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インタビュー

「アルゴナビス」インタビュー企画ボーナストラック! 音楽統括・北岡Pが語る楽曲作りへのこだわりや想いとは?

 ブシロードは2021年1月14日,「BanG Dream!」発のボーイズバンドプロジェクト「ARGONAVIS from BanG Dream!」のキャラクターが登場する,スマートフォン向けゲーム「アルゴナビス from BanG Dream! AAside」iOS / Android)をリリースした。

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「アルゴナビス from BanG Dream! AAside」ダウンロードページ

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 4Gamerでは昨年8月から12月にかけて,本プロジェクトで活躍する5バンドのボーカリストインタビューをお届けしてきたが,今回はその連続企画の“ボーナストラック”として,ブシロードミュージックの北岡那之プロデューサーへのインタビューを掲載する。

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 プロジェクトに関わる音楽面すべてを統括する北岡Pならではの制作秘話や,キャストとのエピソードなど,たっぷりとうかがったのでお届けしよう。


⭐もくじ⭐

✨プロジェクト参加〜最初に作った楽曲

✨各バンドの音楽性を解説

✨楽曲制作の流れ〜カバー曲はどう決める? 

✨各バンドのボーカリストとの出会い

✨北岡さんが思い出深い曲とは?

✨ライブでのこだわりやエピソードについて

✨2021年はリアルライブが目白押し! 今後の展開は



北岡那之プロデューサー
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「最初に関わったのは『Steady Goes!』の楽曲制作と0-1stライブでした」(北岡P)


4Gamer:
 今回は,アプリのリリースを記念し,ボーナストラックとして北岡那之プロデューサーにお話をうかがいます。北岡さんは,これまでのボーカリストインタビューにも“プロデューサーK氏”として,同席してくださっていました。プロジェクトのファンのなかには,お話を聞きたい人も多いのではないかと思います。本日はよろしくお願いします!

音楽プロデューサー北岡那之氏(以下,北岡氏):
 ありがとうございます。よろしくお願いします。

4Gamer:
 さっそくですが,北岡さんのプロジェクトにおける役割を教えてください。

北岡氏:
 はい。「ARGONAVIS from BanG Dream!」プロジェクトの音楽プロデューサーの北岡と申します。役割としては,音楽制作やリアルライブなどの総合演出,サウンドオンリーライブ(以下,「SOL」)など,プロジェクトの音楽にまつわるすべての活動の統括をやらせていただいています。音楽プロデューサーといっても僕自身が曲を書いたりするわけではなく,制作の構築や,方針を決める役割を担当しています。

4Gamer:
 プロジェクトにはいつから関わられていたのでしょうか。

北岡氏:
 僕がブシロードミュージックに入社した2018年の春にはすでにプロジェクト自体はあって,キャストもArgonavisの日向大輔さん(Gt.五稜結人役),前田誠二さん(Ba.的場航海役),森嶋秀太さん(Key.桔梗凛生役)まで決まっていました。ですが当時は社内にも音楽業界経験者が少なく,僕が前職で音楽業界にいたこともあって,プロジェクトに加わる形になりました。なので,ほぼ立ち上げからの参加と言っていいかと思います。

4Gamer:
 ちなみに前職ではどんなことをされていましたか。

北岡氏:
 バンドのマネージャーをやっていたんです。メンバーの送迎や,2トントラックを運転して楽器を手配するなんていうローディーのような作業もしつつ,制作に関しても,メンバーからの意見を各スタッフに仲介するようなことまでやっていました。ですから,自分の意見を入れてコンテンツを作るのはARGONAVISプロジェクトが初ですね。

4Gamer:
 それはすごい……! やりがいや責任という意味でも,大きく変わったんですね。

北岡氏:
 そうですね。ですから今は,「これも自分で決めなきゃいけないんだ」という怖さはあります。前職ではバンドのメンバー自身がしっかり演出も中身も作って,それを僕らが実現する側だったんですが,今は自分が考えなければいけないことが多く,お客さんの反応をよりシビアに感じるようになりました。とはいえ,前職でのつながりを活かしたりもしています。作家さんに関しては,もとの経歴でご縁があった方から曲を提供していただくことも多くて……世間は狭いですね(笑)。

4Gamer:
 そうだったんですね! ちなみにARGONAVISプロジェクトはどのくらいの人数で制作しているのでしょうか。

北岡氏:
 社内でこのプロジェクトを主としているのは,僕らのチームを含めて10人くらいですね。音楽側が4人くらいで,原作を作るコンテンツチームが7〜8人です。アプリに関しては,ここに開発会社が加わります。これでも増えたほうで,初期のころは音楽チームが僕1人で,コンテンツチームも3〜4人でした。

4Gamer:
 ごく少人数でのスタートだったんですね。北岡さんがプロジェクトに加入されて,最初はどんなことをされましたか。

北岡氏:
 一番最初に関わったのは「Steady Goes!」の楽曲制作と,2018年7月に開催した0-1st LIVEのライブ制作です。「Steady Goes!」については,いわゆるコンペ形式で多数の楽曲のなかから選んで制作しました。

4Gamer:
 プロジェクトの記念すべき1曲目は「Steady Goes!」だったんですね。Argonavisの楽曲の作詞は中村 航先生が手掛けることが多いですが,そちらはもともと決まっていたのでしょうか。

北岡氏:
 はい。バンドリ!プロジェクトつながりで,中村先生にはARGONAVISの根幹となるストーリー原案も手掛けていただいたので,作詞もお願いすることが決まっていました。

4Gamer:
 そうだったんですね。曲作りの流れについては,後ほどあらためて詳しくうかがいたいと思います。

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北岡Pが語る各バンドの音楽性とは?


4Gamer:
 それではあらためて,各バンドの音楽面について北岡さんに教えていただきましょう。

Argonavis

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北岡氏:
 Argonavisはいわゆる王道のJ-POP系ロックバンドです。プロジェクトでは最初にArgonavisとGYROAXIAが企画として立ち上がっていました。その後に合計5バンドになることは最初から決まっていましたが,3バンドの音楽性に関してはまだ詳しく固まっていなかったんです。Argonavisは王道,真ん中をいくバンドなんですが,あまりクセが強すぎるとほかのバンドに影響してしまうし,かといってクセがないものにするとどんどん埋もれてしまう。なので,まずポップでキャッチーな楽曲を目指しつつ,編成にピアノがいるバンドは珍しいし強みだなと思ったので,切なさやメロディの美しさをピアノで演出するバンドとして楽曲を作りはじめました。

4Gamer:
 たしかに,ピアノがいるバンドはそこまで多くないですよね。こうしたコンテンツ系のバンドは,最初にリファレンス(参考)となるバンドを挙げることが多いと思いますが,Argonavisの場合はどんなバンドがあったのでしょうか。

