インタビュー
プレイヤーとの約束は必ず守ります。新体制への刷新が行われた「FINAL FANTASY XIV」緊急インタビュー。FFXIVを託された吉田氏はどんな人物なのか
4Gamer:
では,具体的にUIについてですが,「World of Warcraf」(以下,WoW)という,これほど完成されたUIが存在しているのに,なぜ今(FFXIVのUIは)これなんだ? という声が多くありました。
僕自身,FFXIVにはWoWのデフォルトに用意されている程度の分かりやすいUIがあればなあと思っていて,そこはちゃんと勉強させてもらうべきだっただろうと思っています。その上で,痒いところに一番手が届く,つまり優れたUIを追求していくのは,最終的にはプレイヤーだと思っています。運営/開発はもちろんプレイもしていますが,作り続けることが最優先なので,物理的にベテランプレイヤーほど長時間プレイできるわけではありませんからね。
例えば,WoWのUIはアドオン文化です。UIの基礎を学ばせてもらった上で,やはり最終的にはアドオンへ向かっていくべきかなと。ただ,これはWoWに始まったことではなくて,Ultima Onlineにしても,PvPに特化してWeapon Swapを行うUIなどは,開発よりも先にプレイヤーが拡張してましたしね。
4Gamer:
詳しいですね。おっしゃる通りで,それの良し悪しはともかくとして,たしかにその文化はずっと以前からありました。それがフィードバックとして,ゲーム内のUIとして実装されていったという流れがあると思います。
吉田氏:
WoWのシステムは,よりプレイヤー側が数値をひっぱりやすくするようになっています。WoWも公式が提供しているUI自体は,リリース当初と比べてもそこまで格段には進化していませんが,内部的には引き出せる引数の変化によって,格段にアドオンが作りやすくなっていて,それにより,カスタマイズされた使いやすいインタフェースが登場しています。そこが凄いなあ,と。
僕は,それらの評判が良いのであれば,そういう部分は真似るべきだと思っています。例えば,FPSの「Call of Duty」シリーズにしろ,まったく別の他社製FPSタイトルにしろ,パッドの入力方法はほとんど同じ,ベストなものは変える必要がない。それと同じ理由ですね。
4Gamer:
ゲームの中身はともかく,プレイヤーとゲームを繋ぐUIは,最適なものであるべきでしょうね。それこそ,コントローラ,ゲームパッドも多少の進化はあっても,ベースは同じですし。
吉田氏:
プレイヤーに馴染んでいるものは変えるべきではないと思います。そのほうが,ルールとして分かりやすいですよね。マニュアルを読む必要もない。
4Gamer:
キーボード上のキーバインドにしてもそうですよね。EverQuestから脈々と受け継がれている,とりあえず3D系のMMORPGに触ったことがあれば,すぐに操作できるベースがあります。
吉田氏:
そうですね。RPGデフォルトと,FPSデフォルトがまずあって,そこからキーのバインドをどうするかは,それぞれシステムさえ用意しておけば,あとはプレイヤー自身が自由に選択するはずです。
4Gamer:
そういったカスタマイズ性について,FFXIVは物足りないという印象があります。コントローラでのプレイは,そこまで感じなかったのですが。
吉田氏:
一般的なPCメインのMMORPGと,いまのFFXIVを比較すると物足りないと思います。スクウェア・エニックスにとっての成功体験はFFXIで,その立ち上がりはPS2でした。ですので,コントローラでのプレイという文化が,そのままFFXIVにスライドしています。それが良かれと思って作られていたと思うのですが。
4Gamer:
