インタビュー
任天堂の青沼英二氏に聞く,「ゼルダの伝説 風のタクト HD」と「ゼルダの伝説」シリーズ――「僕がこだわるのは,“ユニークな体験ができるゲーム”ということだけ」
父になったばかりの青沼氏の息子への思いが
赤獅子の王のセリフに託されていた?
4Gamer:
こうしてお話をうかがっていると,風のタクトという作品が,青沼さんの中ではけっこう大きな作品のような気がしてきます。
大きいですね。ちょうど息子が生まれたときに作っていたんですよ。当時,息子にこれを遊ばせたいなと思いながら。
リンクを連れ回す船の「赤獅子の王」のセリフは,僕が書いていたんですが,初めて父親になったばかりだったので,子供に向かって偉そうに話しているような内容になっていますね(笑)。
4Gamer:
あのセリフは,当時の青沼さんの思いがそのまま込められたメッセージだったと。
青沼氏:
それを10年以上経ってリメイクすることになってあらためて読んでみたら,「何言ってんだこいつ!?」って(笑)。
自分が昔考えていた父親像に,こっ恥ずかしくなってしまって,リメイクにあたって言葉を少しマイルドにしています。息子が遊んだときに,「なんか説教臭い」って言われる気がしたもので。
4Gamer:
まさかあのセリフにそんな想いが込められていたとは!(笑)
青沼氏:
あとはやはり僕が宮崎 駿さんの描く世界なんかが大好きで,「どうぶつ宝島」なんかを見て心をワクワクさせていた記憶が,ああいう絵を見ると甦ってくるんです。それもあって,風のタクトには,かつての自分がワクワクしていた“冒険”のエッセンスを込めています。
4Gamer:
あ,何となく分かります。
青沼氏:
つまり風のタクトは,ゼルダというくくりではなく,海を舞台にした冒険物語の主人公が,たまたまリンクだったという感覚もあって,それがほかのシリーズ作品と違うテイストになった理由にもなっているでしょうね。
4Gamer:
ゼルダ姫の設定があの形なのも,そのあたりにあるんですかね?
青沼氏:
あると思います。最初からゼルダ姫が出てきて救ってあげるという王道のストーリーは過去に何度もやっていました。そこで,最初は妹を救うという気持ちが,最後にはゼルダを救うという気持ちに重なっていくという感覚を,それまでになかった展開として入れたかったんですね。
実は当時,どんなお話になるのかは,宮本(茂氏)にはしばらく伏せていました(笑)。
4Gamer:
ええっ,そうだったんですか!?(笑)
青沼氏:
最初から宮本に話してしまうと,「それゼルダか?」って言われると思って,ある程度手応えが得られてから納得してもらおうという作戦だったんです。その結果,絵も物語もキャラクターもそれまでとはまったく違うものになっていきました。なので,当時のプレイヤーの皆さんからは,「僕らの思っていたゼルダと全然違う」という反応が多かったですね。
4Gamer:
ネコ目のリンクが最初に発表されたときは,否定的な声もありました。遊んでみると確実にゼルダなんですけど。
青沼氏:
でも最近はその反応が変わってきているんです。
4Gamer:
と言いますと?
青沼氏:
当時,風のタクト以前の作品が「時のオカリナ」や「ムジュラの仮面」だったことで,その先の3Dゼルダについての予想がある程度固まっていたと思うんですね。ところが,風のタクトがそれを覆し,さらにその後のシリーズでも次々と覆してきたので,皆さんががそうした流れに慣れてきてくれたのかもしれません。
それに,オリジナルを発売したときに子供っぽいと思って遊ばなかった人達が,今になってHD版を楽しみにしてくれている雰囲気もあるんです。
4Gamer:
その背景には,ネコ目のリンクが携帯機で市民権を得てきたというのもありそうです。
青沼氏:
ええ,「夢幻の砂時計」や「大地の汽笛」などで,女性のプレイヤーさんなども増えてきた実感もあります。
そういったことも踏まえて,ネコ目のリンクのオリジナルである風のタクトで,今こそ遊んでもらえると嬉しいです。
4Gamer:
ところで,グラフィックスのテイストは,どういう意図で作品ごとに変えているんですか?