北岡氏:
 UNISON SQUARE GARDENやBUMP OF CHICKENです。最初に作った「Steady Goes!」も,そういう雰囲気に近いものを作ろうと。

4Gamer:
 伊藤昌弘さん(Vo.七星 蓮役)もインタビューでおっしゃっていましたが,UNISON SQUARE GARDENは田淵智也さんに曲を書いていただくことになりましたし,いいご縁がつながったんですね。その伊藤さんは「歌ってみた動画」でスカウトのような形で加わったとのことですが,当時について教えていただけますか。

北岡氏:
 ARGONAVISプロジェクトは,ブシロードミュージックのほかに外部の会社のAPDREAMと音楽制作をしています。それで,曲を作るにあたってボーカルを探しているという相談をしたら,伊藤さんの「歌ってみた動画」を見せていただいたんです。歌もうまいし雰囲気も持ってて,その打ち合わせ中に即,プロジェクトメンバーたちに伝えました。

4Gamer:
 ということは,最初の曲を作ったときはまだボーカリストが決まっていなかったと。

北岡氏:
 そうなんです。ライブで歌えるように前田さんのキーで作ってはいたんですけど,あとで変える前提でした。


4Gamer:
 前田さんバージョンは今でも動画で聴けますよね。ちょっと気になっていたのですが,そのときと現在のバージョンで歌詞が変わったのはなぜでしょうか。

北岡氏:
 曲を作った当時は,Argonavisのバンドイメージもまだ固まっていない段階だったんです。その後に「ゴールライン」「流星雨」を作っていくなかで,今のArgonavisなら「Steady Goes!」の歌詞が変わっていくんじゃないかという話が出て,中村先生にも相談し,TVアニメのタイミングで変えました。でも急に変えてしまうとファンがびっくりしてしまうので,まずは2ndライブ(2019年12月)で披露することになったんです。歌詞では,たとえば「コロンブス」や「マルコ・ポーロ」といった個人名が出るよりも,航海だったら別の表現にするんじゃないかなと,語感をより等身大に合わせた感じですね。

4Gamer:
 なるほど。すると北岡さんは,作詞の面でもかなりディレクションを入れたり?

北岡氏:
 僕が一番ディレクションするのは作詞に関してかもしれないですね。最近はそこまででもないんですが,「ゴールライン」は今の形になるまでに複数回調整しました。渡辺拓也さんと中村 航先生の合作になっているのは,渡辺拓也さんの歌詞がいい意味で泥臭さを感じるバンドマンらしいものだったので,それを残しつつ,中村先生にストーリーや世界観を入れ込んでいただいたからです。ASH DA HEROさんと中村先生の「STARTING OVER」や,田淵さんと中村先生の「星がはじまる」もそういう形ですね。

GYROAXIA

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北岡氏:
 GYROAXIAは当初,ラウド系やハードロック系という方向性に決まっていたんですが,実際に今作っている楽曲は,ラップを多用したミクスチャーロックがメインになっています。それに関しては,ASH DA HEROさんの影響が強いですね。日本のハードロックバンドのような楽曲を作りたいなと思ってASHさんに依頼し,最初にできたのが「REVOLUTION」でした。

4Gamer:
 GYROAXIAの1曲目は「REVOLUTION」だったんですね,少し意外でした。

北岡氏:
 「REVOLUTION」も格好いい楽曲ではあったんですが,もう少し1曲目には攻撃的な楽曲が欲しくなりました。そこでASHさんにあらためて依頼してできたのが「MANIFESTO」です。これがまた初っ端からゴリゴリのラップで,こうきたか! と。音楽性をハードな路線にすると,どんどんほかのバンドにも影響していくんですが,どこで違いを出していこう? となったときに,ラップやシャウトがこのバンドの強みになると気づきました。

4Gamer:
 たしかに,ほかのバンドとは一線を画していますね。リファレンスとなるバンドはほかにもあったのでしょうか。

北岡氏:
 たくさんあります。ONE OK ROCKやMY FIRST STORY,coldrain,ROTTENGRAFFTY,そしてSPYAIR。この5バンドは最初に挙げていましたね。小笠原 仁さん(Vo.旭 那由多役)のボーカルが上記に上げたバンドのボーカリストと声質が近かったので,そこを目標にしていたところもあります。

4Gamer:
 そうした細かい指標などは,ほとんど北岡さんが考えられたんですか。

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北岡氏:
 そうですね。とくにArgonavisとGYROAXIAに関しては僕が中心となって,プロジェクトメンバーと打ち合わせして決めていきました。でもGYROAXIAにシャウトを取り入れていくのは,キャラクターコンテンツとしてはやりすぎかなと思ったんですが,いざ曲を出してみたら好反応だったので,今はいけるところまでいこうと(笑)。

Fantôme Iris

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4Gamer:
 次にアプリオリジナルの3バンドについてお聞きしたいのですが,この3バンドはいつから動いていたのでしょうか。

北岡氏:
 2019年の春くらいなので,まだ動き出して1年半といったところですね。彼らについてはアプリ開発のDeNAさんからコンセプトをいただき,打ち合わせしつつ詳細を決めていきました。

4Gamer:
 ArgonavisやGYROAXIAとは,始まりが少し異なるわけですね。では,Fantôme Irisについて教えていただけますか。

北岡氏:
 Fantôme Irisは,まずキャラクタービジュアルが完成してから楽曲を作りはじめました。見た目はヴィジュアル系のなかでも耽美でメタル系やハードな曲をやるイメージなんですが,コンセプトとしては,ヴィジュアル系と言われるカテゴリーの音楽全般をやろうと考えていました。メタル系だけだと楽曲の振り幅が少なくなってしまうなと。それに,リズムゲームでメタル系だととにかく連打になりそうですよね(笑)。それで,当初から楽曲のふり幅の広いシドにお願いしようと思っていました。
 アプリの3バンドは,進行上の理由でアプリに収録する楽曲を先に作る必要があったんです。それで先に作ったのが「棺の中のセラヴィ」「Into the Flame」です。看板曲の「銀の百合」はそのあとになるんですが,結果として序盤に作ったシドの楽曲としては3曲(御恵明希[シド]作曲「銀の百合」,Shinji[シド]作曲「ザクロ」,ゆうや[シド]作曲「狂気のメロディ」)となりました。

4Gamer:
 初っ端からかなり贅沢ですね……!

