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今,ゲームを売るために必要なことを考える――「パタポン3」がどうすればメジャーなれるのかを開発陣と話し合ってきた
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印刷2011/04/28 00:00

インタビュー

今,ゲームを売るために必要なことを考える――「パタポン3」がどうすればメジャーなれるのかを開発陣と話し合ってきた

 「こちらの記事」で実施したアンケートに届いたさまざまな意見/感想から,いくつかの質問に対して,小谷氏に一問一答の形式でコメントを添えてもらった。コメントは最低限の編集しか行っていないので,小谷氏の“生の声”を確認してみてほしい。

小谷浩之氏のアンケート一問一答!


質問NO.1
 パタポンで遊んでいると「パタパタパタポン」っていうフレーズが頭から離れなくなるんですが,開発者の人は仕事中そんなことはありますか?

小谷氏:
 私たちも頭から離れませんw 歩くテンポも自然に120になっちゃいます。

質問NO.2
 様々なダンジョンがありますが,クリア後に難易度が高いダンジョンなどは出現しますか?

小谷氏:
 高難易度ダンジョンをご所望なら期待していてください!

質問NO.3
 ストーリーなどをどうやって作っているのか気になります。パタポンシリーズってとくに難しいと思うんですが。

小谷氏:
 ストーリーは背後にある大きな設定を最初につくっておいて,そのあと登場するキャラクターの立場,関係,性格を設定してキャラクターを通してみなさんが触れられるようにつくっています。
 パタポンは基本的に神話な世界です。あなたはその世界の神様なんですよ。

質問NO.4
 個人的にパタポンの造形がすごく好きなのですが,フィギュアなどのグッズは発売しないのでしょうか。なければ自分で作りたいくらいです。

小谷氏:
 僕もパタポングッズが欲しいですよー。

質問NO.5
 ポップンミュージックなど他社の音ゲーをプレイしたことはありますか?

小谷氏:
 自社、他社ともによく遊びますよ! お気に入りはPS2のブラボーミュージック(私の作品ですが)とDSの応援団です。

質問NO.6
 パタポンはもともとマルチプレイ用にデザインされたゲームではなかったと思います。なぜマルチプレイ化をごり押ししようとするのでしょうか?

小谷氏:
 パタポン3ではシングルプレイのボリュームを損ねることなくゲームそのものを進化させ,さらにマルチプレイの楽しさを融合させることが目標でした。
 マルチ中心でもないし,シングル中心でもない。どっちも気ままに遊べるそんなゲームを目指しました。気に入ってくださることを切に願います。

質問NO.7
 PSPのテーマは未だにパタポン2の自分ですが,是非パタポン3のテーマも配布お願いいたします!

小谷氏:
 新しいテーマは確かつくっていたんじゃないかな? ご期待!

質問NO.8
 パタポンのキャラクターデザインは可愛いので,もっとキャラを押し出してはいかかがでしょうか? リズムゲームじゃなくてもっと簡単に遊べるゲームを出してほしいです。

小谷氏:
 パタポンのキャラを使った別のゲームで幅を拡げる戦略ですね! 考えてみます!

質問NO.9
 パタポンがRPGになってしまったが,これからはどういう方向で進化させていくつもりでしょうか。パタポンの行く末が気になります。

小谷氏:
 私も気になりますw
 ひとつの方向性だけを向いてません。前作で出てきた世界観をどんどん拡張していくのがパタポンだと思っています。

質問NO.10
パタポンの由来を教えて欲しいです。

小谷氏:
 パタポンはフランスの古語で“いたずら坊主”みたいな意味の俗語だそうです。生みの親であるフランス人のアーティストRolitoさんの提案でした。

質問NO.11
 RPG要素を取り入れることになった経緯を教えて欲しい。

小谷氏:
 RPGの持っている懐の広さ(経験値でどうにかなる)と没入感の深さをパタポンに取り入れようと思いました。ヒーローになりきる,これがRPGにする際のテーマでした。

質問NO.12
 PS3用にPSストアのDL専売で出したりする予定はありませんかね?

