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「マジック:ザ・ギャザリング アリーナ」のプレイレポートをお届け。原作を知らないデジタルカードゲーマーにもオススメだ
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印刷2019/03/08 17:00

プレイレポート

「マジック:ザ・ギャザリング アリーナ」のプレイレポートをお届け。原作を知らないデジタルカードゲーマーにもオススメだ

 現在オープンβテストが実施されている「マジック:ザ・ギャザリング アリーナ」(以下,MTGアリーナ)が,2019年2月15日のアップデートで日本語対応となった。これにより「マジック:ザ・ギャザリング」(以下,マジック)の経験者のみならず,「ハースストーン」をはじめとするデジタルカードゲーム(以下,DCG)のプレイヤーにとっても,プレイを始めるまでのハードルがだいぶ下がったはずだ。

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 とはいえ,ハースストーンやシャドウバースでカードゲームを始めた人からすれば,マジックは「名前だけは知っているけどプレイしたことはない」という人も多いだろう。
 そんなわけで本稿では,DCGプレイヤーに向けてMTGアリーナの魅力を紹介していきたい。「マジックとはなんぞや?」というところから解説するので,今までマジックにまったく触れてこなかった人にも,ご一読いただければ幸いだ。

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マジックって何? DCGとどう違うの?


 本作の原作である「マジック:ザ・ギャザリング」は,世界初のトレーディングカードゲーム(以下,TCG)として,25年以上の歴史を持つ作品だ。プレイヤーは複数枚のカードから構成されるデッキを用意し,ユニットカードであるクリーチャーや,そのほかのカードを駆使して相手のデッキと戦っていく。
 そうして,最終的に対戦相手のライフを0にすれば勝利という点は,現在多くのDCGと同様である。マジックは現在リリースされているさまざまなTCGの元祖であり,TCGを元に作られたDCGについても,マジックの流れを受け継いだものが多いのだ。

DCG界のエースともいえるハースストーンも,マジックから多くの影響を受けているタイトルの1つである
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 しかし,マジックには現在リリースされている多くのDCGにはない要素が存在する。その最たるものが,カードを使用するために必要な「マナ」を生み出す「土地」カードの存在だ。
 ハースストーンやシャドウバースのマナは,毎ターン勝手に増えていくので,プレイヤー間でマナに差が生まれにくくなっている。一方のマジックでは,土地カードを場にプレイしなければマナが供給されないので,このあたりの管理も戦略の1つとなっているわけだ。

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 土地は5種類あり,カードと同じ色(属性)のマナが生み出される。例えば,上の画像にある平地からは白マナが,島からは青マナが生み出されるといった感じだ。色は「白」「青」「黒」「赤」「緑」があり,カードを使用するには,必要コストの属性とマナの属性が合っていなければならない。

 多くのDCGでは,ヒーローといった形で使えるカードに制限が加えられているが,マジックにおけるそれは,5色の属性マナによって成されているというわけだ。また,ヒーローシステムとは異なり,1種類の土地をデッキにいれる単色デッキのみならず,複数の種類の土地をデッキに組み込む複色デッキを作ることもできる。

 もちろん土地カードも,そのほかのカードと同様にデッキの一部であるため,場合によっては土地カードがまったく引けないなんてこともありうる。プレイヤーの間では“土地事故”と呼ばれるのだが,マジックでは土地をどれだけ入れるかも考えてデッキを組まないといけないのだ。

 また,従来のDCGとのもう1つの大きな違いは,「相手のターン中でもカードが使える」というところだ。マジックのカードの中には「インスタント」と呼ばれる種類のカードがあり,これは相手の行動に対応していつでも使えるという特徴を持つ。そのため,自分のターン中だからといって必ずしも安心できず,いきなり場のクリーチャーが相手のカードによって倒されてしまうということもあるのだ。

「インスタント」と書かれたカードは,相手のターン中にも使用できる。もちろんカードを使うにはマナが必要なので,自分のターンに相手のマナが残った状態であれば,インスタントのカードを構えている可能性が高いと読める
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 ちなみに,能力持ちのクリーチャーも存在し,マナを支払ったり,カードをタップしたりすることで,インスタントと同じタイミングで能力を発動できる。厄介な能力を持っているクリーチャーも少なくないため,敵のクリーチャーがどんな能力を持っているかは,きっちり確認しておこう。

 この「相手ターン中に介入ができる」という点がマジックの奥深さであり,プレイングの幅をより広げている。DCGのみをプレイしてきた人にとっては,斬新な体験となるはずだ。