北岡氏:
 そうですね(笑)。ヴィジュアル系カテゴリーのなかでいろいろなジャンル,いわゆる歌ものの楽曲や,「ザクロ」のようなハードな楽曲,ストリングスをフィーチャーして世界観を作る楽曲など,さまざまなものを作っています。ヴィジュアル系はほかにもピコピコしたサウンドとか,いわゆる「オサレ系」と言われるものもあるんですが,そっちまでいくとεpsilonΦと被ってくるので,どちらかというとコテ系や耽美系メインですね。あとは今後,密室系と言われるようなハードな路線もやっていこうと思っています。もちろんThe メタルな曲も用意してますのでお楽しみに!

風神RIZING!

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北岡氏:
 最初の設定では「スカ系バンド」と,サックス&ボーカルとトロンボーンがいるところまで決まっていました。ただやっぱり,あまり元気な楽曲でサックスとボーカルをやったら肺活量が持たないんですよね(笑)。世の中にいなくはないんですけど,だいたいスローテンポな楽曲になるんです。なので,あまり再現性については気にせず,とにかく元気いっぱいなスカバンドを作りました。

4Gamer:
 なるほど。リファレンスのバンドはどのようなものがありましたか。

北岡氏:
 いわゆるスカパンク系……バンドでいうとHEY-SMITHやKEMURIですが,彼らにはもう少しポップ感を優先しようと,オーイシマサヨシさんの作るような楽曲も意識しました。カバー曲もそうですが,風神RIZING!もJ-POP路線を目指しているのと,一番“キャラソン感”を意識しているバンドなんです。ほかのバンドはキャラソン感をあえて外して“バンド感”を優先しているんですが。曲の雰囲気もそうですし,メインボーカル以外が積極的にコーラスで入ってくるのは,Argonavisのほかはフウライだけなので。そこは声優さんだからこそできる楽曲の内容にしていきました。

4Gamer:
 言われてみるとすごく納得できます。では,最初に作られた楽曲は何でしたか?

北岡氏:
 最初はコンペで,「ランガンラン」「ダチフレンド」ですね。これらが同じタイミングでした。

εpsilonΦ

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北岡氏:
 εpsilonΦはツインボーカルですが,榊原優希さん(Vo.宇治川紫夕役)が本当に女性のような高いキーで歌えるので,男女のツインボーカルみたいなイメージの楽曲を作ろうと。最初は「テクノポップ」で打ち出そうと思ったのですが,リファレンスバンドでもある凛として時雨のTKさんが書いてくださる曲がすごくバンドの設定に合っていたものの,「ポップ」な雰囲気ではなかったので,実際はオルタナティブロック路線になっています。楽曲は,最初にコンペで「Cynicaltic Fakestar」「Play With You」を作らせていただいて,「光の悪魔」がそれよりあとですね。

4Gamer:
 3バンドはアプリ曲が先ということなので,あらためて「看板曲を作ろう」と取り掛かられていたのでしょうか。

北岡氏:
 そうなんです。アプリ用の曲は,最初に5バンドで全25曲を作る必要がありました。アルバム2枚分くらいの量を作らなければいけないのに,期間が半年くらいしかなかったんです。コンペを使って1バンドにつき70曲くらい集めて,そのなかから骨組みとして選んで,アレンジはまた別の方に……みたいな形で,一時期は本当に生産工場みたいになっていました(笑)。ただ,その25曲はすべてキャラクター1人1人に紐付いているものだったので,バンドの看板曲にするにはテーマがブレてしまうんですね。ですからあらためて,別の期間で制作しました。

4Gamer:
 そう伺うと,これからアプリで聴くのがますます楽しみになります。ちなみに,どれが誰の曲というのはアプリをプレイすれば分かるのでしょうか。

北岡氏:
 分かる仕組みになっていますし,今はまた新たな楽曲を制作中です。

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楽曲制作の流れ〜カバー曲はどうやって決める?


4Gamer:
 続いて,曲を作る流れについてお聞きしていきましょう。たとえば「今から新しい曲を作る」となった場合,どのように進められるのでしょうか。

北岡氏:
 まず,何に使われる曲かによって進め方が変わってきます。アニメの挿入歌だったら,アニメの脚本から楽曲テーマを挙げて,それを元に作っていく。アプリ用でもストーリーに関わるものであれば,それに沿ったものですね。ただ,そういうお題がないパターンもすごくあります。
 たとえば今度GYROAXIAのアルバムが発売されますが,新しく作る曲は決まった脚本やシナリオに沿っているものではないので,そういう場合は「バンドとして今必要な楽曲」をテーマに進めます。とくに,ライブを作っていくなかでの必要な楽曲ですね。そこに関しては僕のほうから発案させていただいて,担当の作家を決めて一緒に制作を始める……という感じです。

4Gamer:
 なるほど。最近では,コンペ形式はあまりないのでしょうか?

北岡氏:
 ときどきですね。風神RIZING!とεpsilonΦはコンペをメインにやっていて,ArgonavisとGYROAXIAとFantôme Irisは,決め打ちの作家さんにお願いすることが多いです。

4Gamer:
 そうなんですね。そうした作家さんに依頼をする場合,リアルバンドでの演奏の難度は意識されるのでしょうか。ArgonavisとGYROAXIAはキャストがリアルバンドとして活動しているので,いずれは演奏する可能性があるわけですよね。

北岡氏:
 多少は意識するのですが,作家さんには「気にせず作ってください」と言っています。ただ,作家さんのほうが気にしてくださるんですよね(笑)。なので,少しずつお互いに歩み寄る形で。伊藤さんのインタビューでもありましたが,UNISON SQUARE GARDENの田淵さんに書いていただいた「星がはじまる」は,Argonavisに対する田淵さんからの“宿題”みたいな形になりました。この楽曲を完璧に演奏できたら,本当のロックバンドとして戦っていけると。「プロジェクト発」の冠がなかったとしてもお客さんに感動を届けられるバンドにしていきたいので,あえて難しいフレーズも入れていただきました。田淵さんには「大丈夫ですか?」って聞かれたんですが,「いや,彼らは頑張るので!」と。

4Gamer:
 今後のライブでの披露も楽しみです。では,アプリ用の楽曲はどのように作られているのか教えていただけますか。

北岡氏:
 これまでは基本的にキャラクターに沿った楽曲だったので,まずはそのキャラクター観を資料としていただきます。たとえば,ダブエスに収録されているArgonavisの七星 蓮のストーリーを元にした楽曲「Stand by me!!」では,ゲーム内のストーリーに沿いつつ蓮は特撮が好きなので,いわゆるヒーローソングを作るところから始まりました。とはいえArgonavisには「超夢宙閃隊〈スターファイブ〉より愛を込めて」という特撮曲があるので,そことはかぶらないように,“Argonavisのオリジナル曲としてのヒーローソング”をコンセプトに話し合いました。そのときリファレンスとして挙げていたのがそれこそOxTの「UNION」とか,オーイシマサヨシさんが歌うような,熱いヒーロー感のある楽曲です。

