インタビュー
同人誌は採用の基準になるが,学校の課題は駄目――3Dモデル制作を専門に請け負うゲーム開発会社フライトユニットの考え方
フライトユニットとは,いわゆる3Dモデルの作成を専門に請け負っているゲーム制作会社。古くは「シャイニングフォース イクサ」のキャラクターモデルの制作元として脚光を浴び,最近では,ガストより発売された「アトリエ」シリーズや,MAGES.の「ロボティクス・ノーツ」,さらには「アルトネリコ3」や「GOD EATER BURST」といった作品でメインキャラクターのモデリングを担当するなど,数多くの人気作に関わっている開発会社である。
フライトユニットという会社の面白いところは,いわゆる“外部の下請け開発会社”という立場でありながら,そのゲームの“メイン”とも言える部分に積極的に参加し,そこを任されているという点だろう。というのも,通常,花形とも言える主役キャラクターの設定/制作などは,基本的に「誰もがやりたがる」仕事の一つであり,外の人に任せたいとは思わないものなのだ。
であるならば,なぜフライトユニットは,そうした“面白い仕事“を任せられる状況になっているのだろうか。しかも聞けば,現在のフライトユニットは,同時に10以上のプロジェクトに携わっており,そのほぼすべてが“面白い仕事”ばかりの担当になっているという。これは一体,どういうことだろうか?
今回4Gamerでは,昨今,日本のゲーム業界内にあって活躍が目立つフライトユニットの代表取締役・松本浩幸氏に話をうかがう機会を得て,フライトユニットの成り立ちから現在までの経緯,仕事の仕方からそのポリシーまで,さまざまな話を聞いてみた。
「フライトユニット」公式サイト
同人誌は採用の基準になるが,学校の課題は駄目
4Gamer:
フライトユニットさんは,いわゆる下請けの開発会社という立ち位置でありながらも,最近「名前が前面に出る」お仕事をよくされていますよね。
はい。おかげさまで。
4Gamer:
今回は,「外部」の立場であるフライトユニットさんが,なぜそうした仕事を取って来られるのか,のような部分をお聞きしたく思っております。フライトユニットさんの仕事の進め方や考え方に,何か秘密があるのではないかと思って。
松本氏:
分かりました。よろしくお願いします。
4Gamer:
まず,「フライトユニットはどんな会社なのか」からお聞きできればと思うんですが,フライトユニットさんの成り立ちってどういうものだったんですか?
松本氏:
大元のところで言うと,昔,3DCGの投稿/コミュニティで有名だった「StudioMOMO」というサイト(※)の方が会社を作るというので,そこの監査役役員という形で入らせていただのが発端ですね。
その会社は,当時たくさんいたフリーランスのCGクリエイター達を集めて,みんなで仕事しようぜ!というものだったんですけど,これがなかなかうまくいかなかったんです。事実上,1年くらい僕が会社を切り盛りしているような状態だったのですが,会社の状況が悪い分,あらゆる飛び込み営業をしたりだとか,どうやったら仕事になるのかを必死に考えなきゃいけない感じで。
※2012年現在も「StudioMOMO Ver2.0β」としてサービス中。投稿された3DCG作品やフォーラムを見られる
4Gamer:
それは大変そうですね。
松本氏:
はい。ですが,その経験がフライトユニットという会社を運営していくうえではとても役に立っているんです。
4Gamer:
ちなみに,その会社がそのままフライトユニットになっていったんですか?
松本氏:
いや,フライトユニットができるのはこの少し後です。最初の頃は,小さな受託の仕事を黙々とこなしていたんですが,あるとき,「鋼の錬金術師 翔べない天使」のキャラクターや,「FANTASY EARTH 〜THE RING OF DOMINION〜」のモンスターを作るという,比較的バジェットの大きな仕事を取ることができて。そのタイミングで「この仕事は,もっとちゃんとした組織でやらないと駄目だ」と思い,当時は無一文だったにも関わらず,自分で会社を立ち上げることにしました。それが,フライトユニットのルーツになります。
4Gamer:
最初のメンバーはどういった方々だったのでしょう。
松本氏:
その当時のメンバーは,学生やフリーランスの人が中心でしたね。僕はひたすら仕事を取って来ながら,デザイナーとして制作までやっていたような形で。
4Gamer:
フライトユニットさんに限らず,勢いのある会社はどうやって人材を集めているのだろう? というのは結構興味深い点だと思うんですが,フライトユニットさんの場合はどうやって人を集めているんですか? とくに仕事の内容が特化しているような組織だと,人材を探すのってとても難しいじゃないですか。
松本氏:
うんまぁ,最初のメンバーで残っているのは僕ともう一人だけなので,あんまり偉そうなことは言えないんですが(笑)。ただ,以前所属していた会社が,数多くのCGクリエイター達を集めてまとめるというものでしたので,500人以上からなる人材のリストだとか,そういう情報は持っていました。
4Gamer:
では,そういうリストを元に人集めを?
