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旧FFXIVからの因縁にすべての決着が。「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」,吉田直樹氏へのパッチ2.5パート1実装直前インタビューを掲載
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印刷2015/01/20 12:00

インタビュー

旧FFXIVからの因縁にすべての決着が。「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」,吉田直樹氏へのパッチ2.5パート1実装直前インタビューを掲載

「闘神オーディン」が討滅戦に降臨

本気を出したギルガメッシュとヒルディに待ち受けるオチとは


4Gamer:
 では続いて,パッチ2.5パート1で「闘神オーディン討滅戦」が追加されます。これは,ファンフェスでプレイできたものと異なる内容なのでしょうか。

画像集 No.037のサムネイル画像 / 旧FFXIVからの因縁にすべての決着が。「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」,吉田直樹氏へのパッチ2.5パート1実装直前インタビューを掲載
吉田氏:
 基本は変わりません。ただし,今回リリースされるものは難度が高くなっています。

4Gamer:
 それは,「真」や「極」になるということですか?

吉田氏:
 いえ,闘神オーディン討滅戦は,その中間くらいを目指しています。

4Gamer:
 なるほど。難度違いのコンテンツがある,というわけではないんですね。

吉田氏:
 はい。ファンフェスのものは,FFXIVプレイヤーがパーティを組んで,初見で勝率50%になるだろうというバランスにしていました。そして,実際にそれくらいに落ち着きました。ただ,ファンフェスだと列の待ち時間があります。

4Gamer:
 当日は2時間待ちだったりしましたね。

吉田氏:
 ファンフェスだと並び直すことが厳しいため,それくらいの難度で落ち着けました。しかし,ゲーム内であれば何度でもリトライ可能です。そうすると,ファンフェスの難度のままでは逆に簡単すぎるため,その分を調整しています。

4Gamer:
 たしかに,ファンフェスでもギミックを一度見て,2度めに挑戦した人がいるパーティは,割とクリアできていたという印象でした。

吉田氏:
 それに,ファンフェスであればともかく,ゲーム内でそんな強さだと,「オーディンの強さ」には見合わないですし,プレイヤーの皆さんが持つ装備のアイテムレベルも高くなっています。そこに合った難しさにはしています。

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4Gamer:
 参考までに,どれくらいの難度になるのでしょうか。

吉田氏:
 比較するなら,「最終幻想アルテマウェポン破壊作戦」くらいでしょうか。それくらいの難度にまとめたつもりです。

4Gamer:
 ということは,「極」のような,何度も練習しないと勝てないという感じではないんですね。

吉田氏:
 ええ。パッチ2.5で実装されるコンテンツのほとんどは,皆さんがクリアできるようなものというコンセプトで調整されています。なお,オーディン討滅戦はコンテンツを開放すれば,最初からコンテンツファインダーに対応しているので,普通にキューを積めばすぐに遊べます。

4Gamer:
 もう一つファンフェス関連ですが,会場で討滅戦のルールを変更,制限するルーレットがありましたよね。あれが,ゲーム内に実装される可能性はありますか?

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吉田氏:
 面白いですし,作るのは難しくないと思いますが,報酬をどうするか迷いますね。ただ,ルーレットの組み合わせで,「これは嫌だ」と抜ける人がいるかもしれないですし,そこに良い報酬を持ってくると,結局ゲームの効率を考え始めてしまうことになりますよね。

4Gamer:
 そうですねぇ。きっと,「遊び」じゃないとダメでしょうね。「ウォークモード限定」「蛮神タイタン」なんて,初めから負けた感が凄いですし(笑)。たとえば,1回勝負で勝ち負けに関係なく,参加者に軽いデイリー報酬があるとなれば,遊んでみようかなと思えそうですけど。

吉田氏:
 アチーブメントや,ポイントを稼いでオシャレアイテムを得るみたいなところで,やれそうかなあ……。

4Gamer:
 いっそのこと,ゴールドソーサーのゲームの一つにするとか(笑)。

吉田氏:
 蛮神まで使ってしまうマンダヴィル・ゴールドソーサーですか。いや,でもそれはアリですね。ゴールドソーサーのポイントがそれでもらえるというのも面白いかもしれません。ちょっと前向きに検討させていただきます(笑)。

