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ウェブトゥーン作家が手掛けるボクセルシューティング「ワールドウォーV:ラストコール」を紹介。かわいい見た目とは裏腹の高難度[BIC2026]
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印刷2026/08/19 09:00

プレイレポート

ウェブトゥーン作家が手掛けるボクセルシューティング「ワールドウォーV:ラストコール」を紹介。かわいい見た目とは裏腹の高難度[BIC2026]

 韓国のインディーゲームイベント「Busan Indie Connect Festival 2026」(BIC 2026)に出展されていた,Studio HORANGの新作PCゲーム「ワールドウォーV:ラストコール」を紹介しよう。

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 ステージはボクセルで組まれたジオラマになっていて,斜め上から見下ろす視点で進めていく。ブロックの一つひとつがピクセルのように細かく,寄って見ると立体のドット絵のような趣だ。

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 行く手には敵兵や戦車が待ち構えている。武器はピストル,マシンガン,ショットガン,ドリルの4種類で,道中で次々に手に入る。持ち替えはいつでも自由だ。同じ武器を拾うとレベルが上がり,連射速度や弾の広がりが強化される。

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 射撃のほかに手榴弾も使える。投げる先には赤い円が表示され,着弾の範囲がひと目で分かる。

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 手榴弾とドリルを使うと,マップの一部を壊せる。壁を掘った先にアイテムが隠れていることもある。

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 ステージの終点にはボスが待つ。最初の相手は敵将のフリーク大佐で,カットシーンを挟み,「クライゼル1号機」と呼ぶメカに乗って立ちはだかる。

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 敵の機体が回転している間は,攻撃をすべて弾かれてしまうため,装甲が開いて操縦席がむき出しになった隙を狙って撃ち込む。

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 ステージ間のカットシーンでは物語が進む。フリーク大佐と黒い軍服の女性ソフィアの会話から,開発中だった武器が持ち去られたことが明かされた。

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 2つめのステージは村だ。街灯や桜の木,赤い軍旗の並ぶ石畳の通りで敵兵と撃ち合うことになる。

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 ステージの合間にはミニゲームも挟まる。燃料の漏れた飛行機で移動する区間は横スクロールの空中戦になっており,残量と目的地までの距離を見ながら飛び続けなければならない。敵機は撃ち落としても,かわしてやり過ごしてもよく,撃墜すれば燃料らしきアイテムが手に入ることもある。

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 その先は一面の雪原だ。氷の張った水面や雪をかぶったモミの木が並び,前の2ステージとはまるで違う景色が広がる。

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 ここまで紹介したのは会場のデモ版だが,細かなボクセルのジオラマを4種の武器を持ち替えながら進む,歯ごたえのあるアクションシューティングだった。Steamでもステージ2まで遊べるデモが日本語で公開されているので,気になった人は試してみよう。

 今回は,Studio HORANGのHORANG氏にインタビューもできたので,その模様をお伝えしよう。日本でも公開された映画「オクス駅お化け」の原作を手掛けるなど,ホラーウェブトゥーンの作家として知られる人物だ。

Studio HORANG代表のHORANG氏
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4Gamer:
 お時間をとっていただきありがとうございます。まず,タイトルの「V」の読み方から教えてください。

HORANG氏:
 「ブイ」です。この「V」にはいろいろな意味を込めていて,作中に出てくる敵の帝国が「V帝国」ですし,ボクセル(Voxel)のVでもあり,本当に第五次世界大戦という意味も持っています。

4Gamer:
 同じボクセルでも,「Minecraft」のような見た目とはずいぶん違いますね。

HORANG氏:
 原理は似ています。ただ,「Minecraft」はボクセル1つが1m四方の大きさですよね。うちはそれがものすごく小さいんです。解像度の高いボクセルだと思っていただければ。
 小さいほうが細かい表現ができますし,何よりピクセルアートを立体にして,回して見てみたかったんです。それであそこまで小さくしました。

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4Gamer:
 第二次世界大戦を思わせる世界観は,どこから発想したのでしょうか。

HORANG氏:
 もともとミリタリーが好きで,世界観は第二次世界大戦からかなり多く持ってきています。形やモチーフの部分ですね。それと,そういうものを扱った日本の「メタルスラッグ」からもモチーフをたくさんいただきました。