青沼氏:
携帯機では,小さい画面でも表情が分かりやすいということで,ここ最近はネコ目のリンクを採用してきました。据え置き機に関しては,そのときにどういう遊びにするかで考えているんです。
でも,トワイライトプリンセスのときは,風のタクトのグラフィックスが苦手だという人も当時は多かったので,リアルなグラフィックスでの大人のリンクを再び採用しました。
4Gamer:
もう今後は全部コレで行くぞ! みたいな話ではない,と。
青沼氏:
皆さんがその都度,どんなゼルダを期待しているのか,それに対してちょっとだけ変化球なんかも加えながら,そこでの遊びとの相性を考えつつ,答えを出していくということをずっとやってきています。いわば,“機能に合ったキャラクター”という考え方ですね。
4Gamer:
ネコ目のリンクを見ていると,非常に表情豊かで,セリフをしゃべらないのにとても饒舌な印象を受けたんです。一方,スカイウォードソードのリンクなどは,ちょっと寡黙で記号的な側面が強かった記憶があります。
物語を描くにあたって,主人公のリンクをどういう位置付けにするかによって,変化させているのかなと思っていたんですが。
青沼氏:
そこは難しいところで,結果的にそうなった,という部分もあるんです。風のタクトのリンクが表情豊かだという点も,目が大きなリンクは僕らが気付かない何かを見ているという感じを,積極的に表現した結果なんです。
でもそうすると,プレイヤーの意図しないことをゲームの中のリンクがすることもあるわけで,臨場感ということになると,「なりきって遊ぶ」こととはちょっと違う方向性になります。
4Gamer:
ええ,分かります。
青沼氏:
つまり,風のタクトの場合は,そこにいるリンクを“自分が導いてあげる感覚”で遊べる感覚のものになっていて,リアルな世界じゃないからこその面白さを求めた結果,表情豊かなリンクが生まれてきたんですね。
一方,リアルな作品ならイメージも変わって,主人公への“なりきり感”を出したほうがいいこともあります。例えばスカイウォードソードなんかは自分で剣を振りますから,リンクになりきってもらうことが重要になるんです。
そういうものも合わさって,リンクとプレイヤーの関係が,各タイトルで違っているという側面はあるかもしれません。
4Gamer:
そう考えていくと,風のタクトは先ほどお話に出た,アニメを見て味わう冒険感みたいなものと,合致する気がしますねぇ。
青沼氏:
そうなんですよ。ああいう絵だからこそ,スクリーンのキャラクターに自分を投影はしても,そのキャラクターがどう冒険をしていくかは少し距離を取って見守っている感じのほうが面白いのではと思ったんです。
でもそれは,最初から設計されていたわけじゃないんですね。作りながらだんだんそう思えてくるので,リンクの目が動くのも,動かしていくうちにそういう要素が欲しくなってきたんですよ。それをプログラマーに相談した結果,すごく効果的なものが生まれたんです。
4Gamer:
最初から決めていたわけではないんですね。
青沼氏:
ええ。ゲームって,最初の設計でずっとやり切るのではなく,実際にその世界にいるキャラクターを触りながら,そういうところを感覚として入れていくことが必要で,風のタクトはかなりそういうところで手を入れています。
これからのゼルダにとって
ジャイロ操作は大きな意味を持つものに?
4Gamer:
そういえばオリジナルの発売当時,風のタクトは後半の密度について,取りざたされていましたね。そのあたりは,本作で調整されているんでしょうか。
あれは結局のところ,何かにアプローチするまでのプロセスが長すぎたんですよねぇ……。
最近,スタッフにもよく言うんですが,スタッフって作っているうちに“モンスター”になっていくんです。プロセスをもっと難解にすることで,ゲームを遊ぶ人は喜んでくれるんじゃないかと考え始めちゃうんですよ。
できたものをチェックをするときにもプロセスが長いとつらいですし,それはお客さんも同じように感じるはずなんだけど,そのことには作っているときには気付きにくいんです。
4Gamer:
作っている途中でどんどんゲームの難度が上がっていってしまうという話は,よく聞きます。
青沼氏:
遊ぶ人の本当の喜びというのは,自分がこうかなと思ってやってみたら,ちゃんと結果が返ってくるという,その繰り返しのリズムだと思うんです。
ところが,そうだと思ってやってみても,まだ違う,まだ違うと繰り返しているうちにイヤになってしまう。風のタクトの後半には,そういうところが多かったのは確かで,それは本当に申し訳なく思っています。
後半,遊びとしての質が悪いのではなく,もたついていたという感覚があったので,HD化にあたってそこをもっとスムーズに進められるような変更を加えました。
4Gamer:
具体的には,どんな感じになっているんですか?