小谷氏:
 PS3でパタポンすると,音楽環境が良いので欲が出ますね! 2人プレイとかも楽しそう!
 でもどうせ作るなら,そのハードに特化した,PSPとは一味違うものを作ってみたいです。

質問NO.13
 なぜ今回は少数のパタポンにしたのでしょうか?

小谷氏:
 ワラワラの良さは1,2でやったので,今回はマルチでヒーローになりきるプレイの楽しさを味わって欲しいと思っています。

質問NO.14
 開発としては,パタポンをどのようなゲームとして展開していきたいのでしょうか? 「パタポンを広く売るためにはどうするのか」ではなく,開発者の考える「広く売りたい『パタポン』」とは一体何なのか,改めてお聞きしたいと思います。

小谷氏:
 とにかく,パタポンを作っていきたい! そのために色々とやれることをやってます。
 私も最初マルチプレイはパタポンに向かないと思っていました。ところが,一直線上における極めて単純な戦況が逆に役割を明確にして“面白い!”“やりがいがある”との評価もいただいてます。

 企業としての意味やクリエイターのモチベーションなど,いろんな要素が絡み合ってゲームが作られます。PSPというハードで1,2をベースに予定調和的な続編をつくる意味はない。今回の答えはそうでした。
 しかし,ハードが変われば新たな地平を求めてパタポンの軍勢が活動するやもしれません。もし,今後も見守ってくれるのでしたら,過程として3も楽しんでみてください。きっと楽しいと思いますよ。

質問NO.15
 全体的にスキルの成長があまりにしんどすぎますけど,製品版でもそのままなんですか?

小谷氏:
 スキルの経験値はチューニングされて快適になってます!

質問NO.16
 パタポン2→3は部隊性の廃止・スキルの導入・全ステージマルチ化など大胆な進化を遂げていますが,変化させるときに何を一番重視させましたか。

小谷氏:
 重視したのは,まず“カッコイイ”こと。それと,それぞれがちゃんと役割を演じられるクラスやカスタマイズです。

質問NO.17
 昔みたいに大量にパタポンたちを作って戦わせる,原始的な戦いはもうないのですか? すばらしくその世界観が好きだったのですが……。

小谷氏:
 大群の戦いの良さ,少数精鋭での戦いの良さ。シングルの面白さ,マルチでの面白さ。
 そもそも,このゲームがなかったらこの世に存在しなかったであろうドラムのコマンドでノリノリで戦う面白さ。
 ひとつののシリーズでいろんな面白さを実現していってます。それがパタポンがセカイの果てを目指す過程で成し遂げていくべきことなのかな? と最近しみじみ思うようになりました。

質問NO.18
 ゲームにおける音楽の重要性や位置付けなどを聞きたい。

小谷氏:
 パタポンにおける音楽とキャラの動きは,プレイヤーの動きとシンクロしてとっても素敵な没入感をもたらしてると思います。
 唄は世界観そのものだと考えています。違ったゲーム性でパタポンを作る時が来ても何らかの形でこれらは継承されると思います。

質問NO.19
 どうしてこのようなゲームのアイディアが出て来たんですか?

小谷氏:
 パタポンのキャラを見たときに,すでにドラムを使って指揮するゲームのイメージだけがそこにありました。

質問NO.20
 どうしてRolitoさんを採用するに至ったのか。また,パタポンのキャラクターデザインにたどり着くまでどういったやりとりがあったのか。

小谷氏:
 Rolitoさんのキャラである目玉のキャラに私が一目惚れしてこのゲームは始まりました。その名もなきキャラにパタポンという名前がついて,パタパタパタポンが「進め!」のコマンドとなり,ゲームがどんどんできていきました。

質問NO.21
 今後の展望として何かもっと大きな変革,例えば据え置きでの展開,有名アーティストとのコラボといった何かを視野に入れていますでしょうか?

小谷氏:
 計画というほどだいそれたことはありませんが,ご提案いただいたようなことは視野に入れていくべきでしょうね。
 3作目まで作れたことも奇跡のようですが,どうせならこの奇跡を継続していきたいです。

質問NO.22
 今作でとくに力をいれたところを聞きたいです。

小谷氏:
 今作では,カッケー俺のヒーロー! すげーアイツのヒーロー! と思えるように頑張りました。

質問NO.23
一番苦労したことは何ですか?