松本氏:
そういうわけでもないのですが……。ただ,そうした環境にあったせいで,自然と人を見る目は厳しくなっていったのかもしれません。採用に関して言うと,基本的には「自分を最低基準」として見る,というのがありますし。
4Gamer:
自分を最低基準に,ですか。
松本氏:
例えば,僕自身もモデリングはできるんですけど,テクスチャを描いたり,キャラクターをデザインしたりはできないんですね。自分よりうまい人はいくらでもいる。ただ,オペレーターとして“手を動かす仕事”はちゃんとできる自信はあったんです。だから,最低限,僕くらいの力があれば仕事はできるってことなので,まずはそこを基準に見ています。
あとは,その人の基礎能力だったり,何を好きで描いているか,みたいな部分ですね。いわゆる3DCGの作品なんかは,選考のときに一切見ません。
4Gamer:
ああ,日常的にやっているかどうかみたいな部分を見るってことですね?
松本氏:
ええ。例えば,同人誌は採用の基準になりますが,学校の課題とかで作った奴は駄目ですね。
4Gamer:
そういえば,CEDECやGDCでグラフィックス系の講演に行くと,講演が始まるまでの空いた時間に,落書きをしている人を大勢見かけたりするんですよね。あの光景を見ると,こういう人達がやっぱりプロになるんだよなぁと。
松本氏:
そういうところって大事じゃないですか。うちのスタッフも,みんな休み時間に好きな絵を描いたりしてる連中ばかりですよ。
あの感覚をもう一度味わいたい
4Gamer:
話を戻しますが,会社を立ち上げた後はどういったお仕事をされてきたんですか?
松本氏:
会社を作ってから暫くは,僕が元々所属していた大阪の「ラクジン」さんによくお仕事を頂いていて,黙々とそれをこなす日々が続いていました。おかげで,会社の地力は着実に上がっていったんですが,なかなか「やりたいこと」が出来ない状態が続いて。
4Gamer:
やりたいこと?
松本氏:
やっぱり,僕はゲームを作りたかったんですよ。とくに当時は,ゲームを作ることが今以上に大変な時代で,インディーズで作るなんて選択肢も選びにくい状況でした。ゲーム作りに参加するには,プロになるしかなかったんです。
4Gamer:
てっきり松本さんは,絵描きやデザイナーを目指してゲーム業界に入られたんだと思っていたんですけど,そういうわけではなかったんですね。そもそも,松本さんがゲーム業界を志した経緯はなんだったんですか?
松本氏:
いや,物心付いた頃には,父親が持っていた当時数十万くらいしたPC-8801とかを使って,BASICでゲームを作っていたんですよ。
4Gamer:
元々はプログラマー志望だったんですか?
松本氏:
そういうわけでもなかったんですが……,なんというか,昔は「プログラムを打つことが,ゲームを作るということ」だったじゃないですか。
4Gamer:
ああ,そうですね。
松本氏:
なので,僕もゲームを作りたいから,自然な流れでプログラムを書いていたんです。ですが,中学生のときに天才的なプログラマーに出会って。「あ,僕はプログラムをやる必要はないな」と思いました。幸いにも,この頃には絵を書いたり,音楽を作ったり,企画したりといったように,ゲーム制作も分業化され始めていましたから,僕は絵を描くか企画をするかのどっちかだなと。しかし,どうも絵の才能はそんなにないし,やっぱりゲームそのものを作りたい気持ちが強かったので,企画にいくことにしたんです。そのプログラマーはシアトルでマイクロソフトの社員になっていますから,振り返ってみても自分の選択は正しかったなと思っています(笑)。
4Gamer:
ちなみにゲーム業界に入ったのはいつ頃ですか?
