日本での展開も準備中とのことで,Switch,Switch2,Windows,SteamOS,iPhone,iPad,Mac,Apple TV,Vision Proに対応予定だ。
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Mantaを見て最初に良さを感じたのは,2.79インチIPSディスプレイ(解像度428×142ドット)だ。ハンドルの間に横長のディスプレイがあり,表示内容の確認が容易だ。
ディスプレイを搭載するゲームパッドは珍しくないが,表示領域の狭さから“設定で迷子”になりやすい。つまり,どの項目をどう設定したのか,いまどの設定を変更しようとしているのかが分かりにくいのだ。その点,Mantaは表示領域に余裕があるため,視認性の高いUIで設定内容を把握できるのが魅力である。
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次に拡張性だ。Manta Labでの機能追加(というよりは公式ミニアプリの展開)が予定されている。詳細は後日発表とのことだが,CPU温度やプレイしているゲームのフレームレート表示などが期待できる。
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Manta Labではユーザー製アプリも想定されているとのこと。必要な機能を自作することもできるし,自作のゲームを動かすこともできる。なお,PC接続時にキーボード+マウスとして直接ふるまうKBMモードもある。
ソフトウェア的な部分だけでなく,ハードウェア面でもとがった仕様になっている。TMRスティックや,それを傾けるときの重さの調整(目標として30gf〜80gfを挙げている),有線ポーリングレート8000Hzといった2026年のゲームパッドではあまり馴染みのない機能を備えている。
このほかにも,A/B/X/YボタンがフルレンジアナログPulse Buttonsであることに注目したい。通常のボタンはON/OFFのみだが,Pulse Buttonsは押し込み量を連続的に検出できる。アナログ入力のL/Rトリガーボタンをイメージすると分かりやすく,L/Rトリガーボタンでのアクセル/ブレーキ操作のように,浅く押下して少しだけ入力するといったことがA/B/X/Yボタンでもできるのだ。
ただ,活用にはゲーム側の対応が必要になるので,当面はL/RトリガーボタンをA/B/X/Yボタンにマッピングしたり,浅く押下したときはAの入力,深く押下したときはBの入力になるといった使い方が想定される。
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スペックについてはKickstarterで確認できるが,かいつまんで紹介するとL/Rボタンはホールエフェクト仕様で,バッテリーは1200mAh×2(目標),モーションは3軸ジャイロ+3軸加速度+3軸コンパス,重量約320g(目標),左右のハンドルにボイスコイル搭載,ヘッドフォン端子ありといったところだろうか。
また,接続方式は有線と2.4GHz帯,Bluetooth LEに対応し,ポーリングレートは有線で最大8000Hz,2.4GHz帯で最大1000Hz,Bluetooth LEで最大125Hzとなっている。
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ともあれ,OSの自由度がここまでくると,あとはD◯OMが移植されるのを待つだけ,という気もしてくる。
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