小谷氏:
 苦労はたくさんありましたが,出来上がって遊んでもらえれば忘れてしまいますよ。

質問NO.24
 今後の作品で「ステージエディット機能」の配信などはありますか?

小谷氏:
 エディット機能は進化をストップさせないと難しいですね。

質問NO.25
 3作目には2作目であったBGM対応ミッションはあるのでしょうか。

小谷氏:
 BGMに関しては,これまでご希望の多かった機能を実現してますのでご期待ください。

質問NO.26
 上手にボタンを押していけば敵をどんどん倒し前に進める,もしくは敵の攻撃に上手に対応するといったようなリズムゲームにしなかったのは何故ですか。

小谷氏:
 初期段階では,コマンドが提示されてプレイヤーがそれに従うと良い結果が出る。といったリズムゲーム的な試作品を作りました。しかし,それではリズムゲームの演出に過ぎず,面白くありませんでした。

質問NO.27
 RTS要素をゲームに組み込んだ意図はどういったものなのでしょうか。

小谷氏:
 RTSは大群をダイナミック指揮できる,とても面白いジャンルなのですが,操作がマウスに特化されていたり,ハードコアなゲーム性だったりと新しいユーザーが入ってくる余地がありませんでした。
 そこで,音楽という切り口でアプローチしてみました。ゲームには歴史の中でスタイルが硬直化してしまい,広がりを損ねているジャンルがまだたくさんあると思っています。

質問NO.28
 体験版の評価は製品版でどれだけ生かされたのか気になります。

小谷氏:
 別物くらいに製品版は変化してますよ!

質問NO.29
 大盾ガーディラが便利すぎて,大好きなタテラーゼの出番が減っています。このままではタテラーゼが不憫です。このさき下位クラスに光があたることはあるのでしょうか?

小谷氏:
 私はタテラーゼ大好きです。ガーディラでは防ぎきれないダメージを軽減させるには,やはりムテッペキ! 活躍しますよ!

質問NO.30
 前作のウッボボンのようなミニゲーム的な要素はあるのでしょうか?

小谷氏:
 今回はミニゲームはないのですが、対戦のルールが3つあります。

質問NO.31
 メジャータイトルにならなくても採算とれるんだったら,気楽にやればいいとおもいます。開発はゲーム制作のことだけを考えてたらダメなんですか?

小谷氏:
 たしかに開発の肩に力が入りすぎるのは良くないことだと思いますが,右肩上がりでないと継続できない昨今,ファンの皆さんのためにも拡大していく気概が必要だと思っています。

質問NO.32
 メジャーというのはどれくらいの本数なんでしょうかね? 10万本って私からするとすごいなぁって思うのですが。

小谷氏:
 ホント贅沢な話ですよね。日本だけで10万人以上の人が遊んでくれていて,世界を含めるとシリーズで100万本のセールス。
 そんなパタポンでもがんばらないと続けていくことは困難です。かなしいけど,これが現実。ファンの期待を裏切らないように,続けるためにいつまでも,セカイの果てを目指し続けます。

質問NO.33
 なぜゾロゾロを廃止したのですか?

小谷氏:
 廃止ではないですよ。今回はRPGのパーティープレイをフィーチャリングしたのです。一時中止って感じでしょうか?

質問NO.34
 パタポンの今後は,RPGやトレジャーハント的な方向に進んでいくだけなのでしょうか。

小谷氏:
 色々な方向性を見出していくのがパタポンだと思っています。今回はシングルで十分遊べるゲーム+マルチに踏み出すスンゲー面白いゲームを目指しました。

質問NO.35
 パタポン2までの軍団アクション的な形式はもう採用しないのかが非常に気になります。個人的に槍とか矢とかが一斉に飛んでいくところが気に入っていたので。

小谷氏:
 軍団の要素は私も1ファンとして大好きな要素です。捨てたつもりは全く無いです。次回作があるならば,きっと!

