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「学マス」の魅力はアイドルだけじゃねえ。“デッキ構築ローグライク”としてのおもしろさも伝えたい! 行ーくよーーーー!!
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印刷2024/07/05 08:00

企画記事

「学マス」の魅力はアイドルだけじゃねえ。“デッキ構築ローグライク”としてのおもしろさも伝えたい! 行ーくよーーーー!!

 おはようございます。「学園アイドルマスター」iOS / Android。以下,学マス)について,すこしお話させていただきます。

開発:バンダイナムコエンターテインメント,QualiArts
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 と言いつつ自語りだが,私は「アイドルマスター」シリーズをかじってきた身ながら,学マスのことはさほど注目していなかった。
 「ゆうてもアイドルゲームだしぃ? 俺がハマりがちな戦略性の高いゲームじゃないだろうしぃ?」とタカをくくっていたからだ。

 それでもアイドル紹介PVのライブ映像に感心し,楽曲にも多少なりとも感動した。だから「6万ポリゴンの3Dモデルすごいし,物語とライブくらいはかる〜く楽しもうかなあ」と思っていた。


 だが,ふたを開けてみればこれだよ。


「月村手毬 紹介PV」の視聴回数,300再生くらいは私です
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「Luna say maybe」MVの視聴回数,500再生くらいは私です
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 おもしれーアイドルたち。独自性のある育成。思わず涙なシナリオ。臨場感のあるライブ。そしてなにより,戦略性に秀でた“デッキ構築ローグライクとしてのおもしろさ”の一面にどハマった。

 結果,日々の数時間を学マスに費やし,APが尽きたら1点単位の調整のためにコンテストのことを考え,2種類のガシャにも「へへっ,1日1回はお得だぜ!」という名目で約150円を毎日献上してきた。

 この記事が載るころにはきっと,夏の水着ガシャもお披露目されているのだろう。夏に,水着に,アイドルだ。私のお財布はもっとキラキラなボロボロになっていそうである。いーや,なってるね!

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 そんなわけで「おもしれーからみんなにもやってほしい!」という気持ちで……いや,私と同じく学マスをやりすぎて,APがなくなってもやりたくてたまらなくなるほどどハマりしてしまう幸福なプロデューサーを1人でも増やすべく,企画記事を書こうと思った次第である。

 ちなみに以前は“評価Sを目指す攻略記事”をお届けしたが,あれは衝動的に書いたものを担当編集に投げつけるという集中0の絶好調ムーブで載せてもらっただけの特別号だ。ごめんなさい,今は私,担当編集より担当アイドルが大事なの……(編注:ぶつよ?)。

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 評価Sは,奇跡(もあるけどそれだけ)じゃなくプロデュース力でつかみ取れ! モロにぶっ刺さった「学園アイドルマスター」について,サポートカードがそろっていないプロデューサーでも目指せる“評価Sの教科書”をお届け。

[2024/06/05 08:00]

 今回は心機一転。“学マス連載企画”の第1弾として,ゲームの基礎を中心に,本作のおもしろさに言及したいと思う。

 まだ初星学園プロデューサー科への入学手続きを済ませていない人,おるか? いたのならこれを読んで今すぐ体験入学だっ!

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学マスってなにさ?


 学マスの公式ジャンルは「アイドル育成シミュレーション」

 本作はアイマスシリーズとしては初となる“学園モノ”で,おなじみの登場人物たちのポジションが異なっていたりするものの(社長が学園長,事務員が担任の先生),自身がプロデューサーとなり,アイドルのタマゴとともにトップを目指す,という大枠は継承されている。

 なお,学マスはプロデュース(=1プレイ)で消費するAP(スタミナ)の回復手段が乏しい。いわゆる“石割りで有償回復”もないため,(上を見ればキリがないものの)現状でも多くの人たちのゲーム進行度が一定範囲に収まっている。限りなくやり続けることを抑制しているのは好感を持てるし,ゲームデザイン的に「(これも上を見ればキリがないが)みんなに追いつけない!」といった心情になることもない。