ちょうど,初代PlayStationが出る少し前くらいですね。僕は21歳の時に,先ほども名前を挙げた大阪の「ラクジン」という会社の最初のメンバーとして業界に入ったんですよ。とにかく企画がやりたかったので,僕はプランナー志望のドッターとして入社しました。最初はアーケード向け格闘ゲーム「NEOGEO 天外魔境真伝」で,女の子のキャラクターとかを描かせてもらって,さらにそこから何本かのタイトルに携わらせて頂いたんです。
4Gamer:
しかし,ゲームを作りたくてプランナー志望で業界に入って……となると,「CG制作中心」という今のフライトユニットとは,かなり方向性が違うような気がするのですが。
松本氏:
そっちの方向へ突き進むことになった転機は,「シャイニングフォース イクサ」での成功体験が大きいですね。
4Gamer:
どういうことですか?
松本氏:
イクサに関してはいろいろエピソードがあるんですけど,その仕事を頂く前に,セガさんとは「アヴァロンの鍵2」という作品で少し関わらせてもらっていて。それが非常に良い評価をいただけて,「ファンタシースター ユニバース」や「戦場のヴァルキュリア」といった作品にも続けて参加できたんです。
4Gamer:
かなりの大型タイトルですね。
松本氏:
イクサもその流れで参加したタイトルの1つだったのですが,我々は途中参加だったので,サブキャラクターのゲーム内モデルをすべて作るというのが主な仕事内容でした。恐竜やガイコツ戦士でしたけど,これがかなり格好良く仕上げられたんです。それが一段落した頃,今度は「主人公の着せ替え用モデルを作りましょう」という話が上がってきたので,「着せ替えに合わせて,主人公のモデルも作り直していいですか」と提案してみたら,受け入れてもらえた。振り返って考えてみると,これがもの凄く大きかったですね。
4Gamer:
え,それは追加の予算をもらえたってことですか? 主人公のモデルを作り直すというのは,そう簡単な話でもありませんよね。
松本氏:
いや,そこ(ギャラ)は据え置きだったんです(苦笑)。だけど,主人公ってやっぱりゲームの花形部分じゃないですか。だから,僕ら自身がその仕事をやりたかったんですよ。実際,作っていてとても楽しかったし。
4Gamer:
キャラクターデザインなんかもそうですが,誰もがやりたがるような仕事って,ただ待ってるだけでは請けられないものですよね。
松本氏:
そのとおりですね。それに極端なことを言ってしまえば,僕たち(外注会社)は,基本的に余っている仕事をもらう立場なんです。手が足りないからオーダーが来るわけで,そのときに自分達のやりたいことと来た仕事が合致していなければ,それはただのお手伝いになってしまいます。
4Gamer:
確かに。ざっくばらんに言ってしまうとそういうことかも。
松本氏:
だから,やっぱりどこかで食いついていかないといけないし,やりたいことをやるための努力をしなくてはいけないと思うんです。それに,もう当時から台湾や中国に仕事を発注するというのは,ゲーム業界内で当たり前になっていたので,単純な背景や雑魚キャラの制作なんかは,海外のほうが圧倒的に安かった。今よりもずっと安かったんですよ。なので,そこで勝負はできないと思っていたんです。
4Gamer:
なるほど。
松本氏:
ともあれ,そんな形で,半ば強引に重要な部分の仕事をやらせて頂いたわけですけど,イクサでの仕事は,セガさんにとても高評価を頂いて,ゲームの宣伝でも「イクサのキャラクターモデルはよく出来ている」っていう打ち出し方をして頂けました。
で,いろいろな雑誌なんかでイクサが大きく取り上げられるじゃないですか。そして自分達が作ったものが掲載されて,ユーザーさんの間で大きな反響を得たのを目の当たりにして。「これは気持ちがいいな!」と(笑)。
4Gamer:
確かに当時,「これは凄いな」と思った記憶があります。
松本氏:
ありがとうございます。とにかく,自分達の作ったものがこういう形で実を結んで,それをユーザーさんに評価して頂ける。この成功体験をスタッフ全員で共有できた最初の作品が「シャイニングフォース イクサ」だったんです。あの感覚をもう一度味わいたい!と思ったのが,今の業務形態になった一番の理由なんですよね。
工場になっては駄目。職人にならなければ
4Gamer:
松本さんとしては,「より面白い仕事」を獲得していくために,どこかで「食い込んでいく」チャンスというのを常にうかがっていた……という認識でいいんですよね?