4Gamer:
 主人公が軍人ではなく女の子なのはどうしてですか。

HORANG氏:
 シューティングの世界観を作っていて,主人公まで軍人にすると,いかにも男臭い感じになりそうだったんです。それを避けたくて,かわいい女性キャラクターを主人公に据えました。背景とキャラクターの落差は面白いじゃないですか。そういう差別化の要素を入れたかったんです。

4Gamer:
 とくにこだわった部分,プレイヤーに見てほしいところはどこですか。

HORANG氏:
 このゲーム自体,かわいくてきれいな見た目をしていますが,難度はハードです。まずそこを楽しんでいただきたいです。それと,深く掘り下げるほど隠し要素がたくさんあるゲームなので,マップをよく探検して,隠れているものも見つけていただけると,もっと楽しめると思います。

4Gamer:
 製品版では難度がさらに上がるのでしょうか。

HORANG氏:
 製品版には難度設定を入れる予定です。イージー,ノーマル,ハードと分けて,いろいろな層の方がもっと気軽に触れられるようにします。

4Gamer:
 鍵と扉を行き来する場面で,同じような空間が続いて道に迷うことがありましたが,これについてはどう考えていますか。

HORANG氏:
 プレイしてくださった方から同じご指摘をたくさんいただいています。そこで,プレイ中に全体マップを見られるようにする予定です。鍵のある場所などのヒントも,そのマップに配置しようと考えています。

4Gamer:
 飛んでいるヘリのような敵は,倒せないものだという認識で合っていますか。

HORANG氏:
 はい,あれは倒せません。その代わり,ステージの合間のミニゲームでは,あいつらを撃てるシューティングに変わりますよね。そこでやられたぶんの復讐をしてもらう。そういう考え方で作りました。

4Gamer:
 開発体制について教えてください。

HORANG氏:
 会社の人員は3人で,このゲームを開発しているのは2人です。私がアートとプログラミングと企画を担当していて,もう1人が3Dモデラーとしてリソースを作ってくれています。会社を設立したのは2017年です。

4Gamer:
 開発で最も苦労したのはどこですか。

HORANG氏:
 ボクセルシステムの開発です。うちのゲームは約1100万個のボクセルがリアルタイムで動かないといけないので,その最適化が本当に大変でした。
 ボクセルを表示するだけなら簡単かもしれません。ただ,うちのものは「動的ボクセル」といって,リアルタイムで一部が破壊されたりするわけです。範囲が大きいぶん,実装には苦労しましたね。

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4Gamer:
 製品版のボリュームはどれくらいになりそうですか。

HORANG氏:
 難度が少し高いので人によって差が大きいと思いますが,早くても3〜4時間くらいの全体プレイ時間を考えています。

4Gamer:
 開発の進み具合とリリース時期を教えてください。

HORANG氏:
 開発は8割以上進んでいて,終盤の内容まで形になっています。もともとは今年中に開発を終えるつもりでいたのですが,リリースは来年の上半期になりそうです。大作がたくさん出る時期を避けたくて。

4Gamer:
 デモには日本語がありましたが,製品版も日本語に対応するのでしょうか。

HORANG氏:
 もちろんです。

4Gamer:
 ウェブトゥーン作家としての活動についても伺えますか。

HORANG氏:
 デビューは2007年です。実はその前にゲーム会社に勤めていて,経歴としてはゲームのほうが長いんです。ただ,途中で描いたウェブトゥーンが有名になって,作家として広く知られるようになりました。

4Gamer:
 どういう経緯で作家を目指したのですか。

HORANG氏:
 小さいころから漫画が大好きで,家に「ドラゴンボール」のフィギュアがものすごくたくさんあったくらいでした。そこへ偶然,漫画家になる機会がめぐってきて,公募展で当選したんです。これからは作家として生きていこうと思っていたのですが,心の片隅には,それでもゲームを作りたいという気持ちがずっと居座っていました。

4Gamer:
 今回のようなかわいいキャラクターの作風は,ウェブトゥーンの頃からのものですか。

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HORANG氏:
 いえ,違います。私が描いてきたのは,ホラー漫画と感性に訴える劇画寄りの作品が中心でした。

4Gamer:
 では,日本の読者へメッセージをお願いします。

HORANG氏:
 新しい挑戦をしている作品です。ぜひ楽しく遊んでいただけたらうれしいです。

4Gamer:
 ありがとうございました。来年の発売を楽しみにしています。

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    ワールドウォーV:ラストコール

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