ところが,今回はPCからのスタートになってしまった。
吉田氏:
そうですね。PlayStation 3版の開発はもちろん行っていますが,結果的に逆転現象になったことは事実です。
4Gamer:
コントローラで遊んでいる人と,キーボードで遊んでいる人で,感想が全然違うなと感じていました。コントローラで遊んでいる人は,言いたいことはありつつも,それなりに楽しめていたようですが,一方のキーボード/マウスだといろいろと辛いという声が強かったように思います。その点からも,UIの見直しが必要なのでは? と思っていました。
吉田氏:
だからこそ,皆川に入ってもらっています。僕もUIにはこだわる性質なので,やり始めるとおそらくそこばかり見てしまう(笑)。皆川自身,UIの設計は誰にも負けない,という人間なので,バシバシと改善していきたいと思っています。
4Gamer:
UIの更なる改善/進化に期待したいです。続いて,“ラグ”についてです。これも以前に比べれば確かに改善された点はあるのですが,街のサーバーを2個に分けたことに関連するのか,とくに同期というところで,別の問題が発生しているようです。
そのあたりが,テクニカルイシュー(トラブル)にあたる,技術的な問題点です。それも先日の体制変更のときに名前を挙げましたが,橋本(※)というスクウェア・エニックスきってのテクノロジストに,それらを全部紐解いてもらっているところです。
そして開発にとって,開発環境は武器だと思っています。例えば,どんなに優秀な戦士でも,竹槍で戦わせられては,まともな戦果は挙げられません。優秀な戦士にはロケットランチャーのような高性能な武器を渡したいですよね。橋本に入ってもらったのは,テクノロジーに支えられた開発環境という優れた武器を作ってほしいからです。そうすることで,迅速に問題も解決していけると思います。これは,非常に大きな課題なので,それくらいのパワーをかけて全社的に解決していきます。
※テクニカルアドバイザー,橋本善久氏(新世代ゲームエンジン責任者)
4Gamer:
これまでの開発で積み重ねられたコードを調べ上げるのは,かなり大変だと思いますが,活躍にぜひ期待したいです。
最後に三つめの運営/開発方針についてですが,前体制から新体制に変わって,どんな方針の転換が行われるのかとても興味があります。
吉田氏:
僕は,あまり方針そのものは気にしていません。以前の方針はこうだったからこう変えたいとか,僕がこう考えているからこうしてくれというのはないですね。現状の結果を冷静に見たうえで,いまの時期はAの方針が良いだろう,これが達成できたらBの方針でいこうというように,状況に応じた考え方をしていきます。なので,方針を前体制からどう転換したのかというよりも,今はどうすべきか,を考えることが大切かなと。
4Gamer:
つまり,FFXIVはこうだ! と固めてしまうのではなく,その時々に応じて,臨機応変に対応/方針を決めていく……ということになるのでしょうか。
吉田氏:
そうなります。ですので,先ほども言ったように,今の時期はプレイヤーをはじめとする,お客様の信頼回復こそが大方針になります。
4Gamer:
おそらく,今回の刷新でプレイヤーが一番思ったのは,じゃあFFXIVはどう変わるんだ? というところだと思います。
吉田氏:
まずは,プレイヤーにコンテンツを分かりやすくしていくことです。FFXIVには,数多くのコンテンツが入っています。開発チームが死力を尽くして注ぎ込んだものは,十分に製品になるだけの物量になってはいたと思います。しかし,それぞれに力を入れすぎた結果,それが分かり辛い。
4Gamer:
それは,それぞれの導線がバラバラになっているという感じですか?
