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連続アップデート進行中! バックアタック導入と合戦仕様変更で大胆な変革を図る「三國志 Online」の運営/開発スタッフインタビュー
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印刷2009/04/09 12:20

インタビュー

連続アップデート進行中! バックアタック導入と合戦仕様変更で大胆な変革を図る「三國志 Online」の運営/開発スタッフインタビュー

画像集#010のサムネイル/連続アップデート進行中! バックアタック導入と合戦仕様変更で大胆な変革を図る「三國志 Online」の運営/開発スタッフインタビュー
 3月26日に大型アップデートを実施したばかりのMMORPG「三國志 Online」だが,およそ1か月後となる4月23日には“新制覇戦”開幕直前の大型アップデートが行われる。正式サービスの開始からすでに1年が経過した本作だが,一連のアップデートでいかなる変化を見せるのか。
 その内容と関連するキャンペーン,実際のプレイヤーの反応などを,コーエーで本作の開発を担当するネットワーク事業部副事業部長藤重和博氏と,運営プロデューサーを務める上野彰三氏に聞いてみた。

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連続アップデートの第一弾は「バックアタック」を中心に確かな手応え


ネットワーク事業部副事業部長
藤重和博
画像集#002のサムネイル/連続アップデート進行中! バックアタック導入と合戦仕様変更で大胆な変革を図る「三國志 Online」の運営/開発スタッフインタビュー
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。3月26日に,大型アップデート「史略 〜春嵐〜」(以下,春嵐)を実施したばかりですが,プレイヤーの反応など,手応えはいかがですか?

藤重和博氏(以下,藤重氏):
 ゲームの内外とも非常に賑わっているようです。今回のアップデートで,バックアタックが導入されたのですが,実際にパーティの中でどう活用するか追求している様子を,ゲーム内のそこかしこで確認できました。

4Gamer:
 バックアタックは戦闘に関する大きな変更ですよね。実際に戦い方に変化はありましたか?

上野彰三氏(以下,上野氏):
 そうですね,現在は対モンスター戦での戦い方を試している段階に思えます。パーティで一人がスタンなどを使う足止め役となり,その間にほかのプレイヤーがうしろに回り込んで攻撃したりといった様子が見られます。今までよりも位置取りが重要になったため,一口に戦闘といっても,さまざまなバリエーションが出ています。

藤重氏:
 ある程度,予想していたのですが,合戦以外で足止めを活用する光景が見られるようになりました。全体として,皆さん非常に楽しんでおられるようです。

4Gamer:
 ある意味,アクション要素の追加といえばいいのでしょうか,プレイヤーの操作がよりアクティブになる変更ですよね。最近は,MMORPGにアクション要素を入れようとする動きが世界的にありますが,今回のバックアタック導入は,そういった流れの影響を受けていますか?

藤重氏:
 確かにそうした影響もあります。海外からのニーズを踏まえたさまざまな選択肢の中で,三國志 Onlineに今回のようなバックアタックという要素を加えるのも面白いかもしれない,というわけです。実際に楽しんでいただけていますので,成功だったかな,と感じています。

4Gamer:
 なるほど,十分な手応えを実感しているわけですね。

藤重氏:
 また今回,バックアタックがマニアックなものにならないよう工夫しました。

4Gamer:
 マニアックというと?

上野氏:
 例えば,本当に真後ろからでないとダメージが大きくならないといったシステムは排除して,有効範囲を広くしています。

4Gamer:
 なるほど,微妙な角度でバックアタックが発動しない……ということはないのですね。

藤重氏:
 ええ。そうしないと,上手い人でなければバックアタックが成功しなくなってしまいます。バックアタックは,ちょっとしたアドバンテージくらいのものにしておきたいと,上野達とも相談して最終的に今の形になりました。

運営プロデューサー
上野彰三
画像集#009のサムネイル/連続アップデート進行中! バックアタック導入と合戦仕様変更で大胆な変革を図る「三國志 Online」の運営/開発スタッフインタビュー
上野氏:
 腕を競うような要素ではない分,ダメージもそれほど大きくなりすぎないようにしています。例えば二人で組んだときに「私が釣ってくるから回り込んでください」といった,コミュニケーションを図れるようにしたいという意図も含めています。戦術要素を加えたというよりは,今までよりも1ステップだけ上げたというイメージです。

4Gamer:
 そういった連携の要素を強めると,上手く決まったときの爽快感はたまらないですが,その反面,行動に縛りができてプレイが窮屈なものになってしまいかねませんね。