 しかし,やり込み層はもっともっともっとやりたいがために,ドリンク(AP回復アイテム)が枯渇して脱水症状を引き起こしている。私はイベント用に少しためているが,全ぶっぱしたい気持ちで常にツラい。

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 アイドルゲームとしてのクオリティの高さはさすがアイマスブランド。名実ともに保証されていると思っていい。そのうえで学マスは,アイドル育成の遊びに「デッキ構築ローグライク」(以下,デキロー)のエッセンスを多分に含んできた。おかげで何度でも楽しめるリプレイ性が備わっている。私はとくに,この部分を強くプッシュしたいのだ。

※学マスは厳密にはローグ“ライト”にあたるが,包括的な単語としてローグ“ライク”を用いている

 デキローとは「構造が毎回変わるステージを進み」「ランダムで提示されるカードでデッキを組み」「そのときどきの構築でクリアを目指す」といった,主にインディーゲームで流行してきたジャンルだ。
 何回でも遊んでしまう中毒性の原料は,状況に合わせた立ち回りが求められる臨機応変さ,ランダム性の高さゆえの“運の振れ幅”が生む快感によるもので,学マスもそんな「運ゲーっぽいガワだけど,戦略と知識が大切で,でもやっぱり最後は運」なゲームとなっている。

 テーブルゲームで例えるなら,麻雀の一局に近いかもしれない。運は運でも,ゲームとして悪くない運の楽しさなのである。

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 本稿ではこうした“デキローとしての学マス”にフォーカスをあてて解説していく。なお,魅力的なアイドルたちや,ライブ模様を楽しむアイドルゲームとしての魅力については,早いもんですでに語られ尽くしているかと思うので,本企画では多くは触れないでいく。

 「そこが知りたいんだよ!」という人は,弊誌のプレイレポートなどでお求めの内容が見つかるはずなので,それらを一読いただきたい。

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[2024/05/13 11:00]


あぁ、まどろっこしいな。早く本題に入りなよ


 などと前置きが長くなったが,本題に入ろう。
 学マスのメイン「プロデュース」の紹介だ。

 プロデュースは,1人のアイドルを通じてストーリーやライブ,交流や育成を体験する1プレイ=20分〜30分ほどの遊びだ。1プレイの開始から終了までが1サイクルで,これをぐるぐる回して楽しみ続ける。

 プロデュース開始前は,まずシナリオを選び(現在はシナリオが1種×難度2つ),担当アイドルを決めていく。
 アイドルは主にガシャ入手だが,チュートリアル終了後,9名のSSRアイドル(初期実装分のみ)から1名を選べる親切設計のため,誰でも1人は最高レアの子をプロデュースできる。スタートしてからすぐに“推し事”がはかどるところも,たいへんよき仕様である。

 選ぶ基準は,顔でも楽曲でも雰囲気でもなんでもいいが,アイドルによってカードプールやプロデュースの方向性(プラン)は違う。とはいえ,開始直後にそれらを見分けるのは知識的に困難だ。
 それに,最終的に「誰を選んでも最善な未来」しか待っていないので,悩む必要はないと断言しておく。詳しくはのちほど解説する。

 ついでに書いておくと,リセマラ快適度は極上レベルである。

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 アイドルを決めたら「サポートカード」「メモリー」をセットする。前者はプロデュースに好影響を与える装備品で,アイドルの能力値“パラメータ”を上昇させたり,特殊なアイテムやカードの入手につながったりする。入手は主にガシャ。編成は5枚+フレンド分1枚だ。

 メモリーも,アイドルのパラメータ上昇やプロデュース中のカード入手効果があるが,入手方法は“プレイ努力”のみだ。学マスではプロデュースの完了後,担当アイドルのメモリー(プレイ結果が反映される思い出と解釈していい)が1枚生成される。うまくプレイするほど質が高まる構造でもある。そんなメモリーを計4枚編成したら,準備完了だ。