吉田氏:
そうですね。一つ一つのワードに対して,クエストでの導線もそうですが,ちゃんと交通整理をしてあげることがすごく大事だと思います。
ただ,今もプレイを続けて頂いているプレイヤーのみなさんは,レベルが高くなり,ゲームの理解力も高く,プレイヤー同士で助け合いながら学んでいて,すでにその「序盤のわかりにくさ」を通り過ぎている可能性があります。そういうプレイヤーは,エンドコンテンツがもっと欲しいと思っている可能性が高い。ネット上に寄せてられているみなさんの声は,キャラクターのレベルや,プレイ時間によって,実はかなり異なります。プレイヤーと言っても一括りにできません。
4Gamer:
進行具合によって,求めるものは当然違うでしょう。
吉田氏:
ですので,FFXIVをどのような優先順位でアップデートしていくかというと,方法は二つあると思っています。先ほどお話したように,序盤の導線として,プレイヤーに分かりやすく,FFXIVというものをまず伝えること。もう一方が,その先に何があるのかという期待感への対応だったり,新しいコンテンツの追加というものになります。
しかし,これら二つを同時に解消するのは,かなりリスクが高いと思っています。なので,いまどう変わるかではなく,プレイヤーの顔と声をまずしっかり見聞きして,いずれかを重点的に行くのか,交互が良いのか,ほかにベストはないのか,考えるべきだと思っています。
アップデートの度に散見される分かりやすいバグの存在
テストサーバー設置の可能性も?
分かりました。ところで,これまでのアップデートやサーバーの改善が行われるなかで,なぜこんなバグが? と思えるものが散見しています。そこで,いまQA(Quality Assurance,品質保証)部門がうまく機能しているのかという懸念があるのですが。
吉田氏:
スクウェア・エニックスの体制の中では,相当なパワーをかけてQAチームが動いています。ただ,みなさんに対して,スケジュール的に厳しい約束をしており,ギリギリまで開発/調整を行っていた関係で,物理的にQAチームが,満足に時間を掛けられていなかったという状態はあると思います。
これは,アップデートのお約束をするときに,そのスケジュールの妥当性が最初にちゃんと取れているかどうかで,複合的に解消されていく問題だと考えています。もっとプレイヤーに苦労をかけずに,当たり前のようにゲームが楽しめる状況を作っていきます。また,それが果たせれば,分散している問題に対して,一つずつではありますが,高回転で手を入れていけると思っています。
MMORPGをプレイしていると,とくにサービス序盤は,もっとパッチの頻度が多いはずですなんですよ。まずは,FFXIVにもそういった体制を作ることが,あらゆる問題を解決する第一歩だと思っています。
4Gamer:
スケジュールの厳しさが,そうしたバグの見落としに繋がった……たしかにこれまでのアップデートは,かなり急ピッチで進められたのではという印象がありました。だた,FFXIVに限らず,さまざまなゲームを見ていると,プレイヤーだからこそ,本番環境だからこそ気がつく不具合というのもあると思います。
以前メールインタビューの際に,テストサーバーを立ち上げないのかという質問をしました。その中で,公開テストサーバーについては,どちらかと言えば,否定的な回答をいただきました。いま新体制になったことで,あえて,改めてお聞きしたいと思うのですが,何らかの公開テストサーバー,例えば限定的なバランステストなどを期間限定で行うといったことは考えていますか?
吉田氏:
はい,考えています。僕は北米系のMMORPGをずっと遊んでいた経験がありますので,テストサーバーの需要は理解しているつもりです。
4Gamer:
北米系のMMORPGは,当たり前のように公開テストサーバーがありますね。
吉田氏:
ええ。確かにテストサーバーは3000人同接可能なスペックでも,毎日100人しかいない,みたいな話をされることがあります。テストしてくれる人は少ないんじゃないかってことですね。でも僕は,それで良いと思っています。テストサーバーでは,ゲーム内のトップヒエラレルキーのプレイヤーが常にそのゲームの未来を見ていて,フィードバックをくれて,そのほかのプレイヤーに向けて,スピーカーの役目を果たしてくれます。それは,運営にとっても,開発にとっても,またプレイヤーの皆さんにとっても,大事なことだと思います。なので,僕のポリシー的にはぜひ実現したいと思っていますが,時期についてはお約束できません。