藤重氏:
 ええ,そうなるのは避けたかったんです。というのも三國志 Onlineには,初めてMMORPGに触れたという方が結構いらっしゃいます。そういう方から「急に難しくなった」といわれてしまったら,少し寂しい気がします。そこでバックアタックでは,難しくならないよう,攻撃するのが前か後ろかくらいの割り切った仕様にしました。あくまで気軽に楽しんでいただける要素の一つにしたかったのです。

上野氏:
 もちろん,少しダメージが上がるだけとはいっても,積み重なれば結構な差が出ますよ。

藤重氏:
 バックアタックが成功すると★マークが付くのですが,実際に自分が攻撃を受けると,ちょっとドキッとしますよね(笑)。

4Gamer:
 視覚的にバックアタックが成功したことが分かるのは良いですね。ちなみに,今後,バックアタックに関連する新しい技能などは登場するのでしょうか? 例えば,バックアタックに特殊な効果が付く技能や,バックアタック対策として一瞬で振り返るような技能,もしくはショートカットといったものを思いつきます。話を聞いている限りでは,要素の強化については,少し慎重さを感じますが。

上野氏:
 そうですね,やはりそういったものを実現するのであれば,段階的に導入することになります。今回は,まずバックアタックを入れてみて,バランスがどのくらい変わるか確認しなければなりません。

藤重氏:
 まず,バックアタックがどういうものなのか,プレイヤーの皆さんに慣れてもらう必要があります。もちろん,そのような技能についてのアイデアは出ていますよ。
 それに,バックアタックと一言で表現していますが,実は内部的にはかなり大きな要素と捉えていまして,さまざまな調整を施して私達なりのベストなバランスにしています。
 MMORPGは多くのプレイヤーが同時にプレイしているものですから,一度にいろいろ変更してしまうと想定外のバランス変動が起きてしまう可能性があります。そこで慎重に段階を踏んでいるわけです。

上野氏:
 バックアタックは,対人にも対モンスターにも影響を与えます。言葉でいえば,本当に一言の要素ですけれども。

藤重氏:
 一言で片付けられてしまうと,開発の苦労がちょっと報われませんね(笑)。

4Gamer:
 たしかに,戦闘におけるすべてのバランスに影響する要素ですから,とても大きな変更である――と,アピールしておきましょう(笑)。

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より分かりやすくMMORPG初心者にも優しい仕様を実現


画像集#006のサムネイル/連続アップデート進行中! バックアタック導入と合戦仕様変更で大胆な変革を図る「三國志 Online」の運営/開発スタッフインタビュー
4Gamer:
 春嵐では,ジャンプが導入されました。こちらの評判はいかがでしたか?

上野氏:
 バックアタックと同じく,ジャンプも好評です。ジャンプできるだけというのはどうだろう? という意見もあったのですが,実際には結構使っていただけています。


藤重氏:
 皆さん,ポンポン飛んでますよ(笑)。

4Gamer:
 なんとなくジャンプするのは楽しかったりしますよね(笑)。あと,ジャンプは結構便利だと思っています。チャットするまでもないような,ちょっとした感謝の意思など,何かをアピールするための表現に使ってみたりとか。
 ところで先ほど,「ジャンプできるだけというのはどうだろう? という意見」と話していましたが,実際に戦闘でジャンプを活用するような予定はありますか。

上野氏:
 そうですね,そこもバックアタックと同じで,段階を踏んで導入していこうと考えています。

藤重氏:
 今回は,戦闘全般に関わる要素としてバックアタックが入りましたから,さらに戦闘におけるジャンプの要素まで加えてしまうと,変化が大きくなりすぎてしまいます。

4Gamer:
 先ほどのバランスの懸念が,ここでも出てくるわけですね。

藤重氏:
 ええ。やはり,我々が想定している流れにならない可能性があります。そこで今回は,あくまでも遊びとしてジャンプを導入したわけです。もちろん,戦闘に生かしたいというニーズは承知していますので,今後導入する予定はあります。

4Gamer:
 導入されるとして,その時期などは考えていますか?

藤重氏:
 具体的にいつとは言えないのですが,優先度の高い要素であるとは認識しています。この3〜4月のアップデートで,ほかにもさまざまなニーズが生まれるでしょうから,その中であらためて優先順位を決める形になります。

画像集#013のサムネイル/連続アップデート進行中! バックアタック導入と合戦仕様変更で大胆な変革を図る「三國志 Online」の運営/開発スタッフインタビュー

4Gamer:
 分かりました。そのほか,3月のアップデートで好評だった部分や,逆にもっと注目して欲しいといった部分はありますか?