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ゲームルールは超簡単,でも奥深い


 プロデュース中はあらかじめ決められた日程のなかで,レッスンや授業でパラメータを上げて,中間試験・最終試験の合格を目指す。中間はプレイの折り返し地点,最終は文字通りラスボス戦だ。

 カードゲームとしての色が濃いのは「レッスンと試験」だ。レッスンで伸ばすのはパラメータで,試験で伸ばすのは「スコア」となるが,どちらもゲーム性に大きな違いはない。前者は経験値稼ぎの戦闘(決してザコ戦ではない!),後者はリソース大放出の死闘と見ておこう。

 今回はこのうち,レッスンを例にシステムを紹介する。

レッスンがない週もあり,そういう週はお出かけしたり,授業を受けたりする
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 レッスンは「所定ターン数で,カードをプレイし,アイドルのパラメータをできるだけ上昇させる」のが目標だ。レッスン中,プロデューサーは「スキルカード」を選び,アイドルに指示を出していく。

 ルールもめちゃくちゃシンプルで,ターン開始時に,デッキからランダムなカードを3枚引き,1枚使うとターン終了。使用カードも手札も捨札に送られる。残りターン数がなくなるか,レッスンのパラメータ上限(パーフェクト)に達するまで,上記の手順を繰り返す。

 ちなみに,パラメータは“上げられるだけ上げたい”ので,基本はすべてのレッスンでパーフェクトを狙っていきたい。ターン中は時間制限もないため,焦ることなくじっくりと考えていこう。

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 次に,カードの特徴を見ていこう。

 上記画像の画面下部,カード表示の左上に記されているのが,パラメータ上昇量だ。分かりやすく言うなら,アイドルのアピールが魅力的すぎて発生する“ダメージ量”とも言い換えられる。このパラメータ上昇でレッスン要求値を稼いでいき,パーフェクトを目指していく。

 構図としては,残り5ターンで,パーフェクト要求値が100なら,5回の行動で100ダメージを計上できるよう工夫するわけだ。

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 カード右下のハートマーク内の値は体力の消費量,つまりは使用コストだ。体力は画面右上の緑色のバーで表示され,コスト値が足りないカードは使用できない。また,体力は「レッスン終了後も回復せずに引き継ぎ」するため,使い果たすとそのあとが大変になる。

 レッスンは全力でいきたいが,ペース配分も大事なのだ。

 体力回復の方法は,スケジュール1週分(=1アクション分)を消費する「休む」や「おでかけ」,あるいはレッスン中の早回し(残りターン数よりも早く終えること)やターンスキップなどだ。そのときどきで判断を求められるため,体力管理にはプロデューサーの手腕が問われる。

 レッスン中,体力減少を抑える「元気」(緑バー右側の青い値)も大事だ。これは代替HPとでも言うべきシールドで,カード使用時の体力コストを肩代わりしてくれる。体力消費を抑えるためには元気を活用する。これがレッスンの基本的な考え方でもある。

元気を活用し,体力がなるべく減らないようにレッスンのパーフェクトを狙う。レッスン中は,右下のカバンアイコンからデッキに残っているカードを確認できるので,次ターンの手札を想定するのも大事
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 カードは,プロデュース開始時に初期デッキが用意されている。以降はレッスンクリア時などに“3枚のランダムなカードが提示”され,そのうち1枚を任意で選び,デッキに加えていく仕組みだ。

 提示されるカードは,大量にあるカードプールからランダムに3枚なので,狙っているカードが出てくる確率は低い。
 また,カードはプロデュース序盤〜終盤で有用性が変わるものも多く,元気活用と体力消費のバランスはどうかなど,カード選びには考慮する点も多い。しかも,この「考慮する」ということ自体が経験の積み重ね次第のため,最初からできる人はまずいないだろう。