青沼氏:
「宝のマップ」を見ながら宝箱がある場所にアプローチする流れがあるんですが,マップを使って苦労して見つけた宝箱から,またマップが出てきていたんです。そこにはちゃんと宝があるべきとして,そうしたプロセスは,このHD版ではもう少し短くしています。
4Gamer:
海での仕様変更というと,船のスピードアップもありますよね。
青沼氏:
それもプロセスを短縮する手段の一つですね。速度が上がって,風をコントロールしなくても良くなりましたから,マップを頼りに目的の場所へ行くのが楽になっています。船からサルベージするときも,いちいちサブスクリーンのマップを開く必要があったんですが,Wii U GamePadがカーナビのようになっていますので,サルベージポイントのあたりを付けるのが楽になったと思います。
4Gamer:
今回,Wii U GamePadでの操作も,非常に洗練されたものになっていましたが,その設計は苦労したのではないでしょうか。
青沼氏:
Wii U GamePadだけのために,デザイナーを1人用意しましたからね。ゼロから作って,Wii U GamePadとテレビの関わり合いや,どうオペレーションさせるかも全部新設計にしていますから,ディレクターも一番力を入れていたところです。今回のリメイクでも,ここがうまくいかなかったら台無しだと考えていたので,便利になったと感じていただけたのであれば,成功だったのかなと思いますね。
あとはWii U GamePadだけでも遊べますから,ずっとTVにかじりつくことなく,ときには横になりながらでも遊んでいただければと思います(笑)。
4Gamer:
例えば風のタクトの操作を,トワイライトプリンセスやスカイウォードソードのように,Wiiリモコン+ヌンチャクに対応させるということは検討しなかったんですか?
青沼氏:
ジャイロセンサーで剣を振る操作は,スカイウォードソードである意味やり切ったというところもあって,それをまたあの小さなリンクにやらせるのはちょっと違うと思ったんです。
それよりもWii U GamePadにマップをしっかり見ながら,あの海を縦横無尽に駆け回ってもらおうというのが僕の中での最初からのテーマだったんです。
4Gamer:
確かにあの小さなリンクも,ゲームキューブのコントローラで,予想以上にたくさんのアクションができましたしね。
青沼氏:
それもあるんですよね。ボタンで気持ち良く剣のコンボが決まるように設計しているのを,ジャイロセンサーの操作に置き換えると,決め技がうまくまとまらないと思うんです。リンクが複雑な操作なしで技を決めてくれることも,風のタクトのいい部分だと思っているので,それはそのまま残したかったんですよね。
4Gamer:
操作といえば,カメラの操作なども今風になって,かなり動かしやすくやすくなっていました。
青沼氏:
カメラをあまり下に回すと,コントロールがしにくくなるんじゃないかと思っていたことがあって,オリジナルでは動きを抑えていたんですよ。ところが最近になってスティックでカメラを操作するゲームが増えてくると,「なんだ,もっと動かしていいんだ!」と思うようになったんです。そういう意味で,最近のゲームのカメラの動かし方に近づけるチューニングはしました。
あとは主観視点でのジャイロ操作ですよね。最近,僕はジャイロがないとイヤなぐらいです(笑)。
4Gamer:
試遊させていただいたとき,主観視点になったときRスティックで操作していたんですが,ジャイロのほうが操作しやすいんですか?