ハースストーンのようなDCGとは異なる戦闘のシステム


 マジックは,クリーチャー同士の戦闘においても,ハースストーンのようなゲームの戦闘とは勝手が異なる。マジックの場合は“戦闘フェイズ”があり,攻撃に参加するクリーチャーを一度に決めていくのだ。
 また,マジックでは敵のクリーチャーを直接攻撃できない。攻撃する対象は基本的に対戦相手であるプレイヤーとなるのだ()。

※プレインズウォーカーというカードタイプが場に出ている場合のみ,攻撃先にプレインズウォーカーを選ぶこともできる

上のスクリーンショットのように,戦闘フェイズではターンを持っているアクティブプレイヤーが攻撃に参加するクリーチャーを選択する
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 ただ,その攻撃が相手プレイヤーに必ず通るとは限らない。なぜならば,攻撃された側のプレイヤーは,場のクリーチャーを用いて“ブロック”というアクションを取ることで,それを妨害できるからだ。

 簡単に流れを説明すると,ターンを進行しているアクティブプレイヤーがまず攻撃するクリーチャーを決め,攻撃宣言を行ったクリーチャーをタップする。その後,攻撃される側のプレイヤーがブロックを行うクリーチャーを指定し,攻撃宣言を行ったクリーチャーの中のいずれかの攻撃をブロックするという流れになる。こうして,ブロックを行ったクリーチャーは,プレイヤーがダメージを受ける代わりに攻撃側のクリーチャーと戦闘し,お互いがダメージを与え合うのだ。

 DCGでも,「CODE OF JOKER Pocket」は同系のシステムを採っていたので,同作をプレイしていた人ならばイメージしやすいかと思う。いずれにせよ,ハースストーンのような戦闘システムしか知らない人にとっては新鮮な体験になるだろう。


MTGアリーナはマジック初心者のDCGプレイヤーにもおススメ


 さて,ざっくりとDCGとマジックの違いに触れてきたが,読者の方々が気になっているのは,「マジック初心者でもMTGアリーナは楽しめるのか?」という話だろう。結論から言うと,MTGアリーナはマジックの経験がまったくないDCGプレイヤーでも快適に遊べると,自信を持っておススメできるゲームだ。

 すでに書いたDCGとの違いの話を見て,「なんだか複雑で難しそう」と感じた人も少なくないだろう。原作のマジックは確かに複雑で難しいゲームだが,MTGアリーナではマジックの難しさを感じさせない工夫が随所に仕込まれている。

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 その中でとくに顕著なのは,多くの操作の省略と自動化だ。例えば,手札のカードを使用する時,普通のマジックでは,まず「どの土地を使用してマナを生み出すのか」を選ばなければならない。
 しかし,MTGアリーナではこの部分がすべて自動化されており,手札からカードを使おうとすると,自動的に対応する土地が選ばれ,マナを生み出してくれる。そのため,ハースストーンなどのDCGをプレイするのとそう変わらない感覚で,カードをプレイできるのだ。

 また,先ほど話したインスタントの使用についても,使えるカードがなければ手順がスキップされるなど,自動化されていてスムーズになっている。原作のマジックの1ターンは複数なフェイズで成り立っており,本来は各フェイズ毎にインスタントカードを使用すべきか確認をしなければいけないのだが,そこの確認が自動化されているのは,デジタルならではと言えるだろう。

チュートリアルを終えると,さっそく1つの初期デッキがもらえる。オススメのデッキは次の項で解説するが,まずはこの初期デッキを使ってゲームを覚えていくと良いだろう
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初期デッキでゲームを覚えよう


 いざゲームを開始してチュートリアルを終えたとしよう。そうすると,5色の単色デッキが配られ,それらを使って対戦できる。というわけで,チュートリアルの次にやることは,これらの初期デッキでゲームを遊んでみることだ。

カード名 枚数
原初の飢え、ガルタ 1
ギガントサウルス 1
攻撃的なマンモス 1
隕石ゴーレム 1
僧帽地帯のドルイド 2
エルフの再生者 2
緑林の歩哨 2
ラノワールのエルフ 2
用心深いベイロス 2
逆毛の猪 3
ケンタウルスの狩猟者 3
高地の獲物 3
新緑の再誕 1
垂直落下 2
剛力化 3
狂気の一咬み 3
驚異的成長 1
ブランチウッドの鎧 2
25