4Gamer:
 そして,そういうイメージを作家さんに伝えて曲作りを依頼すると。

北岡氏:
 そうですね。ちなみに,Argonavisに関しては最初にアプリで実装される「Stand by me!!」「As Is あるがままで」「Root of Love」をすべてコンペで作りました。完成したのは2019年なので,今公開されている楽曲はそのあとに作ったもののほうが圧倒的に多いんです。だから,アプリで新たに聴ける楽曲は新鮮なものも多いと思います。かなり思い切った曲もあったりするので。

4Gamer:
 楽しみです。レコーディングに関しては,北岡さんは毎回参加されているのでしょうか。

北岡氏:
 最初のころはすべて同席していたんですが,最近は毎回ではないですね。APDREAMの山田公平さんや廣澤優也さんがディレクターとしてついていてくださっていて,イメージはお互いにしっかり共有できているのでお任せしています。ボーカルのレコーディングは基本的にすべてお願いしていて,オケのレコーディングは作家さんがディレクションしつつ,僕はときどきそこに顔を出して意見を交換する感じですね。ただ,レコーディング後のミックス作業には確実に立ち会って,楽曲の完成の瞬間には必ずいるようにはしています。

4Gamer:
 全体として曲数が多いので,これまでもかなりの回数になりましたよね。

北岡氏:
 オリジナルとカバーを足して,もう100曲近いんじゃないかと思います。TD(トラックダウン=レコーディングにおける最後の仕上げ)には1曲に2時間くらいかかるのですが,曲を全部聴いて直して……を1日5曲くらい作業したこともあります。しかもそれを2日連続とかもあって,みんな途中で意識を朦朧とさせながら作業しました(笑)。でも,基本的にずっと同じ人たちと作っているので,意識や雰囲気の統一は取れていて,とてもスムーズに作業できています。

4Gamer:
 通常ですと,1曲作るのにどのくらいの時間がかかりますか。

北岡氏:
 作家さんに発注してから完成するまでは2か月半くらいが平均なんですが,このプロジェクトで一番短かったのは3週間でした。そのときは作家さんに多大な協力をしてただきましたね。3日くらいでデモを作っていただいて,確認してフル尺にしてレコーディングしてミックスして……と,かなりのスピードでした。

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4Gamer:
 気になっているファンも多いと思うのですが,カバー曲はどうやって選曲されているのでしょうか。

北岡氏:
 カバー曲は,バンドに合ったものであることと,ターゲット層,あとは使用許諾が取れるかどうかですね。お客さんのなかには「絶対に合うのにどうしてやらないの?」という楽曲もあるかもしれません。カバー曲に関してはお客さんの意見が非常に大切だと思っているので,ライブでもアンケートを取って集計していますが,上位にくる曲はやっぱりだいたい同じなんです。なので,アンケートの意見を参考に許諾が取れるものから,年代感とジャンル,バンドに合うものを選んでいます。せっかくなので,バンドごとに例を挙げていきましょうか。

4Gamer:
 ぜひお願いします!

北岡氏:
 ArgonavisとGYROAXIAはターゲット層をほぼ同じにしていて,音楽ジャンルだけJ-POP寄りのものと,ロックに寄っているものに分けています。2000年代から最近まで幅広く選ばせていただいていますが,GYROAXIAのほうが比較的新しめの曲が多いですね。

4Gamer:
 GYROAXIAはアニソンのカバーが多いですよね。

北岡氏:
 アニソンが一番刺さるターゲット層ではあるのですが……じつはそこまで意識してはなくて,単純に条件に合う楽曲を選んでいったら自然とそうなりました。SOLでGYROAXIAがカバーをたくさん披露したときに,ファンの間で「那由多はアニオタなのでは?」という話題が出ていましたが,キャラクターの設定としてそれはないんですが,たしかにそう見えてしまうかもしれないなと(笑)。僕だけで決めているわけではないし,まったく意識していなかったんですけどね。でも,カバー曲は数を増やせれば本当にいろいろなターゲットにアプローチできるので,これからもたくさん作っていきたいと思っています。
 Fantôme Irisはヴィジュアル系とカテゴライズされる方々の楽曲から選んでいるのですが,今後はヴィジュアル系以外でも,Fantôme Irisの世界観に合う楽曲はやっていきたいですね。
 風神RIZING!は先ほど話したとおり,J-POPの要素を入れているので,いわゆるJ-POPとして認識されている有名曲から選ばせていただいています。

4Gamer:
 プロジェクトのなかでは風神RIZING!のカバーは異色ですよね。The ヒット曲というか。

北岡氏:
 そうですね,εpsilonΦとは真逆のイメージです。どうしてそっち路線にしているのかというと,アニソン系だとやっぱりシンセとか上モノ(装飾音)が多用されているので,そこからガラッとスカ系にするのが難しいんです。スカ要素を足しても問題ないような曲を選ぼうとすると,J-POPのほうがハマりが良いんですよ。さらに,年代感は少し落として2000年代や1990年代のものも取り入れつつ,聴き馴染みのいい曲を選ばせていただいています。そしてεpsilonΦのカバー曲は,ボカロと歌い手さんメインですね。ネット発の音楽ジャンルメインで,2010年代以降の曲を積極的に取り入れています。

4Gamer:
 なるほど。実際に,お客さんのリクエストによって実現したカバーはあるのでしょうか。

北岡氏:
 まだ世に出ていない楽曲ですが,今後披露する機会はあります。アプリやリアルライブなどでお客さんから求められたものは,できるだけ積極的に披露していこうと思っています。

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各バンドのボーカリストとの出会いについて語る


4Gamer:
 バラエティに富んだ音楽性を持つ各バンドですが,それをフロントで表現するボーカリストのエピソードを伺っていきたいと思います。まずはArgonavisの伊藤さんについてですが,先ほど出会いについてはお話しいただいたのでそれ以降についてぜひ。

北岡氏:
 Argonavisは,1回目のライブを行った当時はキャラクターのビジュアルが1枚あるだけで,誰もこのキャラクターの声を知らない状態でした。公式サイトに掲載されていますが,キャラクター原案イラストの七星 蓮のキャラクタービジュアルは非常にクールで,一見おとなしそうに見えますよね。ステージ上では熱くなるという設定は元からあったのですが,0-2nd ライブ(2018年9月)で初めて伊藤さんが登場したときのパフォーマンスを見て,ステージ上での「七星 蓮」のイメージが決まりました。伊藤さんの動きと,普段はおとなしいけど,ステージ上ではしっかりパフォーマンスするというキャラクターが上手く相乗効果を発揮しました。