上野氏:
 新規の方に向けた要素なのですが,初心者ガイドや自動移動,新しい依頼をポップアップで表示するなど,かなり便利にしています。私も実際に新規にキャラクターを作って試してみたのですが,画面上にアテンションが結構表示されるんですよ。「あれ,何だろう?」と思ってクリックすると,新たな依頼のお知らせがあったりと,全般に分かりやすくなりましたね。

4Gamer:
 たしかに初めてプレイするときは,どのゲームであっても分かりづらいというプレイヤーは多いでしょうから,初心者ガイドはありがたいですね。

上野氏:
 またユーザーインタフェースも変更しています。今までの仕様に慣れていた方には少し申し訳ないのですが,全体としては改善していますので,より自分好みにカスタマイズして,上手く使っていただきたいです。

藤重氏:
 実は「使いにくくなった」という声もあるのですが,簡易スロット数が増えたり,ウインドウの一部が可変となったりと,慣れてくれば使い勝手は良くなっているはずです。

4Gamer:
 使っていくうちに便利になったと実感できると。いろいろと機能が増えていくと,やや複雑になって逆に(使い始めが)不便になる……というのは起こりやすい事例ですね。

上野氏:
 そうですね。あとはメール機能ですね。最近のMMORPGとしては至極当たり前の機能ですが,ログインする時間が合わない人と連絡を取ったりできるので,喜ばれています。

藤重氏:
 ほかには,中〜上級者向け要素として,ストーリー的に連続する依頼も実装しました。より三国志にちなんだ内容になっていますので,こちらも喜ばれていると思います。
 三國志 Onlineの目玉はやはり大規模RvRですから,このように初心者の方をより多くRvRへ呼び込むような施策については,すでにプレイしている中〜上級者のプレイヤーの皆さんから評価してもらっています。

4Gamer:
 RvR規模の対戦では,人の数は重要ですから,合戦で活躍できるプレイヤーが増えるのは,戦争を楽しんでいるプレイヤーには単純に嬉しいでしょうね。

上野氏:
 はい。アップデートと前後して「レッドクリフ Part II」とのタイアップイベントも開催しています。

4Gamer:
 赤壁の戦いでの,諸葛亮の故事をモチーフにしているというイベントですね。

上野氏:
 ええ。「ワールド対抗! 10万本の矢」ですが,最初の週末ですでに1万5000本集まっています。当初は10万本も集まるかなと思っていたのですが,始めてみたら皆さん積極的に参加してくれました。
 掲示板などでも,ワールド単位のコミュニケーションが発生するなど,これまでの勢力別のコミュニティとは異なる新たな動きが見られますね。

藤重氏:
 併せて,現在は体験版の制限を大きく緩和しています。レベルキャップやエリア制限を外して広く体験してもらうという試みなのですが,おかげさまで初期エリアがとても賑わっており,大変好評です。

4Gamer:
 製品版とほぼ内容が変わらないだけでなく,それが約1か月間に及ぶという,かなり思い切ったキャンペーンですよね。

藤重氏:
 はい,思い切りました。もう社内で物議を醸したほどです(笑)。

4Gamer:
 そうだと思います(笑)。私自身も「え? ここまでしちゃっていいの?」と思いましたから。

藤重氏:
 それだけ今回のアップデートに自信を持っているということでもあります。

上野氏:
 せっかく内容に自信があっても,体験していただけないのであれば無駄に終わってしまいますから。また,この1年間に実装したコンテンツを体験していただいて,βテストだけで離れてしまった方にも,どれだけ変わったのか実感していただこうという意図があります。

4Gamer:
 大きく変化したこの機会に,というわけですね。

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アップデートの第二弾で大きく変わる合戦の仕様。初心者への配慮も


4Gamer:
 それでは,次に控えている“新制覇戦”開幕直前のアップデートについて教えてください。

画像集#001のサムネイル/連続アップデート進行中! バックアタック導入と合戦仕様変更で大胆な変革を図る「三國志 Online」の運営/開発スタッフインタビュー
藤重氏:
 4月のアップデート名称は「伝国の玉璽」(でんこくのぎょくじ)となり,制覇戦の仕組みが変わるものになります。これまで半年だった制覇戦のスパンが1年になるのですが,そのスタートとなるアップデートです。なお,4月23日に実施します(※編注:4月2日に「こちら」で発表されている)