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4Gamer:
 マンダヴィルの名前が付くなら,何でもありかなーなんて……ともあれ,ゴールドソーサーの遊びが増えていくのは嬉しいところですし,どうなるか楽しみにしています。そんなマンダヴィルに関連……しているかどうかはまだ分かりませんが(笑),ヒルディブランドのストーリーがパッチ2.5パート1で完結しますね。

吉田氏:
 はい。ヒルディは,旧FFXIVの宿屋開放クエストのために作ったキャラクターでしたが,ここまで皆さんに可愛がっていただけるとは思っていませんでした。スタッフも毎回ノリノリで,メインクエストと同じくらいの工数で作っているので(笑)。

4Gamer:
 力の入れようが半端ないですよね。それ専用っぽいエフェクトだったり,表現もありましたし……。

吉田氏:
 あれ,大変なんですよね(笑)。そんなヒルディも,新生スタートのときに組んだプロットから,一旦ここまでと決めていました。今回で,ちゃんと謎はすべて解けますし,スッキリとした終わり方になると思います。ヒルディブランドシリーズの完結らしい話だったり,登場キャラクターになっているので,何も考えずに楽しんでください。そして,ヒルディがまた登場するかは,パッチ2.5がリリースされたあとに,皆さんがなんと言ってくださるか次第で決めようかと思います。

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画像集 No.040のサムネイル画像 / 旧FFXIVからの因縁にすべての決着が。「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」,吉田直樹氏へのパッチ2.5パート1実装直前インタビューを掲載

4Gamer:
 とりあえず,ここで一つ期待する声を上げておきます(笑)。ヒルディ自身も楽しいですが,ゴッドベルトもあちこちで顔を出しますよね。

吉田氏:
 ええ,彼もすごい人気キャラになりました。

4Gamer:
 最初はクエストに登場した,変なNPCだと思っていたのに。

吉田氏:
 彼がヒルディの父親というのは最初から決めていて,全身に油を塗るクエストから伏線は張っていましたし……。それにしても,脱ぐハイランダーは強い(笑)。今回も,ギアセットを変更して脱ぐとか。

4Gamer:
 ああ,あれはギアセットを変更していたのか。トレイラーで,構えを取るときに裸になっていましたね(笑)。
 そして,そんなヒルディのストーリーで戦うことになるであろう,「ギルガメッシュ」ですが,公開された情報で大親友が復活とあって,トレイラーには……あれ,エンキドゥですよね?

吉田氏:
 まあ……そうですね。登場時は「ニワトリかよ!」と言われていましたが,実はあれも伏線のひとつ。エンキドゥがどう出てくるのか,ではニワトリはどうなるのか。そのあたりは,ヒルディのストーリーらしいオチになっているので,楽しみにしていてください。

4Gamer:
 すごく楽しみです。ところで,ギルガメッシュ討伐戦の難度はどのような感じになるのでしょうか。腕も増えて本気(?)ということで,強くなっているとは思うのですが。

吉田氏:
 いえ,そんなに何度もリトライになるようなバトルにはしていません。バトルはネタ満載ですが。

4Gamer:
 前回のオルトロス・テュポーン戦は,ギミックの理解までがなかなか大変で難しかった印象でしたから。

吉田氏:
 舞台から落ちて終了がありましたからね。今回は数トライではっきり攻略ルートがわかると思います。こうなったけど,どうすればいいんだ? というのをワーワーと楽しんでもらえると思いますよ。

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画像集 No.043のサムネイル画像 / 旧FFXIVからの因縁にすべての決着が。「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」,吉田直樹氏へのパッチ2.5パート1実装直前インタビューを掲載