4Gamer:
 そうだったんですね! では,歌についてはいかがですか。

北岡氏:
 彼はASHさんに出会って,いい意味ですごく影響を受けましたね。ただそういうロックな部分とキャラクター性のバランスで調整が必要になったことがありました。ASHさんが書いた「STARTING OVER」のレコーディングのとき,伊藤さんがデモにあったシャウトをすごく練習してきていたんです。ライブでもシャウトしていたことがあるんですが,あまりやりすぎると七星 蓮のイメージから離れてしまうので,少し見直しを行いました。そのレコーディングの日は,彼は5時間くらい歌ってたんですよ。それでもどんどんパワーが増していく感じは本当に頼もしかったです。最近は筋トレも始めちゃって,見た目的にも強くなってますね(笑)。

4Gamer:
 ますます頼もしい感じになってますね。

北岡氏:
 それがしっかり歌にも還元されています。最近,伊藤さんのレコーディングはどんどん中身の濃いものになっていて,キャラクター性をすべて踏まえたうえで伊藤さんらしさを出していく,というのがどんどん深まっていますね。


4Gamer:
 GYROAXIAの小笠原さんの印象はいかがですか。

北岡氏:
 初めて会ったとき,声がでかいな! と思いました(笑)。最初のオーディションでの面接が,狭い部屋に6人くらいいる状況だったんですよ。そのときの「小笠原 仁です!」の声がすごく大きくて……。もともと歌唱を聴いた段階で,どんな人なのか会うのを楽しみにしてたんです。あの歌い方だからけっこうクールな人なのかな? とイメージしていたらめちゃくちゃしゃべる人でした(笑)。語りだしたら止まらないし……でも,内に秘めた音楽や作品に対する情熱がとても熱い人だったので,すごくいいな,やっぱりこの人だなと決めました。

4Gamer:
 コンテンツやキャラクターへの熱量を感じますよね。歌についてはいかがでしょうか。

北岡氏:
 最初からすごく良かったんですが,ここまで歌えるとは予想外でした。オーディションのときより今のほうが出せるキーも上がっていて,彼の努力でキーや歌唱のバリエーションがどんどん積み上がっていますね。彼の成長とともに,作れる楽曲の幅も広がっています。
 もともとすごく良い声だしシャウトも格好いいし,“艷(あで)”があるといいますか。シャウトは叫んでいるだけじゃない,歌としても解釈できるシャウトで,努力だけじゃ追いつけない天性の部分もあるけど,ちゃんと努力もできる。この前いろいろな方と話していたのですが,ロックバンドのボーカリストと第一線で戦えるレベルだと思います。

4Gamer:
 聴いたときは衝撃でした。少し話がそれますが,以前のボーカリストインタビュー出ていたボイトレについては,今は伊藤さんと小笠原さんにつけられているんですよね。

北岡氏:
 はい。もともとこのプロジェクトは,楽器隊のみなさんも含めて毎週レッスンをしているので,彼らもその流れで講師をつけることになりました。伊藤さんに関しては初めから歌がうまくて完成しているイメージだったので,最初はパフォーマンス重視の講師の方をつけていました。小笠原さんはメタルやハードロックの歌い方が得意な講師の方にお願いしたところ,それまで自己流でやっていたものを理論に基づいてやれるようになるので,自分が楽に歌えたり,できなかったことができたりするようになっていきました。そして,伊藤さんからも「もっと歌がうまくなりたい」という相談を受けていたので,小笠原さんと同じ講師の方を並行してつけた結果,さらに歌唱がパワーアップしましたね。彼らは講師の方との出会いが今につながっていると思います。

4Gamer:
 2人に関してはリアルライブで歌を聴くことが多いのもあって,どんどん変わっていっているのが分かります。では,Fantôme Irisのランズベリー・アーサーさん(Vo.フェリクス・ルイ=クロード・モンドール役)はいかがでしょうか。

北岡氏:
 ランズベリーさんは初めてお会いしたときから,見た目の雰囲気もあってオーラをまとっているイメージでした。もともとバンドをやっていたのもあって歌のアプローチも多彩ですし,いい意味で迷いましたね。想像するヴィジュアル系の歌い方ってビブラートをきかせてねっとりしたものがイメージしやすいのですが,それだけにしてしまうともったいないなと。最初のプリプロ(仮録音)のときには正直,歌い方を決めきれませんでした。レコーディングを重ねていくうちに,Fantôme Irisとしてのランズベリーさんの歌い方を作っていった感じです。

4Gamer:
 インタビューでもおっしゃっていましたね。

北岡氏:
 ランズベリーさんも,短いプロモーション用のボイス収録をしただけで,ゲームの収録をする前に歌録りが始まっていたので,誰も正解が分からない状況だったんですよ。でも彼はとてもこだわりが強くて,1回のレコーディングで録るテイク数もほかの人より多いんです。それも「駄目だから歌い直す」のではなくて,もっといろいろな解釈で歌いたいと。非常にストイックですね。
 アプリの3バンドは,εpsilonΦの梶原岳人さん(Vo.&Gt.二条 遥役)も含めて4人にプリプロを行いました。風神RIZING!の中島ヨシキさん(Vo.&Sax.神ノ島風太役)は,最初に挨拶したときの地声と歌声のギャップがすごかったです。普段しゃべる声はわりと低めなのに,キャラを入れて歌いだしたらあのキーだったので,驚きました。
 εpsilonΦの榊原さんの歌を聴いたときも衝撃でした。こんな高いキーまで出せて,小悪魔的な歌い方からドS的な歌い方までできて,振り幅がすごいなと。梶原さんもオーディションのときからとにかく歌が非常にうまかったですし……。声優さんって本当に多才で,バンド界隈からきた僕は,声優さんは本当に今のエンタメ業界の中心にいるなと感じました。


思い出深い楽曲について。秘蔵エピソードも!


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4Gamer:
 ボーカリストインタビューでは楽曲レビューを行いましたが,北岡さんにはぜひ,各バンドで思い出深い楽曲についてお聞きしたいです。あるいは何かエピソードなどでも結構です。

北岡氏:
 GYROAXIAだと「GETTING HIGH」ですね。GYROAXIAにしてはアップテンポでギラッとしたサウンドの今までにない楽曲だったので,9月の「GYROAXIA ONLINE LIVE -IGNITION-」で初披露するとき,お客さんにどう受け止められるかなと思っていました。そうしたら一番反応が良かったんですよね。あれはリアルバンドのキャストがいないと完成しなかった曲といいますか……小笠原さんのインタビューでもお話ししましたが,音源上でベースはシンセベースしか入ってないんですよ。いざメンバーに演奏してもらうとなったらアレンジをしないとなと考えていたのですが,秋谷さんが「僕,シンセベース弾けますよ」とおっしゃってくれて,その手があったかと。ライブではシンセベースとベースの2刀流という,ジャイロの新たな武器を作ってくれました。あと,ギターも弾くところがやや少なかったんですが,橋本真一さんが自分でリフを作ってきてくださったので,ライブで取り入れたり。メンバー発の新しい形で楽曲を完成させるのが,初めての曲だったんです。