上野氏:
 合戦場,兵器,建造物といった各種のコンテンツに新しいものが追加されます。

4Gamer:
 新合戦場は,どのようなマップになるのでしょうか。

上野氏:
 簡単にいうと,三国志の漫画によくあるような,何もない「荒野」での合戦というイメージになります。実は私の年代で三国志といいますと,あの印象が強いんです。
 何もないところでの戦いにはなりますが,逆に建造物などを建てやすいという設定で,砦を構築することができます。早めに建造物を建てて守りを固めるか,それとも敵が建造している最中を一気に攻め込んでしまうかといった駆け引きが行われるんじゃないかと予想しています。

画像集#019のサムネイル/連続アップデート進行中! バックアタック導入と合戦仕様変更で大胆な変革を図る「三國志 Online」の運営/開発スタッフインタビュー

4Gamer:
 なるほど,自分達で砦を建てて拠点が作れるようになるわけですね。

上野氏:
 それに合わせて,建造物と組み合わせて,上段から攻撃できたりするようなものを追加します。
 また兵器も単純な縦方向の進化ではなく,強力な攻撃ができるぶん,移動速度が遅いというような,メリットとデメリットのあるものにしています。

4Gamer:
 うーん,なんだかRTSっぽい印象を受けますね。プレイヤーが個々に,戦略的に動いているかのような。RTSでよくある,自陣の整備に一生懸命になっていたら,一方的に攻め込まれた……という状況が思い浮かびます(笑)。

上野氏:
 ええ,ありますね(笑)。たしかに,合戦には戦線が存在しますから,いってみれば皆さんがRTSのような動きをしているようにも見受けられますね。
 加えて,今後の戦場ではバックアタックも入っていますので,孤立すると集中してバックアタックを狙われて,大変かもしれません。

藤重氏:
 敵に背を向けることが怖くなりますよね。突出した行為もできなくなります。

4Gamer:
 よりグループ内での連携が重要になりそうですね。

上野氏:
 はい。これにより職業ごとの位置取りが重要となるでしょう。盾が前にいるのか,しんがりにいるのかでも大きく変わりますし,弓や妖術使いがどこにいるのかなどを把握しておく必要もあります。
 まだ合戦でバックアタックがどのように活用されるか見ていないので,何ともいえない部分もありますが,逆にいえば皆さんの使い方次第です。

藤重氏:
 今回,アップデートを2回に分けた理由の一つがそこですね。今は,プレイヤーの皆さんにはバックアタックをどう活かすか試行錯誤してもらい,4月23日からは実際に合戦で使っていただこうというわけです。

4Gamer:
 なるほど,バックアタックに慣れるため,そして今後の戦術を考えるための準備期間のようなものですね。

上野氏:
 併せて,4月18日から「初心者演習」を実施します。この合戦では,初心者の方が倒されにくくなるような装備を貸与します。これで合戦の雰囲気や流れを掴んでいただいて,実際の合戦に参加していただくモチベーションを高めてもうおうというわけです。
 やはり合戦は,普段のゲームとは雰囲気が異なる場ですから,初めて参加するとなると若干ハードルがあります。

4Gamer:
 初心者演習にレベル制限はあるのですか?

上野氏:
 いえ,誰でも参加できます。ただ,レベルに合わせて装備が貸与されるというものです。演習の間,キャラクターレベルの低い方は,比較的強い装備が使えます。これによって,入った瞬間に倒されるということが少なくなりますから,今までよりも,気軽に合戦に参加していただけるんじゃないでしょうか。

藤重氏:
 また,4月23日のアップデート以降は,倒された場合の復活時間も変わります。レベルが高くないと比較的すぐ倒されてしまうので,その分復活までの時間も短めにします。それだけ活動時間が増えるということですね。
 今までは,活動時間よりも倒されて復活するまでの待機時間のほうが長いというケースがままありましたから。

4Gamer:
 先ほども似た話をしましたが,味方にとっては,例え初心者であっても戦力として戦場にいてもらえる時間が増えるなら,心強いですよね。

上野氏:
 ええ,中国の故事でも釜をたくさん作っておくことで人数を多く見せるという作戦がありますね。初心者演習で自分のレベルでもできることを確認して,積極的に合戦に参加してもらいたいです。

4Gamer:
 体験版の制限緩和でプレイしている人には,レベルが低くても現在の合戦を体験できるのは嬉しいでしょう。

新合戦場に建築できる砦。どのように利用するのかが,勝負の鍵になるのかもしれない
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