4Gamer:
 分かりました。あと討滅戦というと,レターLIVEで,実装予定に????討滅戦がありましたが,トレイラーには登場していませんでした。

吉田氏:
 ええ,これはあえて伏せています。パッチ2.5パート1に入っていますが,ネタバレになってしまうので察していただければ(笑)。


「陣取り合戦」から「キル合戦」に。フロントラインの新ルールがもたらす新しいFFXIVのPvP


4Gamer:
 このほかにもトレイラーに登場しなかった項目がいくつかありますよね。たとえば,フロントラインに新ルールが導入されるとか,エーテリアルホイールの追加といったことですが。

画像集 No.044のサムネイル画像 / 旧FFXIVからの因縁にすべての決着が。「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」,吉田直樹氏へのパッチ2.5パート1実装直前インタビューを掲載
吉田氏:
 本来は,トレイラーにもっといろいろな情報を入れたかったんです。クラフターの新装備やダンジョン報酬などのお披露目といったことは毎回やっていました。でも,今回はこれらを入れてしまうと,トレイラーが15分以上になってしまうので断念。一般の方だとあれ以上の長さは耐えられないかなと。

4Gamer:
 何分でもじっくり見るよ,という人もいるとは思いますが,そこに合わせて制作はできないですよね。では,フロントラインの新ルールについて教えてください。

吉田氏:
 まず基本的なマップはこれまでと同じです。現在のフロントラインは,拠点をいかにキープしつつ,中央に出現するシステムやドローンを,いかに効率よく破壊するかという陣取りによるポイント合戦になっていますが,新しいフロントラインのルールは,簡単に言えばキル合戦になります。

4Gamer:
 相手を倒した人数で勝敗が決まると。

吉田氏:
 はい。倒して得たポイントの大きさで競っていただきます。それぞれのスタート地点から中央までの中間地点にある三つのポイントに,味方を強くする仕掛けが置いてあります。それを破壊すると,破壊した陣営に有利なバフがつきますので,初動はこれを争う要素があり,その後は大乱戦という流れです。目標地点はいまお話した三箇所と中央の計四箇所なので,とにかく乱戦になるのが特徴です。

4Gamer:
 まずそのバフ(強化)を目指すことになるわけですか。

吉田氏:
 そうなります。ここでは,ちょっとした戦いが発生しますが,基本的にはフィールド中央の塔で,72人がにらみ合っての大乱戦になり,これがかなりの頻度で発生するというバランスになっています。
 また,マップもショートカットしやすいように,途中にアラグの機工によるジャンプ台が用意されているので,いちいち登るのが面倒くさいということにはならないようにしています。

4Gamer:
 それは,戦線への復帰が楽になりそうで助かります。前線は延々と大乱戦になっていそうですが(笑)。

吉田氏:
 また,敵に倒されずに,連続で敵を倒し続けると,そのプレイヤーにボーナスが付きます。強いプレイヤーがいると有利に働きますが,敵からもボーナスが付いているプレイヤーは丸見えのうえ,ボーナスが付いたプレイヤーを倒すと高ポイントになります。

4Gamer:
 それは,確実に狙われますね……。

吉田氏:
 ええ。相手の戦力(ボーナス)を削げて,高ポイントになるという敵ですから,狙われるでしょう。これによって,これまでとは戦闘スタイルも動きも変わると思います。

4Gamer:
 ちなみに,中間ポイントにあるバフは,誰かが使うとしばらくは使えないというものに?

吉田氏:
 それぞれ1回切りです。何度もそこの様子を見に行くことになると,結局は拠点合戦になってしまうので。そうではなくて,1回出現したものを破壊すればバフがもらえるというものですね。

4Gamer:
 なるほど,戦闘というのはそのことなんですね。では,そのバフをめぐって,各陣営で駆け引きもありそうでしょうか。

吉田氏:
 フィールド上の駆け引きはあまり起こらないかもしれません。やはり敵とのコンタクトの機会が多くないと面白くないので,今回のルールは,あえて戦術がばらけないようなシンプルなデザインにしています。バフがもらえるものも,乱数で出現タイミングがずれるといったことはないので,ほぼ同じ動きになると思います。