4Gamer:
テストサーバーの設置はありえるわけですね。今回のインタビューの中で,プレイヤーの声を聞く,つまり対話するというメッセージが多く出てきましたが,これもその一つになるということですか。
吉田氏:
そうですね,プレイヤーと密なコミュニケーションをという中に,含まれていると思っていただければ。あと欧米では,古くはVN BOARD(※)や,最近では各社の公式サイト上でのフォーラムを中心に,プレイヤーとデベロッパがコミュニケーションを取っていたりしますよね。
ただ,BBSやフォーラムをすぐに用意できればベストですが,グローバルに展開しているので,今すぐに準備できるものではありません。出来る限り急ぎたいとは思っていますが。テストサーバーについても,寄せられる意見を開発にフィードバックするシステムがしっかりとできなければ,テストサーバーだけ置いてあっても意味がありません。ですので,もうちょっと低レイヤーな部分から始めます。このコミュニケーション促進という姿勢については,年明け1発目のコメントで確認していただけると思います。
※海外メディアIGNが運営する巨大フォーラム「Vault Network Board」
4Gamer:
ところで,11月のアップデート以降,スペックがやや低いPCでも,設定を低くすれば快適とは言えないまでも,フレームレート的には遊べるレベルになったような気がします。しかし,最低画質にしたとき,グラフィックスがかなり厳しいですよね。とくに,キャラクターの上に出ている名称まで,まったく分からなくなります。そうではなくて,低解像度用のまた別のグラフィックスがあれば変わってくると思いますし,プレイできる層も広がるのではと思うのですが。
たしかに,エオルゼアに触れてもらえる機会をどれだけ増やせるかは大切だと思います。PS3版は高品質で満足いただけるものにするために,今回延期にしましたが,それと同時に低スペックPCについても,慎重に議論が必要だと思います。ただ,当然ですが,「ファイナルファンタジー」として我々が保つべき最低限の品質があります。
例えば,今から描画エンジンを作りなおして,WoWと同じグラフィックスレベルに合わせたところで,それはファイナルファンタジーの品質なのかと言われてしまいますし,逆にWoWの世界の財産を捨てて,FFXIVに移ってもらえるほど,それが魅力的に見えるとかというとそれは違うと思います。
やはり,今まで体験したことがない,インゲーム内の生活や,冒険世界があると思うから移住するわけで,そのアイデンティティを失わないラインはどこなのかを考えています。
4Gamer:
もちろん,いまのFFらしい品質は大切だと思います。ただ,それまで動作がかなり厳しかったPCでもそれなりに動くようになったのに,それが,低解像度のグラフィックスではもったいないと思いますよ。
吉田氏:
ご要望として真摯に受け取っておきます。最適化というものをどこまで,今のレベルでやるのかは,PS3版への改修を見越したうえで考えていきます。おっしゃったように,ただ解像度を下げれば良いというものではありません。本当に必要なのは何なのか,時間と人の配分はきっちりしないといけないですし,一つ一つ解決していくしかないだろうと思います。ただ,解像度を下げた,ネームタグさえ潰れて見えなくなった! のような,付け焼刃の対応だけは,止めにしたいです。
4Gamer:
ちょうどPS3版の話がでたのでお聞きしたいのですが,新体制の発表で,「単純移植ではなく,さらに改善」と書かれていましたが,どの程度のものを考えているのでしょうか。
吉田氏:
これは,先ほども話していたように,UIの問題など,これから一つずつ解決していかなくてはならない問題を積んだままの単純移植だと,結局,いまのPC版のプレイヤーが懸念しているものが,そのままPS3版にも載ってしまいます。
それよりも,それらの改修がなされて,プレイヤーのみなさんが満足できる状態で,同じ環境で遊べたほうが,何よりお客様にとって良いことだろうと思います。スクウェア・エニックスにへの信頼性に対しても,その方が断然良いだろうという判断で延期させていただきました。なぜ,発売時期が未定かというと,これはやはり僕の性格からきたものです。今は時期のお約束ができないからです。今唯一お約束できるのは,我々はギブアップすることなく,必ずPS3版を出します,ということだけです。
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