4Gamer:
 本当に,このプロジェクトは楽器隊のみなさんもポテンシャルが高すぎますよね……。

北岡氏:
 すごいですよね。上達度もすごくて僕らが一番助けられていますし,スタッフ一同本当に頭が下がります。彼らの努力があってこそ成り立つものだし,一定の水準で上げていくだけでも難しいのに,上がるペースも速くなっているので,本当にすごいメンバーだなとあらためて感じます。
 Fantôme Irisは,「銀の百合」でFantôme Irisのボーカルが出来上がった気がします。レコーディングは立ち会えていなかったんですが,ランズベリーさんがライブでの歌唱をすごく意識してくださったんですよね。これもインタビューでお話しされていましたが,「ここではこう動きながら歌う」というイメージがすでにできていたので,昨年のLRF2020(2020年10月)で披露されたとき,みんながイメージしていたものがリアルとして実現したなと感じました。

4Gamer:
 LRF2020でのFantôme Irisの演出はすごかったですよね。

画像集#021のサムネイル/「アルゴナビス」インタビュー企画ボーナストラック! 音楽統括・北岡Pが語る楽曲作りへのこだわりや想いとは?

北岡氏:
 あれはランズベリーさんからの演出のご提案が非常に多かったんです。FELIXだったらステージで水は飲まないですよね? とか(笑)。それで,イメージにあがったワインはさすがにまずいので,いくつかのジュースをリハでテイスティングしていただいて決めました。あと,ドリンクを注いだりマイクを下げたりするのも,普通はスタッフがやるのですが,あの世界観には合わないのでLIGHT(Gt.黒川 燈)にやってもらおうとか。世界観を作り込む要素にキャストさん発のものをたくさん取り込めたので,本番ではお客さん目線というか,こんなに良いものができるのかと,僕自身も楽しませていただきました。
 風神RIZING!はやっぱり「バンザイRIZING!!!」ですかね……。楽曲はFLOWのTAKEさんに書いていただきましたが,TAKEさんの制作スピードがものすごく速いんですよ。発注したら数日でデモが来るようなタイプの方で。この曲は,いただいて最初に「良かたい! 行くばい! みんなで (バンザイ!!!)」って聴いて,なんだこの突き抜けたワードは! となりました(笑)。もちろんいい意味ですが,最初の歌いだしで風神RIZING!がしっかりと表現されていたので,これを聴いたときの「来たぞ!」感は半端なかったですね。

4Gamer:
 歌詞も突き抜けてますし,テンションもすごいですよね。

北岡氏:
 そうなんです。サビでは絶対に腕やタオルを回したいし,制作しているときから,コーレスがあって初めて完成する楽曲だなと思っていました。あと,この曲もかなりキーが高いんですよ。中島ヨシキさんはもともとキーが高いタイプではないんですが,レコーディングはともかくライブで歌唱するのはかなり大変なはずです。でも,LRF2020ではパフォーマンスをしながら歌いきっていて,すごいなと。じつはステージの演出面でも中島さんからのアイデアがあったんです。たとえば「間奏で『ギター,椿 大和!』って言うので,ここでスクリーンに大和の顔を映してください!」とか,MCも台本はあったんですがほぼアドリブだったりとか。かつMC中はちゃんとキャラを入れながらしゃべっていて……ランズベリーさんもキャラクターの憑依感がすごかったですけど,中島さんの憑依感は別軸ですごかったです。

4Gamer:
 酒井広大さん(Tb.若草あおい役)とともにステージで走り回ってましたね。

画像集#022のサムネイル/「アルゴナビス」インタビュー企画ボーナストラック! 音楽統括・北岡Pが語る楽曲作りへのこだわりや想いとは?

北岡氏:
 袖に捌けたとき,中島さんが「きつい!」って倒れ込んでました(笑)。「バンザイRIZING!!!」は,早くお客さんが声を出して参加できる環境でライブをやりたいなと思ってます。
 εpsilonΦはやっぱり「光の悪魔」ですね。εpsilonΦは,ARGONAVISというストーリーにおける特異な存在なんですよね。悪役めいているといいますか。その掴みどころのない,得体のしれない恐怖みたいなのを描きたいですとTKさんに話して作っていただいた曲でした。特に歌詞のギミックがすごいんですよね。サビ前の「おまっとうさん」とか。

4Gamer:
 榊原さんのインタビューでも軽く触れていましたが,あのフレーズにはびっくりしました。

北岡氏:
 僕も最初に歌詞を見たとき,「おまっとうさん」ってなんだろう? と思ったんですが,聴いてみたらこんな使い方をするのか! と驚きました。あの歌詞を初めてお客さんに見せたのはLRF2020だったんですが,それまでに当てられた人はいなかったかと。そのほかにも「愛」じゃなくて「eye」の言葉遊びとか,そういうキャラクター解釈で作詞できるのはTKさんならではですし,サウンドも唯一無二というか。この曲は最初,楽曲制作者を伏せて発表していたんですけど,誰もがTKさんだと分かりましたよね(笑)。衝撃度が強いままに完成している曲なので,早くライブで,ツインボーカルでお披露目したいです。テクニカルすぎて,バックにつけるリアルバンドがなかなか大変ではありますが。

4Gamer:
 ぜひ聴きたいです。すると今後,風神RIZING!やεpsilonΦもライブでリアルバンドが付く予定はあるのでしょうか。

北岡氏:
 じつはLRF2020のときにつけようと思っていたんです。でもコロナ禍で,バンドセットの転換がほとんどできない状況で諦めざるを得ませんでした。キャラクターを模したスタイルでの演奏は,ArgonavisとGYROAXIAとFantôme Irisまでになってしまうんですが,今後ライブをやる際は,5バンドともしっかりとバンドセットの演奏でお届けしたいです。

画像集#023のサムネイル/「アルゴナビス」インタビュー企画ボーナストラック! 音楽統括・北岡Pが語る楽曲作りへのこだわりや想いとは?

4Gamer:
 最後にArgonavisですが,曲数が多いので選ぶのが難しいですよね……。

北岡氏:
 そうですね……あえて挙げるとしたら,何度か出てきましたがやっぱり「STARTING OVER」でしょうか。これはArgonavisとしてはかなり攻撃的な楽曲なんですが,ライブで空気を一気に激しい方向に持っていくアクセントとして必要だったので,ASH DA HEROさんに書いていただきました。ちょうどこれが上がってきたのが,アニメの7〜8話の構成をしているタイミングだったんです。8話では蓮と那由多がツインボーカルをするシーンがありますが,曲をどうするかという話で,これがいいなと。
 公式見解ではなく解釈の1つとしてお話しするのですが,この曲は,もともとは結人のことを歌った曲だったんです。アニメの展開で結人の脱退の話ができあがってきているタイミングだったので,そのときの結人の劣等感や心情を歌詞に入れていました。シングルのジャケットでも,結人だけ視線を外してるんですよ。

画像集#024のサムネイル/「アルゴナビス」インタビュー企画ボーナストラック! 音楽統括・北岡Pが語る楽曲作りへのこだわりや想いとは?

