インタビュー
「真・三國無双6」プレミアム体験会後の開発陣インタビューを掲載。シリーズ最新作は“無双らしい”面白さに原点回帰した“全部入り”の作品だ
そんなわけで,さっそく4Gamer取材陣も試遊台で本作を遊んでみたのだが,いかにも無双シリーズというプレイフィールながら,これまでとは違う手応えも感じられた。もちろん,新要素の武器の交換や,EX攻撃などが追加されたことがその一因だが,どうもそれだけではないような?
その体験会終了後,短時間ではあったが鈴木氏とディレクターの宮内 淳氏に話を聞く機会が得られた。そこで,筆者が感じた手応えの正体や,今回のタイアップ情報などの気になるところを聞いてみたので,その内容をお届けしよう。なお,詳細な体験会の模様については「こちら」のレポートを確認してほしい。
「真・三國無双6」公式サイト
10周年を迎えた真・三國無双シリーズ
“「真・三國無双」で表現したかった面白さ”への原点回帰
本日は,体験会お疲れさまでした。さて,いよいよ真・三國無双6の発売日(3月10日)が迫っていますね。
鈴木亮浩氏(以下,鈴木氏):
ええ。おかげさまで製品版のマスターアップもすでに済んでいます。今はダウンロードコンテンツを手がけているところです。
4Gamer:
今回,製品版と同等のシステム/バランスの体験版がプレイできましたが,来場者の反応はどんな感じでした?
鈴木氏:
お客様の反応は非常に良かったです。これは,今日の体験会もそうですが,現在実施中の店頭体験会でも同じように良い反応が得られていますね。開発チームとしては,真・三國無双6はシリーズの中で,一番いい出来だという手応えを感じているんですよ。
4Gamer:
私も体験会で少しプレイさせてもらったのですが,なんというか,無双シリーズの集大成というような印象を受けました。
鈴木氏:
集大成というよりも,原点回帰という表現が近いんじゃないですかね。自分達が「どういう面白さを表現したくて,『真・三國無双』を作ったのか」に立ち戻って,その面白さをもう一度作ってみようと考えたんですよ。
例えばアクションのシステムについて,良く「真・三國無双5の連舞システムから,チャージシステムに戻したんですね」と言われるのですが,開発当初はまったく違うものを作っていたんです。そこからいろいろと試して,このゲームの面白さが一番発揮されるシステムにしていった結果,チャージシステムに近い仕様になりました。いわば“真・三國無双の面白さを,新しく作りなおした”わけです。
4Gamer:
つまり,いろいろなシステムを再評価して,一から構築しなおしたということですか。
鈴木氏:
そうです。この構築しなおす過程で,ボツになったアイデアも多々あったんですけど。
宮内 淳氏(以下,宮内氏):
今作の開発序盤は,社内から厳しい評価を受けてばかりでした。開発チームのω-Force(オメガフォース)は,“褒められて伸びる”タイプなので,ちょっと辛かったかもしれません(笑)。
冗談はともかくとして,コーエーテクモゲームス社員の目が厳しいのは当然で,彼らは無双シリーズをもっとも遊んでいるプレイヤーさんですからね。我々も社内プレゼンでは,実際にお客様に見ていただくのと同様の心づもりで取り組んでいます。
4Gamer:
オメガフォースの開発チームが提案した新しい要素に対して,プレイヤーでもあるコーエーテクモゲームス社員が,ファンの目線に近いジャッジを下すというような役割分担があるわけですね。
宮内氏:
ええ。その厳しさでいくつもの提案がボツになりましたが,武器を変更するシステムについては,最初から「絶対に面白くなる」と考えて,何を言われてもブレませんでした。
4Gamer:
すべての武器を戦場に持って行けるのもそうですが,2種類の武器をリアルタイムに変更できることで,プレイの幅がかなり広がったように思います。
宮内氏:
実は,武器変更によるメリットはそれだけではないんです。武器がいつでも変更できるということは,誰でも何となく使えてそこそこ強いといった,汎用性の高い武器以外にも,ちょっとクセのある武器を用意できるんですよ。
4Gamer:
なるほど。たしかに,武器がキャラクターに固定されているわけじゃないから,汎用性はなくても良いんですよね。
宮内氏:
射程が短いけれども,ガンガン捕まえてぶん投げるというような武器もあるので,いろいろな武器の組み合わせを試しながら,遊んでもらえればと思います。
シームレスな演出でこれまでにない没入感を実現。EX攻撃や第4勢力“晋”の登場でさらに広がる真・三國無双の世界
4Gamer:
コーエーテクモゲームス内での厳しい審査をクリアして発売に至るという真・三國無双6ですが,もっとも注目してほしいポイントはどこでしょうか。
そうですね,やはりコンセプトの“シネマティック一騎当千”を実現する,シームレスな表現ですね。とはいっても,海外のゲームでは当たり前のように採用されているシステムですから,決して目新しいものではありません。しかし,真・三國無双6に導入したことで,無双シリーズにまったく異なる没入感,プレイ感覚を持ち込むことができました。
4Gamer:
たしかに,画面が暗転してローディングが行われたりすると,どうしてもそこで,現実に引き戻されてしまいます。シームレスでプレイできるのは,そのゲームを楽しむ上で,大きな利点だと思います。
鈴木氏:
あと海外からは,従来作はゲームが単調だという反応がありました。そこで,今作では単調なプレイにならないような配慮もしています。例えば遊び方のバリエーションを増やすために,武器や兵器にギミックを加えています。体験会でも登場する「連弩砲」は,ぶっちゃけ,見た目はマシンガンですよね(笑)。それに,「虎戦車」に乗れたりもします。こうやって,少し目先を変えるようなチャレンジもしています。
4Gamer:
先ほどもお話しされていたように,武器が自由になったことで,そういったギミックも加えやすくなっていそうですね。では,宮内さんが注目してほしいポイントはなんですか?