質問NO.36
 RPGとリズムの合体というアイデアがどうやって浮かんだか。

小谷氏:
 ブラボーミュージックというゲームを作ったときに,リズムキープをするという行為の心地良い緊張感を見出しました。

質問NO.37
 ストーリーとか裏設定が知りたいです。

小谷氏:
 パタポンはチョット神話的な絵本のようなおはなしがあります。けど,設定をお話しするよりはゲームの中で少しづつ紐解いて行ったほうが楽しいと思います。謎めいているものはすべて明かさないほうが楽しかったり,想像する余地がある方が楽しかったり。

質問NO.38
 ポンパタの唄やドンチャカの唄をどうやって決めたか。

小谷氏:
 ポンパタの唄は,音感が「オーライオーライ」みたいに車のバックの時の掛け声に似てるから。ドンチャカの唄は「パタポンドンチャカー」という歌声が踊りさわぐのにぴったりだったからです。

質問NO.39
 私個人としては,パタポンは民族虐殺を題材にしたゲームだと思っています。一作目のラスボスが,一民族を自らの思いのままに操り,パタポンたちと戦わせて壊滅させておきながら,最後に「なんだ、勘違いかー」と笑っているシーンを見た時は,ぞっとしたものです。同時に,よくこんなシナリオが企画を通り,実現したものだと感心したのですが,この一作目のシナリオを作る際に「こんなの暗すぎる」「いやこれがいいんだよ」といったような意見の対立はありましたか?

小谷氏:
 たしかにパタポンは意外と重いテーマをサラッと描いているゲームです。2のカーメン族の背景にも神に愛される種族パタポン族への嫉妬とか,意外に重いテーマがあります。でも,そのあたりは受け取る方々の想像にお任せしたい部分でもあります。
 パタポン族に対してのジゴトン族の位置づけは,まだまだ語られていないこともたくさんあります。ファンタジーの本質である残酷さはあるものの,単なる虐殺の話ではないと認識しています。対立はなかったですよ。

質問NO.40
 パタポン2が今のところ一番好きです。あの流れを継承した3って期待できますか?

小谷氏:
 2の流れを継承したからこそ3があります。ぜひ製品版でその真価を試してみてください。

質問NO.41
 私自身マルチプレイはせずにシングルプレイのみなのですが、なぜマルチプレイ主体にしたのか知りたいです。

小谷氏:
 そうかぁ。シングルだと十分に楽しめないって誤解されてることも多いんですね。正直,シングルプレイだけでもめちゃくちゃ楽しめるようにつくってます。

質問NO.42
 ヒーローが登場してRPGになったのはいいですが,やはり無印のようなパタポンワラワラな感じもやっぱり捨てがたいなぁーと思ったことはありますか?

小谷氏:
 ワラワラはそりゃーもう,物議の中心でしたが,議論に議論を重ねた結論がパタポン3でした。
 いろいろご意見はいただいていますが,この我々が生きている時間軸でのパタポン3は,これです。お楽しみください!

質問NO.43
 マルチプレイ時に人数が4人に満たない場合,トンチンカンの3人を呼び出すようなことは出来ませんか?

小谷氏:
 それも考えたのですが,考えた末にできないようにしました。

質問NO.44
 今までに没になったキャラクターがありましたら教えてください。あとその理由も教えてくれればありがたいです。

小谷氏:
 没キャラってあったかな? と思い出してみると,敵味方関係なく巻き込む“ぼむポン”は無茶なので却下されました。忍者の“しのびポン”はパタポンとしての実装は難しかったけど,ミャムサーで実現してたり。
 あとアマゾネスのあまポンも却下というかスルーされたなぁw 唄も女性ボーカルになるとかw

質問NO.45
 3の音楽,効果音の聞こえ方が1,2と違う気がするのですが,音作りで意識したことはありますか? 自分は聴力障害で音の聞き分けがうまくできないのです。混ざって聞こえるとでも言いましょうか。なので,1や2はバックミュージックと太鼓の音が聞き分けられず,どの音に合わせて叩けばいいんだとイライラしたものですが,3は1,2に比べると聞きやすかったような気がするのです。

小谷氏:
 ご質問の解答ですが,まずドラムの音にパタポンの声音を重ねたことが大きいです。また,BGMのデータは既存曲もすべてアレンジし,リズムが分かりやすいようにしてます。
 そして今回は技術が進歩し,ATRACという音質の良い音源にデータを変更しました。これがかなり良い音です。
 その上,SCEのサウンドサポートチームの協力を得て,PSPのスピーカーでの音質特性を研究してスピーカーでも良い音がなるように調整しました。あまり表に出る改良ではありませんが,お気づきのようにBGMも全力で改良してます。ぜひ聴き比べてくださいね!