4Gamer:
 あっ,本当ですね!

北岡氏:
 あとはTVスポットのナレーションを結人にしていたり。歌詞では特に2番の頭の「“アイツみたいに”なんて比べてちゃ卑屈になるのも当然だ」は,とても分かりやすく結人に置き換えられると思います。とはいえ,蓮と那由多がツインボーカルをする話になったので,歌詞はどちらに置き換えても大丈夫なように「覚悟決めた挑戦状」とか「負けられない相手はすぐそこにいる」といった言葉を入れて作りました。じつは,初めてこの曲をArgonavisのライブでやったときから,照明はずっと赤にしていたんです。

4Gamer:
 すごい……! ずっと伏線を張っていたわけですね。

北岡氏:
 初披露から伏線を回収できるまでにずいぶんかかってしまいましたが,ARGONAVISプロジェクトならではの醍醐味と言いますか,メディアミックスしながら曲を作っていくという意味では,一番分かりやすく作れた曲だと思います。昨年の7月の生配信ライブではArgonavis feat.旭 那由多 from GYROAXIAとしてお届けできたものの,本当はお客さんの前で披露したかったのですが……。

4Gamer:
 ですが逆に無観客ライブとなって,あの蓮と那由多の間にあったアクリルパネルが演出として活かされたように思います。片側から見たとき,相手の顔とともに手前側の顔も映りこんでいるのがすごい演出になっているな,と。

北岡氏:
 もちろん感染症対策のためのものではあったんですが,アクリルパネルは実際にリハで入れてみたら,「触れそうで触れない」というのがとてもエモいなと思いました。偶然の産物でしたが,照明やスモークが入ることによってより映える演出になりましたね。とくに照明がすごかったですね,赤と青の。

画像集#025のサムネイル/「アルゴナビス」インタビュー企画ボーナストラック! 音楽統括・北岡Pが語る楽曲作りへのこだわりや想いとは?


「LRF2020では,やっぱりリアルライブっていいよな……と感じて泣きそうになりました」(北岡P)


4Gamer:
 いつも思うんですが,ARGONAVISプロジェクトのライブは照明が素晴らしいですよね。

北岡氏:
 そうですね,すごく意識しています。僕と一緒にライブ制作をやっているディレクターの方がいらっしゃるのですが,大まかなイメージとしてこの曲は何色で,このキャラの曲でというところまで伝えて,それを解釈していただき技術的に落とし込んでもらっています。やっぱり映像での演出より,照明演出のほうがよりバンド感が出るんですよね。なので,今後も照明演出はどんどんこだわっていきたいです。

画像集#026のサムネイル/「アルゴナビス」インタビュー企画ボーナストラック! 音楽統括・北岡Pが語る楽曲作りへのこだわりや想いとは?

4Gamer:
 照明はまさにライブならではの味付けですね。それにしても,最初のライブハウスから本当に規模が大きくなりましたよね。どれもそれぞれ印象に残っているとは思いますが……。

北岡氏:
 下北沢のGARDENから始まって,舞浜アンフィシアター,TOKYO DOME CITY HALL。でもやっぱり一番最近ということもあって,東京ガーデンシアターで行った昨年のLRF2020の印象が強いですね。LRF2020でのArgonavisは,今までのステージでも一番いいライブをしたなと思っています。メンバーの表情や楽器の演奏やボーカルも含め,1つの完成形を見せられたなと。
 コロナ禍での自社開催の有観客ライブでは,あれが2020年で初だったんです。そのなかでArgonavisがトップバッターで出て「ゴールライン」を歌ったとき,メンバーや待っていてくださったお客さんの熱量に,やっぱりリアルライブっていいよな……と感じて,本当に泣きそうになりました。

画像集#029のサムネイル/「アルゴナビス」インタビュー企画ボーナストラック! 音楽統括・北岡Pが語る楽曲作りへのこだわりや想いとは?

4Gamer:
 本当に,すごい空気でした。

北岡氏:
 ライブ中にメンバーも言ってましたけど,お客さんのコーラスが聴こえた気がして,目に見えないものがたくさんありました。じつは今回,Argonavisはあえてトップバッターにしたんです。ArgonavisとGYROAXIAのどちらをトリにするかで悩んだんですが,ずっとこのプロジェクトの看板を背負ってきたのがArgonavisだからこそ,常にトリになるのではなく,どこかでトップバッターをやってストーリーを描いていきたいなと。

4Gamer:
 たしかに意外ではあったんですが,個人的には,「ライブロワイヤルフェス」という設定として非常にリアルだなと思いました。

北岡氏:
 劇中の前評判としては,最初に来るバンドですよね。「LRFで5バンドの対決」という分かりやすいテーマがあるので,Argonavisがこれからライバルに打ち勝って頂点を目指すうえで,今回はトップバッターにしました。彼らに肩入れしている意味ではなく,Argonavisは,常に試練に立ち向かいながら前に進んでいくバンドだと思うので。決してトップバッターが悪いわけじゃないんですが……。

4Gamer:
 とはいえ,LRFでの勝敗はまだ決まっていないわけですよね。

北岡氏:
 はい。アプリが始まって,いずれLRFの勝者が決まったとき,Argonavisが実際どうなっていくかは僕も楽しみにしています。

4Gamer:
 ライブといえば,昨年はSOLの展開が本当にすごかったですね。回を追うごとに進化していって。

北岡氏:
 3rdライブ(CROSSING)が延期になった代わりの企画でしたが,想像以上にお客さんの反応が良かったですね。じつは11月のGYROAXIAのSOLでは,リアルライブの映像を織り交ぜようかという案もありました。でもキャラクターの世界観を壊してしまうかも……と思って周囲に相談したら,アプリの素材(3Dモーション映像)がありますよと。それで,全部ください! と言って,あの形になりました。SOLはリアルライブ活動がしづらい環境でも作れるものとしてスタートしましたが,最終的にキャラクターがしっかり動く3Dモーションでのライブもお見せできました。

4Gamer:
 もはや「サウンドオンリー」ではなくなりましたね(笑)。気になっていたのですが,SOLでは音源がライブ風にアレンジされていますよね? そのために録り直しをしている部分もあったのでしょうか。