 ただ,こうした取捨選択がデキロージャンキーの促進剤でもある。

 ちなみに,学マスではカード選びのとき「取得しない」の選択肢がないので,必然的にデッキ枚数は増え続ける。一応,プロデュース中の行動次第でカードを“+版”に強化したり,数枚程度ならカードを削除したりもできるので,これらも駆使して理想のデッキを構築しよう。
 まあ,それが運次第でうまくいかないことも多いから,プロデュース渇望者,引いてはデキロージャンキーが生まれるわけだが。

 なぜそうなるのか? 我々はそこに“上振れの快感”を植えつけられるからだ。どういう意味かは,自分で味わわないと分かんないぞっ。

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君はセンス派? ロジック派? 2つのプラン


 ここまでの基本とは別に,学マスでは“アイドルごとの得意ルール”も並行して考える必要がある。それがアイドルごとの「プラン」だ。

 プランには「センス」「ロジック」があり,アイドルごとに振り分けられている。センスタイプの子とロジックタイプの子ではカードプールの大部分が違うため,攻略法もまったく別物である。

 しかも,センスとロジックのなかでも各2種類のおすすめ効果”が存在し,特性も初期デッキもガラリと変わっていく。つまり,学マスには大別して「計4つのデッキ方針」があるわけだ。
 今回は,これらプランとおすすめ効果を簡単に紹介していく。

※以降の判断基準はあくまで「初学者向け」であり,ゲーム進行度や理解の深度によっては「そうでもなくない?」とツッコミたくなるかと思われる。学マスは誰もがそう思っても当然なくらい,その人のプレイ状況……例えば「PLvレベルで開放されるカード1枚」で,それまでの最強方針が瞬時に覆るからだ。そのため,この点はご留意いただきたい


★プラン「センス」解説

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 プラン:センスは,「好調」と「集中」の効果2種を活用し,タイミングを図って一気にパラメータ上昇を狙っていく。アイドルごとのおすすめ効果では,上記のいずれかが提示されるが,そこはあくまで方針。センス型のアイドルは“どっちも最重要“と考えておこう。

 「好調」は,パラメータ上昇量を50%UPする効果で,ターン終了時に効果値が1ずつ減少する。時間制限系の強化状態だと思えばいい。
 好調は値を積み上げても適用ターン数が伸びるだけで,効果倍率が上昇することはない。ただし,数十時間と遊ぶと解釈は変わる。

 「集中」は,パラメータ上昇量を“集中の値分だけ増加”する効果で,ターン終了時に減衰せず,上乗せすればするほど強力になる。
 例えば,パラメータ上昇量5のカードの使用時,集中が10あると,カード5+集中10=パラメータ15上昇となるのだ(厳密には少し異なる)。

 そのため原則は,好調状態を維持して,できるだけ集中を積み上げて,カード使用時の平均打点を高めることと言える。



〇好調型のアイドル
一例:“Fighting My Way”花海 咲季
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 好調効果を維持して,パラメータ上昇量が高いスキルカードを切っていくのが好調型アイドルの基本だ。プロデュース開始直後から安定してパラメータを伸ばしやすいが,体力消費量が多くなりがちなのが難点。体力管理の大切さを十分に教えてもらおう。

〇おすすめ効果:好調の代表的なカード
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 「バズワード」は,PLv12で開放されるカード。好調状態でのみ使用可能。パラメータ上昇量がトップクラスの火力札。意味は,秘密の言葉ではなく“バズる言葉”のほう。

 「アドリブ」は,小パラメータ+好調効果を得られる便利なカード。絵柄は,飛んでくるくる回っている謎のマイク。




〇集中型のアイドル
一例:“Tame - Lie - One - Step”紫雲 清夏
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 序盤・中盤で集中をため,試験終盤で高打点を狙うのが集中型アイドルの基本だ。「集中効果を2倍適用」といったカードとの相性がいい。
 なお,全カードの火力No.1は前述したバズワードだが,集中は“パラメータ上昇判定ごとに計上”される。そのため集中が一定値を超えると,複数回の上昇判定を持つカードの打点がバズワードを上回り,ものすごーく気持ちよーくなれる。