宮内氏:
「EX攻撃」ですね。これまでは,実際にプレイしながら「このキャラクターはチャージ2が強い」「あのキャラクターはチャージ3が強い」と長所を探していく楽しみ方がありました。しかし長所を見つけられないと,お客様はそのキャラクターが苦手だと感じてしまうんです。
しかし真・三國無双6では,EX攻撃を軸に考えて遊べば,どのキャラクターでもある一定以上のパフォーマンスを引き出せるようにしています。「ちょっと使いにくそうだな」と思うキャラクターでも,「じゃあ最初はEX攻撃を使ってみよう」と思っていただけるようなデザインにしていますので,まずはこれを試してみてください。
4Gamer:
キャラクターの特性を掴むまで,迷ったらEX攻撃という感じですね。
ええ。なので,最初はEX攻撃ばかり使う方が多いかもしれませんね。でも,そうやって遊んでいく中で,「そういえばヴァリアブル攻撃もあったな」といったように,次の段階へと移行していただけるはずです。EX攻撃はそういった段階の一歩目として利用できるように考えて作りました。
このEX攻撃は,60人以上の武将すべてに固有のモーションを用意しています。単に氷や炎といったようなエフェクトが違うだけではないので,ぜひ全員分確認してください。
4Gamer:
全員分となると大変そうです(笑)。ところで攻撃といえば,プレイしていて「無双乱舞」が出しやすくなったというか,ゲージが貯まりやすくなったのかな? と感じました。今までだと,ここ一番の切り札のような使い方が多かったのですが,これだけ短いサイクルで出せるなら,ほかの攻撃と組み合わせて,より戦略/戦術的に使えそうに感じました。
鈴木氏:
これまでの無双乱舞は,どちらかというと瀕死の局面で緊急回避的に使うことが多かったんですよね。今回は,ゲージをストック制にすることで,より“攻撃的”に使っていただけるようにしました。おっしゃるとおり,「ここで打ち上げたあとに,ドーンと発動する」というような,戦略/戦術的な使い方もできると思います。
このように,“プラスの思考”で無双乱舞を使っていただけると,こちらの狙いどおりで嬉しいですね。
4Gamer:
うまくコンボの締めで使えたら気持ち良さそうです。もう一つ,本作の大きな特徴として,4つめの勢力「晋」が登場しますよね。え,三国志なのに4つめ!? みたいな読者の反応も見られましたが(笑)。
鈴木氏:
ありましたね(笑)。
4Gamer:
ここで4つめの勢力を登場させる意図を教えてください。
鈴木氏:
これまでのシリーズ5作で三国志を取り上げてきて,作を重ねるごとに新しいエピソードを入れたり,あるいは同じエピソードでも作り直したりといったことをやってきました。今回は,そこに一つの区切りをつけて,新しい要素を組み込もうと考えたんです。
そこで何を組み込むかになるんですが,世間一般で三国志といえば,五丈原のあたりがクライマックスですよね。そのあとについてはエピローグ的に書かれて終わるケースが多いです。ですので,五丈原のあとの三国志後期も描いてみようと考えたんです。
4Gamer:
これまで三国志としてあまり取り上げられなかった部分に焦点をあてたかったわけですね。では,今後もこうした三国志後期を描いていくんですか? 真・三國無双6がリリースされる前に,ちょっと気が早いかもしれませんけど。
鈴木氏:
そうですね。今回,晋に一歩踏み込んだことによって,それに付随したさまざまなエピソードを描く土台ができたと言えるんじゃないでしょうか。今作で,その土台がどこまで広がっているかは,ぜひプレイして確かめてください。
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