北岡氏:
 はい,録り直しもしました。あとは,これまでに行ったライブ中の演奏やフェイクなどを切り取ったりして使っています。今までの音源データは全部あるので,このライブのときのこのフェイクを使おうとか,この歓声を使おうと,ライブとCD音源を混ぜて作る作業をエンジニアさんとやりとりしました。

4Gamer:
 ただ既存の音源を流すだけではないので,そのための労力はかなりかかってますよね……。

北岡氏:
 大変でした(笑)。すごく時間もかかったんですが,時期的にリモート勤務だったので,集中して仕事ができたんです。本来だったらこれで完成でいいなと思う段階でも,「やっぱりあれも足しましょう」という感じで,とにかく音だけでライブを伝えることを意識していました。

4Gamer:
 あれを残さないのはもったいないと思っている方も多いのではないでしょうか。

北岡氏:
 今後もしリアルタイムでモーションキャプチャーができるようになったら,本人たちの音でキャラクターが動いて……という,配信ならではの新しいライブがやれるかもしれません。ですがまずは,今年はリアルライブがたくさん予定されているのでそちらをしっかり皆様にお届けしたいです。

画像集#027のサムネイル/「アルゴナビス」インタビュー企画ボーナストラック! 音楽統括・北岡Pが語る楽曲作りへのこだわりや想いとは?


2021年はリアルライブが目白押し!
これからの展開について


4Gamer:
 この記事を公開するころには,アプリがリリースされ,その後のたくさんのライブやイベントも発表されています。かなり精力的な展開ですが,こちらについてコメントをお願いします。

北岡氏:
 コロナ禍でエンタメ業界が大きな影響を受けていますが,とくにバンド界隈は本当に大変だと思うんですね。ライブハウスもどんどん経営が苦しくなっているはずですし……。だからこそ,個人ではなく体力のある会社が先頭に立っていろいろと動いていかないと,業界全体が悪い方向にいってしまいます。もちろん失敗は許されないので,感染者を出さないように対策はしっかりとしながらも,攻めの姿勢でやっていきたいです。

4Gamer:
 頼もしい言葉です。では発表された情報について,いま可能な範囲でお話しいただけますか。

北岡氏:
 3月に発売になるGYROAXIAのアルバムは,みなさんが待ち望んでいたもの以上になると思います。ジャケットも何種類かあるんですが,キャラクターのほかに実写版もあって,リアルバンドがあるプロジェクトだからこその世界観をお見せできればなと。楽曲については「旭 那由多ってすごいな,天才だな」と感じられる中身になっています。全12曲で,今回はアルバム用に新曲を3曲作りました。全部カロリーの高い,濃いものになっています。先出しする「WORLD IS MINE」ですが,ちょっとエモい話がありまして……。作ったのはASH DA HEROさんなんですが,これは「MANIFESTO」の続編的な楽曲として制作をお願いしたんです。じつは「MANIFESTO」は,最初のタイトルが「WORLD IS MINE」だったので,ここにきて戻ったという。

4Gamer:
 それはエモい……! お聴かせいただいた「WORLD IS MINE」はゴリゴリの曲調で,もはやコンテンツ発の枠を超えているように思います。ロック系のフェスでも通用しそうですし,ファンからも人気が出そうですね。

北岡氏:
 先日,レコーディングでASHさんとも話していました。「ジャイロファンはこれ好きでしょう!」「待っていたのはこれでしょう!」と(笑)。

4Gamer:
 まさにですね。では,ライブ展開についてはいかがでしょうか。

北岡氏:
 昨年からの振替公演である3月のArgonavisとGYROAXIAの対バンは,みなさんがSOLで聴いたものをリアルで再現したいと思ってます。その上で新しいものも少し見せられたらと。4月の伊藤さんと日向さんの弾き語りツアーに関しては,今までずっと東京でライブをしていたために,ライブに来たくても来られなかった方がたくさんいらっしゃると思うので,こちらから出向いて行こうという企画です。多くの方と,音楽でつながれる環境を作れたらと考えています。4月に行けなかったところも今後は絶対に行きたいですし,今この状況だからこそ,僕らがみなさんのところに会いにいくツアーにしたいなと。地方によってはゲストを呼んで特別なものにしたいですね。
 5月の富士急ハイランドのライブは動員数が今までの3倍か4倍くらいの規模なので,かなりのチャレンジですし,期待にしっかりと応えられるようなクオリティのものを準備したいです。それこそArgonavisとGYROAXIAのバチバチの対バンが,そこで観られるのではないかと思います。

4Gamer:
 配信ライブにリアルライブ,さらにそのあとには舞台もありますし,目白押しですね。

北岡氏:
 アプリがスタートしたら,毎月何かしらを提供していきます。そのあとの展開も準備していますので,ぜひ楽しみにしていてください。

4Gamer:
 ありがとうございます。毎回,さまざまなイベントや施策でファンを楽しませてくれていますが,音楽プロジェクトとして将来的にやってみたいことはありますか。

北岡氏:
 そうですね,それこそ日本のロックフェスにも出たいですし,オリコンウィークリーチャート1位,あとは東京ドーム公演が目標というのはずっと言い続けています。今,ドームができるバンドって数少ないので。こんなことを言うのはおこがましいですが,バンド業界全体を盛り上げる一員になれたらと思っています。
 それと,いろいろなアニメのタイアップはやっていきたいですね。メディアミックスだからこそ,たくさんの入り口からお客さんが入れるような活動をしていきたいです。

4Gamer:
 今後が本当に楽しみです。それでは読者へのメッセージをお願いします。

北岡氏:
 アプリが始まって,それぞれのキャラクターや世界観がより詳細に描かれていきます。ここから入った方はストーリーを追いながら,キャラクターたちが作り出す物語や音楽を楽しんでいただけたら幸いです。昔から応援してくださる方にも新鮮な発見がたくさんあると思いますので,メディアミックスならではの楽しみ方をしていただけたら。僕たちも,今だからこそできることはたくさんあるので,これからもお客さんが受け止めきれないくらいの情報量を提供しつつ,攻めの姿勢で活動していきたいです。ぜひ楽しんでください。後悔はさせません!

4Gamer:
 本日はありがとうございました!

画像集#028のサムネイル/「アルゴナビス」インタビュー企画ボーナストラック! 音楽統括・北岡Pが語る楽曲作りへのこだわりや想いとは?

――2021年1月8日収録

「ARGONAVIS from BanG Dream!」公式サイト


「アルゴナビス from BanG Dream! AAside」公式サイト

「アルゴナビス from BanG Dream! AAside」ダウンロードページ

「アルゴナビス from BanG Dream! AAside」ダウンロードページ


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ライター:たまお(エンタメ系フリーライター。Twitter @tamao_writer
撮影:大路政志

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