質問NO.46
 ぶっちゃけると,今回のパタポンの数を絞って一体のカスタマイズ要素を上げるという方向性には反対です。大量のパタポンを操るというのが自分の琴線に触れた部分だったので。その点をスポイルしてしまった理由というのはなんでしょうか。

小谷氏:
 大群が琴線にふれたんですね,わかります。
 ぶっちゃけ,続編を作るためには,こういった商品価値の拡大を伴った進化が必要だと考えました。選択は一期一会,失った物もあれば得たものもあり,そういった選択の繰り返しでゲームは進化していくのだと思います。

質問NO.47
 家庭用ホストコンピュータのバージョンを出しますか?

小谷氏:
 おっと! これは外国のファンからの投稿でしょうか? 外国語の直翻訳っぽいですね。ありがとうございます。
 次回以降に関してはパタポン3の成功にかかっています。頑張ります。

質問NO.48
 PSPでは人気のあるマルチプレイタイトルが多数あるが,それらをどう思うか聞いてみたいです。

小谷氏:
 ムーブメントをつくれるゲームには,あこがれと敬意をもちます。

質問NO.49
 3を開発するにあたって難しかったこと,苦しかったことを教えてください。

小谷氏:
 パタポンは作っている最中も「どんなゲームかわからん!」「ほんとうに面白いのか?」と言われ続けました。わからんちんを説得して予算をひねり出すのが一番大変でした。(すんません,わからんちんの方々)

質問NO.50
 引継ぎに関して,もう少し情報公開してほしいです。

小谷氏:
 残念ながらバランス調整のため,引き継ぐ内容は限らせてもらう事になると思います。

質問NO.51
 パタポン3の体験版ではレベルが5まででしたが,製品版のパタポン3では何レベルまでありますか?

小谷氏:
 成長するレベルは普通にそだてるとレベル30前後,すっごく頑張ってレベル50。

質問NO.52
 ダークヒーローも使いたいんですが,使えたりしますか?

小谷氏:
 ダークヒーローですか。うふふ……。

質問NO.53
 ゴーンは登場するのでしょうか?

小谷氏:
 ゴーン様と呼んであげてください。ここでは話せませんw

質問NO.54
 何故パタポン3では,とりポンがいなくなったのでしょうか?

小谷氏:
 とりポンは,パタポンのシステムの中では異端児で,システムになじませるのが難しいクラスでした。今回,特に強いヒーローの存在は面白さを損ねることになると判断して,登場を控えました。

質問NO.55
 弟が音痴なんですけどできますか?

小谷氏:
 音痴でも大丈夫なように頑張って作ってみました。ぜひ兄弟でパタポンしてくださいね。

質問NO.56
 今回はマスクは無いのですか?

小谷氏:
 今回はマスクを取り替えるのではなく,クラスを変えるとマスクが変わるようにしました。2のいろんなマスクも捨てがたいですよね!

質問NO.57
 ヒーローゲームに成り下がっているが,この辺をどう考えているか。パタポンが主役じゃないのか?

小谷氏:
 過去シリーズを気にいってくださったのはよくわかりました。ありがとうございます。
 ヒーローはいらないと言われればそこまでですが,今回大群を捨てたことは私たちにとっても苦汁の決断でした。

質問NO.58
 次回作への意欲をお聞かせ下さい。

小谷氏:
 常に進化を続けるため,いつでも新作を作るつもりでいます。
 さらに進化できるかどうか? 次回作はその答えがあるかどうかにかかっていますね。

「パタポン 3」公式サイト


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