〇おすすめ効果:集中の代表的なカード
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 「コール&レスポンス」は,PLv11で開放されるカード。集中3以上のときにパラメータ上昇判定が2回になる(1行動で2回攻撃的な意味)。集中効果の倍率がとても高い,プラン:センスの“とっておきの切り札”。

 「眼力」は,集中をためつつ,元気増加で体力もカバーできる。私は「めぢから」派なので,「がんりき」派はライバル認定する。ちなみにカードの多くは共通デザインだが,眼力などの一部カードは“アイドルごとの専用デザイン”になっている。



★プラン「ロジック」

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 プラン:ロジックは,「好印象」と「やる気」の効果2種を活用する。センスとは違い,“おすすめ効果に従ってデッキを作る”ほうが安定するため,好印象型とやる気型はまったくの別構築と考えよう。

 「好印象」は,ターン終了時に好印象の値だけパラメータを上昇させる効果で,ターン開始時に1減少する。ゲーム界隈的には“毒の状態異常の継続ダメージ”的な見方をすると飲み込みやすい。

 「やる気」は,元気増加時の上昇量を,やる気値分だけ上乗せする効果だ。こちらは“集中の元気版”と覚えておけば問題ない。

 好印象型は,地道に値を積み上げていくことで,終盤になるほどターンごとの打点が高まっていく。やる気型も値をコツコツ累積させていくのは同じだが,こちらは序盤も中盤も,場合によっては終盤も仕込み優先で,“最後の一撃”だけで勝負を決めにいく生粋のフィニッシャーだ。



〇好印象型のアイドル
一例:“世界一可愛い私”藤田 ことね
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 好印象のパラメータ上昇判定は毎ターン確定で発動するため,好印象型アイドルはレッスンを安定させやすい。やる気をちょい足しして体力消費を減らし,ターンスキップで体力回復するなど,体力管理もやりやすい部類である。

〇おすすめ効果:好印象の代表的なカード
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 「幸せな時間」は,PLv7で開放されるカード。好印象値を大きく伸ばせる。PLvを上げても,このカード以上に好印象を得られる選択肢はほとんどないため,好印象型ではずっと主力武装。

 「手拍子」は,PLv13で開放されるカード。好印象値の200%(強化前は150%)分のパラメータを上昇させる。好印象は継続的な打点を生み出せるが,どこかで好印象値を参照する手拍子などを使い,決めの追い込みを図りたい。




〇やる気型のアイドル
一例:“Wonder Scale”倉本 千奈
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 やる気は元気をためるのには有用だが,元気を上げるだけではレッスンも試験もクリアできない。
 そのため,やる気型アイドルは元気を100〜200と上乗せし,終盤に「元気の値分だけパラメータが上昇するカード」を用いて,2〜3撃で勝負を決めるのが基本となる。“特定のカードを終盤に引けるかどうか”に依存しやすく,プロデュース難度も高め。

 使い勝手のいいカードがPLv14で開放と少々遅めなため,ゲーム開始当初にやる気型のアイドルを選ぶと,ままならない結果になりがちだろう。しかし,推しがやる気型なら,一緒にもがきながら成長していくのが我らプロデューサーというものだ。

〇おすすめ効果:やる気の代表的なカード
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 「元気な挨拶」は,PLv14で開放されるカード。やる気型の基本武装とすら言える。元気300〜400のときに使うと,それまでアピール0だった子が一手で大スターに躍り出る。これがやる気型の真骨頂だ。でも,レッスンや試験の最後にあいさつするのって,どうなんだろね(ライブのラスト1曲のラスサビ前のメンバー紹介パート的な演出を思い浮かべつつ)。

 「あふれる思い出」は,やる気+元気を獲得できる一挙両得なカード。やる気型はやる気&元気の同時上昇カードを多く採用したいので,担当アイドルの思い出もあふれさせまくろう。