松本氏:
それはもちろんです。先ほどもお話しましたが,海外デベロッパとの競争やゲーム業界自体も厳しさを増していくなかで,会社の存続と,自分達自身がやりたいこと――メインキャラクターのデザインですね――その2軸から考えたときに,やはり「工場になっては駄目だ。職人にならなければ」というのは強く意識していました。
4Gamer:
付加価値や真似できない何か,ということですか。
松本氏:
はい。単純な技術力云々というだけではなくて,「味」だったり「色」だったり。僕がたくさんの会社にアプローチをするなかで学んだのは,「自分達が何者であるか」ということを強くアピールすることがとても大事だということです。我々はこれができます,これが得意ですというのを,とにかく覚えて頂くことが重要なんですよね。
4Gamer:
ああ。そうすることで“フライトユニットさんの使いどころ”が分かる,みたいなことですか?
松本氏:
そうですそうです。デザイナーの多い会社さんにはフライトユニットは必要ないだろうとか,逆にこのタイトルにうちの味をくっつけたら面白いんじゃないかとか,そういう切り口を考えてからアプローチしていく感じですね。
4Gamer:
そのあたりは,もう仕事全般に通じる話ですよね。
松本氏:
ええ。それに自分の立場を主張するためには,事前の情報収集も大事なんです。席が空いていないところに突っ込んでいっても,無駄に労力を使ってしまうだけですからね。ですが,席が空いているところに行くだけでもだめです。それでは,やりたいことはできません。僕らのポジションを強く提示して,フライトユニットを使った企画を相手に提案したり,相手が思いついてくれたりする,そういうお話をできるのが理想です。
4Gamer:
要するに,企画が立ち上がるときに「ここはフライトユニットに任せよう」という想定で始まる形が理想だということですよね。
松本氏:
そうです。
4Gamer:
ですが,当然そんな都合のいい仕事なんて,普通は落ちていないですよね。
松本氏:
それはそうです。なので,インタビューのはじめに頂いたテーマに沿ってお話をするなら,面白い/花形の仕事を請け負うために,“その環境を作っていった”という表現が正しいでしょうね。その大きなキッカケになった最初の作品が「ロロナのアトリエ」だと思います。
4Gamer:
「ロロナのアトリエ」への参加の経緯はどういったものだったんですか?
松本氏:
ガストさんとは,その前に「アルトネリコ」を2作ほど一緒にやらせていただいたんです。このときはドット絵だったので,3Dではキャラクターを作りようがなかったんですけど,その流れのなかで,アトリエをPS3でチャレンジしたいという話を耳にしました。「それならば」と,アトリエを3Dにした場合を想定した映像を作って持っていったところ,満場一致で採用していただけて。
4Gamer:
先に作品を用意して,売り込んだ形だったんですね。
松本氏:
はい。ただ当時のアトリエは,あけすけに言ってしまうと,売り上げ本数が落ちていた時期でしたから,予算もその分しか確保できなかったんです。そうなると当然,フライトユニットもその中でやっていかなくてはいけない。普通に考えたら,その予算感で“PS3の3Dゲーム”を作るのはかなり厳しいわけですよ。
4Gamer:
まぁそうですよね。
松本氏:
だけど,逆にそこがチャンスでもあると思って。資金繰りも含めて,ガストさんと「どうすれば作れるか」を一緒に考えさせて頂いたんです。端的に言うと,「PS3なんだけど,まずはPS2の単価でやる。それでどこまで作れるか」という挑戦でした。そうやってなんとか完成したのが,ロロナだったんです。それがうまくいって……後はもう,トントン拍子でしたね。
4Gamer:
え,だけど,結局「PS3なんだけど,まずはPS2の単価でやる」という部分は,かなりの無茶であることに変りはないじゃないですか。そこの帳尻はどう合わせたんですか?
松本氏:
正直な話,今だから笑って言えますけど,当時のウチとガストさんの取引って,実はウチは結構な赤字だったりするんですよ。それこそ,あまり大きな声では言えないくらいの規模の赤字で……。ほんと,会社が潰れるかと(苦笑)。
4Gamer:
えええ?(笑)
松本氏:
でも,ガストさんとの取り組みがいろいろな会社さんの目にとまって,またそこで評価を頂けたおかげでチャンスが広がったので,トータルで見たらプラスだからいいかなと。そういう風に考えているんですよ。
4Gamer:
どこで“実を取るか”というのは凄く大事ですよね。
松本氏:
そうですね。今はおかげさまで,「フライトユニットありき」の企画がいくつも動いている状況ですよ。
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