青沼氏:
慣れると操作しやすくなると思います。カメラが切り替わったときに,Wii U GamePadで自然に目の前に構えて狙えるようなチューニングをしていますから,かなりレスポンスがよくなるはずです。
ゼルダにおいては,主観視点でものを狙うときと,客観視点で剣を振ることを並行してやらなくてはならないので,ジャイロ操作はこれからのゼルダにはとても有効なものだと感じていますね。
チンクルボトルのためにチンクルとの出会いが必須に
「辛口モード」は青沼さんでもくじける難しさ
4Gamer:
今回の新要素として,Miiverseと連動する「チンクルボトル」がありますが,あれはどんな仕組みになっているんですか?
青沼氏:
ゲーム内でメッセージを書いたり,写し絵の画像を貼りつけたものをボトルで流すと,それがMiiverseのサーバーにアップされて,ほかのプレイヤーがゲームを始めると,最新の投稿をいくつかランダムで取得してくるんです。そこにはゲーム中のどの場所で書いたのかも記録されていますので,まだ自分が到達していない場所の情報なども得られたりします。
ただ,それに対してゲーム内から直接返事を書いたり,コメントすることはできないので,リアクションをとりたいときには,一度Miiverseに飛んで,書いた人のところへアクセスする形になります。
4Gamer:
流したボトルの内容は,ゲーム中でも,Miiverseでも見られるんですね。
青沼氏:
そうなんですよ。だから,まだ遊んでいない人がボトルからの投稿をMiiverseで見たのをきっかけに,気になってくれるような相乗効果が生まれてくれると,僕らも嬉しいですよね。
開発者としては,みなさんがチンクルボトルとMiiverseをどう使ってくれるのかも楽しみなところです。僕らの想定外のやりとりが生まれる可能性もありますからね。僕もゲームが発売されたら実際にプレイして,ボトルを投げてみようと思っています。
それと,Miiverseには「ゼルダの伝説シリーズ コミュニティ」というのがあって,僕も時々投稿しているんですが,全リージョンで展開しているので,同じ内容の話題を全世界に投稿できているんですね。そちらはこれからも続けていくつもりです。
4Gamer:
そうそう,チンクルボトルのために,チンクルとの出会いのイベントが必須になったそうですね。
青沼氏:
そうなんです。チンクルって好き嫌いの分かれるキャラクターなんですが,今回は地図の解読とチンクルボトルがあることで,ありがたみのある存在になりましたので,出会いは必須にしました。
4Gamer:
青沼さんは,チンクルはお好きなんですか?
青沼氏:
嫌いではないです(笑)。ゼルダシリーズに積極的に絡めていくかどうかというと,難しいキャラクターなんですが。
4Gamer:
風のタクトの作風だから,チンクルが合っていたというのもありますよね。
青沼氏:
マンガの世界だからこそ生きていけるキャラですよね。トワイライトプリンセスには,チンクルの格好をしたキャラクターが出てましたけど,あれは皆さん,どう思われたのでしょうね?(笑)
4Gamer:
賛否両論はありましたよね。
ところでチンクルって,どなたかモデルがいらっしゃるんでしょうか?
青沼氏:
具体的なモデルはいませんが,うちのデザイナーの友達の昔のあだ名がチンクルだという話は聞いたことがあります(笑)。
4Gamer:
意外な由来が(笑)。
さて,もう一つの新要素として,ゲーム中にハートが出てこない高難度の「辛口モード」が用意されていますが,やはり海外の腕利きゲーマーを意識したものなんでしょうか。
青沼氏:
そうですね。海外ではなぜか「HERO MODE」になっていますが(笑)。本当は難易度の切り替えという要素は,ありきたりでイヤだなと思っていたんですけど,今回はリメイクなので,オリジナルの経験者の皆さんにも楽しんでもらおうと思い,入れてみました。
4Gamer:
クリアしたときの違いなどはあるんですか?
青沼氏:
それはありません。単純に腕に自信のある人に向けたモードです。僕も一体どこまでできるのか試してみたんですが,最初のボスが倒せませんでした。あまりにハートが出なくて,バグじゃないの? と思ったぐらいです。
4Gamer:
実際にプレイしていても,途中でくじけそうですね。
青沼氏:
そういうこともあって,セーブファイルを選択するときに難度を再選択できるようにしてあるので,ご安心ください。
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