 以上のおすすめ効果は,レッスン中や試験中に発動する特殊ギミック「応援」「トラブル」にも影響する。
 応援は「5ターン目までに好調3以上」などの条件を満たすと,プラスの恩恵を受けられるものだ。逆に,トラブルは条件未達成時に課せられるデメリットで,効果によっては重くのしかかるものもある。

 これらの達成条件に求められる値のほとんどが,担当アイドルのおすすめ効果に準拠している。好調型なら好調状態を,集中型なら集中値を参照してくるわけだ。応援もトラブルもときには“プレイ結果を大きく左右する要素”になるため,意識できるようになったら注視しよう。初心者にはしばらく無縁だろうが,サブコンテンツでは必須ルールと化す。

 余談だが,応援とトラブルのことは個人的に“バス”と呼んでいる。最初はうまく乗車できても,乗り換えに失敗して乗り遅れると,目的地まで徒歩で向かうはめになりツラい……といったイメージだ。
 そうならないよう,レッスンでも試験でも「残りターン」のアイコンを押し,その先で起きることをしっかりと事前確認しておこう。

バス(応援やトラブル)に乗り遅れると,以降が大変になりがち
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 といったもろもろが,とんでもねえ量の基本情報となるわけだが,あらかじめ学ぶ必要はない。というか無理である。無理。

 身も蓋も取っ払うが,こうしたセンスやらロジックやら,好調やら好印象やらといった要素は遊びながら学んでいこう。ゲーム内には「研修」という追加チュートリアルも用意されているので,そちらで学びながらジュエル回収をおすすめする。結論としても「戦略性があっておもしろそう」とだけ,なんとなく分かってもらえれば十分なのだ。

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学マス“だけ”のおもしろさとは


 ここからはデキロー大好きな私の主観で,同ジャンルと照らし合わせたときの学マスのおもしろさ,ユニークさについて語っていきたい。

 まず,デキローではプレイ進行度によって新カードが開放されるなど,“周回前提のシステム”がよく採用されている(学マスにおけるPLv)。これはプレイヤーがゲームに慣れるまでの成長時間を取るためのレベルデザインであり,攻略が失敗したときに「まあ,まだ開放要素あるし!」と思わせ,立ち直らせてくれる一面もあると考えている。

 当の学マスでは,周回要素にカード開放だけでなく,アイドルが成長する“物語性”が組み込まれている。プロデューサーである自分とアイドルの成長を,リプレイありきのシナリオで演出してくれるのだ。
 物語性を考慮せず,システムのおもしろさの一点勝負でリプレイ性を担保するデキローも多い。だが,それらが刺さらない人にとっては,周回プレイ自体が無味無臭な作業に感じてしまうことも多い。

 けれど学マスは,少なくとも各アイドルの物語を見届けるまでは,毎プレイに「周回していることが違和感ではないシナリオ」を融合させてきた。こうした点は,学マスならではの魅力だと感じる。

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 多くのデキローは,どれだけ上振れし,無限ループを完成させ,最高のデッキで至上の快感を味わっても,クリアしてしまえば完全にリセットされる。そのプレイを振り返るのは「クリア履歴」だけというものがほとんどだ。それはローグライクとしてあるべき姿だと思うし,私も無敵状態が終わったあとの幸せな空虚感のことは愛している。

 でも,それはそれ。学マスは「上振れクリア時に,プレイ履歴以外の価値を持たせた」。このトッピングが実に効いている。

 まずは「プロデュース評価」だ。これはクリア時のアイドルのパラメータ,最終試験の順位とスコアから算出され,プロデュースの上振れ具合を厳密な値と総合ランクに換算してくれる。個人的に“最終試験のスコアが評価に大いに反映される”ところが一番のミソだ。