4Gamer:
 ということは基本的に3陣営とも,同時に真ん中にくるような形になりそうですね。

吉田氏:
 はい。ですから,三つ巴の乱戦が存分に楽しめると思います。

4Gamer:
 ちなみに現状のルールと,新ルールはコンテンツファインダーに登録するときに選択できるのでしょうか。

吉田氏:
 ルールを選ぶのではなく,それぞれが別のコンテンツになっています。「制圧戦」と「殲滅戦」という二つのフロントラインから,いずれかを選んで,コンテンツファインダーでキューを積んでいただければ大丈夫です。フロントラインのルーレットが入るので,そこから早くマッチングした方に入って,デイリーのルーレットボーナスを得られるようにもなります。

4Gamer:
 なるほど。デイリーのルーレットがあるなら,片方だけしかずっとマッチングしないということもなさそうですね。では,このルール追加に際して,新しいフロントラインの装備も登場するのでしょうか。

吉田氏:
 パッチ2.4で一度ランクを上昇させているので,次のランクを上げるタイミングは,「蒼天のイシュガルド」を考えています。そのタイミングで,新しいフロントラインのマップも登場しますから,そこに合わせて報酬をたくさん用意するつもりです。
 なお今回のパッチ2.5では,新しいPvP用のアチーブメントがあり,そこに報酬を用意しています。これは結構目立つ物なので,我こそはという人は,ぜひフロントラインに通って,手に入れていただければと思います。

4Gamer:
 ちなみに先ほどおっしゃっていた「蒼天のイシュガルド」での新マップですが,イシュガルドと言えば「空」のイメージがあります。

画像集 No.045のサムネイル画像 / 旧FFXIVからの因縁にすべての決着が。「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」,吉田直樹氏へのパッチ2.5パート1実装直前インタビューを掲載

吉田氏:
 いえ,空ではないです(笑)。

4Gamer:
 これまでと同様に,陸上フィールドでのPvPになると。

吉田氏:
 PvPをやり込んでくると,どうしても不確定要素で戦闘不能になりがちなマップは敬遠されやすくなります。ですので,まだフライングマウントに慣れていない状況だと,最初は物珍しいので良いのですが,ゆくゆくは扱いにくくなるだろうなと。

4Gamer:
 空が関係してくると,いろいろと不確定要素での死亡が増えそうではあります。そんな不確定要素の一つが落下死だと思うのですが,現状のマップだと塔から落とされてという感じですよね。新しいマップでも,そのような地形があるのでしょうか。

吉田氏:
 極端なところに行けばありますが……今のフロントラインは中央の塔が高くなっているからこそ,中央で戦いが発生しやすくなっています。その分だけ落下死もありますが,「ノックバックで落とされた」か,「自分の操作ミスで落ちた」か,理由が明確です。次の新マップに空を避けたのは,そのあたりがまずポイントです。

4Gamer:
 今回の新ルールだと,落下の確率は高くなりそうですよね。

吉田氏:
 高くなると思います。現在のマップは「落下死」というものも考慮してマップを作っているためです。というのも,たとえばヒーラーだったり,新規の人だったりが,うまくノックバックを使って,1発で落とせるようなゲーム性も入れておいたほうが,楽しめるだろうと考えていたからです。

4Gamer:
 なるほど。

吉田氏:
 うまい人は,あれを本当にうまく使いますし,僕もよく飛ばされます(笑)。落下死を避けたければ,中央寄りで戦えば良いのですが,ターゲットされる危険性もある。しかし,外周にばかりいると……。

4Gamer:
 ああ,たしかにリスクを避けようとして下がりっぱなしだと,落とされるリスクの方が高まりますね。

吉田氏:
 それに焦って落ちたり,もうダメだ! と,わざと飛び降りる人がいたりするのも,それは人間味が出ていて良いと思うんです。

4Gamer:
 倒されるくらいならいっそのこと! と飛んで行く人はいますね。

吉田氏:
 気持ちは凄く分かりますが(笑)。

4Gamer:
 その善し悪しはともかくとして,個人でロストするものがないからという気楽さはありますよね。(笑)。
 
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