本作は,ハードコアな狩猟アクションと生活シミュレーション要素を組み合わせた作品だ。プレイヤーは記憶を失った勇者となり,伝説と日常が交錯するファンタジー世界で冒険を繰り広げていく。
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第一印象としては,攻撃モーションやアクションメカニクス,モンスターのデザイン,生態系の表現,さらには音楽やロゴの雰囲気に至るまで,カプコンの人気狩猟アクション「モンスターハンター」シリーズを思わせる部分が多い。
実際に,本作は「モンスターハンターライズ」の楽曲の収録に参加したClaude Ruelle氏が音楽を手がけている。また,プロデューサーのFei氏によるプレゼンテーションでは,「モンスターハンター」に加えて,「どうぶつの森」からも着想を得ていることが語られた。
2つの人気シリーズのテイストが交錯する本作は,どのようなプレイフィールに仕上がっているのか。実機プレイの感触を交えつつ見ていこう。
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※操作説明はXBOXコントローラ準拠で記載する。
モンハン風の狩猟アクションとファンタジーがぶつかり合うテイスト
本作のコンセプトは,ハードコアな戦闘と,ゆるやかな生活シミュレーション要素を組み合わせた点にある。戦闘部分には「モンスターハンター」からの影響を感じさせる部分が多く,ジャスト回避や部位破壊,ガードポイントなどの要素が盛り込まれている。
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試遊は,拠点となる村から始まった。村では一部のNPCと簡単な会話や取引が可能で,装備の購入なども行える。準備を整えたあとはマップを開き,目的地へ転送して狩猟に向かう流れだ。
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今回の試遊版では,戦士,レンジャー,浪人,魔法使いの4種類のジョブを体験できた。武器に応じてジョブを切り替える仕組みだ。将来的には5つ目のジョブの追加も検討されているとのことで,こちらは続報を待ちたいところだ。
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戦士は剣と盾を使って戦うジョブだ。剣による斬撃と,盾による打撃を使い分けて敵にダメージを与える。敵の攻撃に対しては盾で防御できるほか,盾を構えてチャージ攻撃を仕掛けることも可能だ。
また,チャージ系のアクションによって,「モンスターハンター」シリーズの高出力属性解放斬りを思わせる攻撃も繰り出せた。
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レンジャーは,弓を使って遠距離から敵を攻撃するジョブだ。通常の射撃に加えて,拡散射撃や回避射撃のようなアクションが用意されている。また,弓に魔力を付与することで,追尾する矢を放ち,ターゲットに複数回の攻撃を仕掛けられる。
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浪人は太刀を使うジョブで,軽攻撃と重攻撃を組み合わせることで,さまざまなコンボを繰り出せる。特徴的なのは,RTを押すことで居合体勢に入り,そこからABXYの各ボタンを組み合わせて派生アクションを繰り出せる点だ。
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たとえば,見切り大回転や燕返しのような技を出せるほか,居合体勢から昇龍斬のような攻撃へ派生できる。この攻撃を当てると,気刃ゲージのようなものが蓄積され,3段階まで溜まると鬼人化のような状態に入る。この状態では浪人の攻撃モーションが変化し,脇差を抜いて二刀流で戦うようになる。
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一方,前述のジョブが「モンスターハンター」シリーズからの影響を色濃く感じさせるのに対し,魔法使いは4種のエレメントを操作しながらさまざまな魔法を繰り出すことが可能で,ファンタジー色の強いジョブだ。
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LTを押しながらA/B/X/Yの各ボタンを入力することで,火・水・地・風のエレメントオーブを,最大4つまで杖に保持できる。この状態でRTを押し続けるとキャラクターが浮遊し,詠唱で魔法陣が形成される。そこからA/B/X/Yの各ボタンを押すことで,エレメントオーブの種類や組み合わせに応じた魔法を発動できる。
魔法には,直線的に放つ攻撃魔法に加え,範囲魔法や攻撃を防ぐバリア,自身へのエンチャントなども用意されている。さらに,エンチャントによって杖が鎌のような形状に変化し,さまざまな攻撃モーションが追加されて近接戦闘にも対応できるようになる。
