかつアイデア満載のアクションゲームとして,筆者は1人プレイでも十分に楽しんでいた。当時,「バーチャロン」を支持していたのは対戦勢ばかりではなかったのだ。
 そんな筆者は「マスターピース」を通じて,ロボットゲームが持つ面白さと魅力に触れる人が増えること,その可能性に再評価が進むことを期待している。

商品名:電脳戦機バーチャロン マスターピース 1995〜2001
対応機種:PlayStation 4 ※PlayStation Storeからのダウンロード販売
配信日:2019年11月27日(水)
価格:4500円(税別)
ジャンル:3Dロボットアクション・シューティング
プレイ人数:1〜4人(オンライン対応)
発売・販売:株式会社セガゲームス
CERO表記:A(全年齢対象)

「電脳戦機バーチャロン マスターピース 1995〜2001」公式サイト

  • 関連タイトル:

    電脳戦機バーチャロン マスターピース 1995〜2001

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