 5色の初期デッキの中でオススメなのが,この「森の力」という緑の単色デッキである。このデッキは,マナ加速をした後に,高コストのクリーチャーカードを出してパワーで押しつぶすという,やることが非常に単純明快なのだ。ハースストーンでいうドルイド,シャドウバースでいうドラゴンに相当するといえば伝わる人も多いだろう。

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 序盤は「ラノワールのエルフ」「僧帽地帯のドルイド」といったマナを加速するクリーチャーを展開し,これらを用いつつ,さらに高コストのクリーチャーを展開してから攻勢に移る。ただ,攻撃のためにタップしてしまうと,マナを生成する能力が使えなくなるので,基本的に攻撃はせず,マナを生み出すことを優先していくと良い。

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 そして,このデッキには「ギガントサウルス」「原初の飢え,ガルタ」といったパワフルなクルーチャーも入っている。これらに対抗できるスタッツを持つクリーチャーはそう多くはないので,これらを盤面に出し,パワーで押し潰してしまおうというわけだ。
 マジック初心者でも非常に扱いやすく,爽快感あるデッキなので,まずここから始めてみると良いだろう。

 また,デイリーのクエストを消化することで,より強力な2色の初期デッキも配られるようになる。ゲームに慣れてきたら,それらの2色デッキにも触ってみると良い。マジックの世界に存在するさまざまなギミックを楽しめるはずだ。


明日勝ちたい初心者にもおススメの『赤単』デッキ


 さて,本稿の締めとして,初期デッキに触ってゲームに慣れてきた人のために,筆者がランク戦の最上位ランクである“ミシック”に到達したときに使っていた「赤単」デッキを紹介しよう。

カード名 枚数
ゴブリンの鎖回し 4
遁走する蒸気族 4
ギトゥの溶岩走り 4
狂信的扇動者 4
ヴィーアシーノの紅蓮術師 4
危険因子 2
魔術師の稲妻 4
稲妻の一撃 4
舞台照らし 4
ショック 4
批判家刺殺 3
19

 このデッキは,最上位レアリティである“神話レア”カードを採用しておらず,レア以下のカードのみで構築できるため,それほど課金しなくても組めるのが特徴だ。そして,動きが比較的シンプルなうえ,1ゲームが早く終わる攻撃的なデッキなので,初心者にもおススメできる。

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 基本的には,序盤からクリーチャーをどんどん展開していき,クリーチャーによる攻撃とダメージ呪文で相手のライフを削りきる戦略になる。その戦略の中核を担うのが「遁走する蒸気族」「ゴブリンの鎖回し」の2枚だ。

 「遁走する蒸気族」は,最初は2コスト1/1という貧弱なスタッツなのだが,赤の呪文カードを使用する度に+1/+1され,最終的には4/4という破格のスタッツとなる。さらに,4/4までたどり着けば,1/1に戻る代わりに赤マナを3つ生み出すというマナブーストの能力を持っているので,非常に使い勝手が良い。
 ブーストしたマナを使って赤の呪文カードを使えば,再び強化されていくのもポイントで,相手に除去されなければ,それだけで勝負を決めてしまうこともあるパワーカードといえるだろう。

 「ゴブリンの鎖回し」も非常に強力なクリーチャーカードだ。赤3マナがコストになるので,単色デッキ以外で扱うのは難しいが,すべての敵に1ダメージを与える効果は強い。さらに,戦闘で先に攻撃をして一方的に相手を倒せる“先制攻撃”を持っているのも魅力的である。

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 また,このデッキには“絢爛”というギミックが入っており,一部のカードは相手プレイヤーにダメージを与えておくことで,通常のコストの代わりに“絢爛コスト”を支払うことで使用できる。「舞台照らし」や「批判家刺殺」といったカードがそれに該当し,本来は使うのに赤1マナと無色2マナが必要だが,絢爛の条件を満たしていれば,絢爛コストとして赤マナ1を支払えば使えるわけだ。

 これら絢爛効果を持つカードも合わせて使用し,相手をガンガン攻撃していけば,相手プレイヤーのライフが0になるまでそう時間はかからない。「構築のランク戦を始めてみよう!」という意気込みを持つ人は,ぜひこの赤単デッキから初めてみてはいかがだろうか。


MTGアリーナのビッグウェーブに乗り遅れるな!


 MTGアリーナは,まだオープンβ中であるものの,非常に快適に動作するうえに,人も常にいるので対戦相手も困らない。また,競技シーンも充実しており,すでに高額賞金の大会開催も発表されているので,本気でカードゲームをやり込みたいという人にもおススメなので,この機会にDCG界にやってきた黒船ともいえるMTGアリーナを体験してみてほしい。

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