4つのジョブのうち,3つはモンハンを強く意識させるアクションが多く,既視感もある。魔法使いはファンタジー作品らしい独自の仕組みがあり,可能性が感じられた。本作ならではの個性を打ち出すなら,この方向性に期待したい。
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試遊版では,ジャイアントリス,甲虫亀,グリフォンの3種類の強敵に挑める。討伐後には剥ぎ取りを行い,素材を入手可能だ。正式版では最終的に50体前後のモンスターを登場させる予定で,モンスターの出現時間や行動は,時間帯や天候によって変化するという。
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開発陣によると,本作のゲーム内時間は現実時間と同期して進行する。そのため,普段決まった時間帯にしかプレイできない場合,特定のモンスターに出会いにくいケースも考えられる。この点についてプロデューサーは,NPCに特定のモンスターの狩猟を依頼し,素材を入手する仕組みを用意していると説明した。
また,プレイヤー自身が特定のモンスターに挑みたい場合に向けて,ゲーム内時間を進める機能も実装予定とのこと。これにより,夜にしか遊べないプレイヤーでも,昼に出現するモンスターに挑めるようになるという。
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ライフシムパートの核となるNPCとの交流
今回の試遊版で体験できた内容は,戦闘に関するものが中心だった。そこで開発陣に,生活シミュレーション部分の内容と,それを戦闘パートとどのようにつなげていくのかを聞いた。
生活シミュレーション部分では,プレイヤーは拠点となる村をゼロから築き上げることになる。建築や栽培,採集,調薬,料理,釣りといった要素を自由に楽しめるほか,部屋を用意することで,さまざまなNPCを村に招き入れる。
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本作では,鉱夫や料理人,学者,探検家など,数十人のNPCキャラクターが登場する予定で,その中から10人を選んで村に住まわせることができる。
開発陣によれば,本作におけるNPCは単に役に立つ存在ではなく,それぞれの生活リズムや性格を持ち,“まるで生きている”存在として感じられることを目指しているという。
プレイヤーはNPCと取引できるほか,より深い交流もできる。贈り物を渡して関係を深めることで好感度が上がり,商品の割引やアイテムの贈呈といった変化も起こるようだ。
また,NPCとロマンチックな関係を築けるのかという質問に対しては,「検討中ではあるが,まだ確定していない」との回答だった。
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さらに,戦闘が苦手なプレイヤーは,生産や経営の部分に集中し,狩猟が得意なNPCに任せることもできる。逆に,採集に時間を割きたくない場合は採集が得意なNPCに素材集めを任せる形で,自分が遊びたい要素に集中できる作りになっているという。
4か月でここまで形にした背景には,数年分の積み重ねがある
「MONSTER FANTASY」のプロトタイプデモは,2025年4月に初の映像が公開された。その後,大きな反響を受けて製品化を決め,チームを再編して本格的な開発を進めることになったという。
今回のイベントで本作の試遊バージョンをプレイした時点では,正式な開発段階に入ってからまだ4か月ほどしか経っていないというから驚きだ。
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この短期間で現在のバージョンを仕上げられた理由について,プロデューサーは3つの要因を挙げた。
1つ目は,チーム自体は小規模ながら,コアメンバーがいずれも豊富なゲーム開発経験を持つベテランであること。
2つ目は,正式な開発期間は数か月しかなくても,開発に入る前の準備を十分に行っていたこと。
そして3つ目は,正式開発前に数年をかけてデザインを固めていたため,開発中に大きな作り直しがほとんど発生しなかったことだという。
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今回試遊したバージョンには,まだ粗削りな部分も見られたが,狩猟アクションと生活シミュレーションを組み合わせるというコンセプトや,開発陣が目指す方向性は十分に伝わってくる。
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短い開発期間でここまで形にしていることを考えると,今後のブラッシュアップによって,どのような作品へと仕上がっていくのか期待したくなる。
