 試験はランダム性が高く,どれだけ入念に準備して臨んでも,結果はそのときどきで変わる。だから「そのときのデッキでどれだけスコアを伸ばせるか」を試す価値が生まれている。おかげで毎プレイがクリアのためだけの流しプレイにならず,毎回本気で楽しめてしまうのだ。

 プロデュース評価は全プロデューサーランキングにも反映されるが,そこまで本気にならなくてもいい。ただ単純に「評価値が大きくなるとうれしい」の理由だけで,私はとても楽しめてしまっている。

(2枚のSSを撮ったらなぜか同じポーズに。3Dモデルはちゃんと動きます)
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 プロデュース評価は,アイドルの個別ストーリー「親愛度コミュ」の開放条件でもあり,物語進行に連動している一面もある。
 周回すればするほど「よくやったね」と褒めてくれるアチーブメント要素も,これがあるだけで無為な気分にならず遊べてしまう。

 また,プロデュースで生成されるメモリーは,次のプロデュースに役立てることができる。望みの能力を備えたメモリーの収集はもちろん,擬似的PvP「コンテスト」や高難度試験「アイドルへの道」も,メモリーを絡めたエンドコンテンツとして十分に機能している。
 このように,学マスはデキローの文脈を踏襲しつつ,プロデュース結果に履歴以外の価値を持たせ,リプレイ性を高めてきたのだ。

 地味にうれしいのは,メモリーにちゃんとプロデュース履歴が残るというところ。ローグライカーは,1プレイごとの刹那の快感を求める種族だが,体験の連続性を疎んでいるわけではないし,それまでに歩いてきた道を振り返れるものも大好き。あると笑顔になれる。

 だから,そこも踏まえてありがとう学マス,なのである。

親愛度10の条件は“プロデュース評価でA+以上”を獲得すること。アイドルとともに高みにたどり着いてこそ,真の親愛は生まれるのだ
画像集 No.046のサムネイル画像 / 「学マス」の魅力はアイドルだけじゃねえ。“デッキ構築ローグライク”としてのおもしろさも伝えたい! 行ーくよーーーー!!

画像集 No.047のサムネイル画像 / 「学マス」の魅力はアイドルだけじゃねえ。“デッキ構築ローグライク”としてのおもしろさも伝えたい! 行ーくよーーーー!! 画像集 No.048のサムネイル画像 / 「学マス」の魅力はアイドルだけじゃねえ。“デッキ構築ローグライク”としてのおもしろさも伝えたい! 行ーくよーーーー!!

 そして,なんだかんだ理由を並べたが,単純に「推しのアイドルとともにデッキ構築ローグライクを遊べる」のが一番の魅力だと思う。

 いずれかのアイドルの親愛度コミュをすべて見たプロデューサーには分かってもらえると思うが,学マスはすべてのアイドルが本当に魅力的だ。シナリオがおもしろいし,ゲーム性がおもしろいし,気合の入りまくったハイクオリティなライブと楽曲までついている。

 自分としては,このデコレーションてんこ盛りの愛情バースデーケーキのような味わいに,もはやハマらない理由がなかった。

手毬のプロデュースを100回以上しているが,まったく飽きる気がしない。逆に怖い
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 学マスはまだサービスが始まったばかり。これからも新規コンテンツが追加され,ボリュームアップしていくはず。
 実際,7月中旬には「PLvの上限開放」「新規スキルカードの追加」も予定されているらしいし,どの子とは言わないが「ははーん,こいつはもしや追加戦士――」な子もいるし,本当に,本当に楽しみにしている。

 デキローとして見ても,学マスはこれまでにないアプローチでジャンルのおもしろさを引き出した。類似するゲームに触れたことがない人も,すでに中毒者な人も,存分に楽しめる作品になっている。マジでだ。

 必要なものはスマートフォン1つ。ぜひ気軽に入学し,推しを見つけ,デッキに悩み,数々の下振れに苦悩して,一度きりの上振れを味わって,それだけでもう戻れなくなる学マス沼に身を沈めるのだ!

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