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キングダムカム・デリバランス公式サイトへ
  • DMM GAMES
  • Warhorse Studios
  • 発売日:2019/07/18
  • 価格:通常版:7360円(税別)
    限定版:1万800円 (税別)
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「キングダムカム・デリバランス」開発会社Warhorse Studios見学レポート。開発チームと日本語版プロデューサーのインタビューを合わせてお届け
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印刷2019/06/27 18:00

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「キングダムカム・デリバランス」開発会社Warhorse Studios見学レポート。開発チームと日本語版プロデューサーのインタビューを合わせてお届け

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 2019年7月18日に日本語版が発売される「キングダムカム・デリバランス」PC / PS4)は,15世紀初頭のボヘミア地方を題材としたオープンワールドRPGだ。
 その膨大なテキスト量でローカライズは困難と思われた本作だが,TGS 2018にてDMM GAMESが日本語版を発表。当初の発売予定からは遅れがあったものの,1年を待たずして発売日を迎えることになる。

 そんな本作の舞台であるチェコを周るプレスツアーが,チェコ共和国のチェコ政府観光局(チェコツーリズム)協力のもと約10日間に渡って行われた(※)
 4Gamerも参加してきたので,本作を制作したWarhorse Studiosのスタジオ見学の模様や開発者インタビューを,ツアー後に行った日本語版プロデューサーの松本卓也氏のインタビューと合わせてお届けしよう。

(チェコプレスツアー撮影:Junpoco,松本卓也氏インタビュー撮影:増田雄介)

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「キングダムカム・デリバランス」公式サイト

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 DMM GAMESが本日発売した日本語版「キングダムカム・デリバランス」は,ゲームの舞台となったチェコ共和国が日本国内でのプロモーション活動をサポートしている。その一環として行われたゲームメディア向けのプレスツアーに参加し,政府観光局オススメのチェコの街やスポットを周ってきたので写真をメインに紹介しよう。

[2019/06/27 18:00]


成功をつかみ,さらなる成長を続ける

Warhorse Studiosはどんなところか


 チェコの首都・プラハにあるWarhorse Studiosは,「Mafia」などを開発した2K Czechのメンバーが中心となって設立された開発スタジオだ。2011年にスタジオを立ち上げてから,Kickstarterでの資金調達やDeep Silverとのパブリッシング契約などを経て,2018年2月に欧米で発売されたのが「キングダムカム・デリバランス」(英語タイトルは「Kingdom Come: Deliverance」)である。
 本作は,当時の文化や風習をリアルに描いた世界観や物語が話題となり,コアなゲームながら欧州にて初週の販売数が100万本を突破。現在は全世界で200万本を超えるセールスを記録している。

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Warhorse Studios公式サイト(チェコ語 / 英語)


 今回のスタジオ見学を案内してくれたのは,Warhorse StudiosのPRマネージャーである“トビー”ことTobias Stolz-Zwilling氏だ。中に入って気になったのが荷造り途中と思える書類の束や段ボールの山。トビー氏に聞くと,少数のメンバーによって設立されたスタジオは,本作の成功によって120人を超える大きな会社へと成長したため手狭となり,スタジオ見学の2週間後には新しいオフィスへ引っ越すとのことだった。ある意味で貴重なタイミングでのスタジオ見学である。

“トビー”ことTobias Stolz-Zwilling氏
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通路には書類や段ボールが詰まれていた(写真左)。スタッフ人数の増加により,もともとはレクリエーションルームだった場所も作業部屋に(写真右)
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 最初に通されたのは,モーションキャプチャに使用したという部屋で,総勢50人を超える人たちの動きをキャプチャしたそうだ。本作には両手剣や片手剣,槍などのさまざまな武器が登場するが,種類によって人の動きも大きく変わる。リアルさを追求した本作では,レプリカや自作の武器を使ってそれらの動きを1つ1つキャプチャしたという。
 さらにゲーム内に収録されている人物の表情には,メインキャラクターはもちろん町や村の人といったNPCまで,実際にフェイシャルキャプチャ技術が使われている。かなりの人数と表情のパターンが必要となるため,時にはプラハの街を歩いている人を“ナンパ”するかのように声を掛け,協力をお願いしたとのこと。

この日は日本語版の試遊ルームとして使用されたが,試遊用のPCが8人分置かれてもまだ余裕があるほど広かった
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スタジオお手製のハルバードと盾を手に,「見た目はカッコよくないけど十分すぎるほど役に立ちました」と話すトビー氏。市販の模造刀やレプリカも使用したが,身体に装着したデバイスがそれに隠れて反応が鈍くなることがあるため,自作のものの方が効率がよかったそうだ
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 隣の部屋では,キャプチャされたデータをもとに,ゲームに登場する人物たちやその服装,武器,道具などが作られていた。史実に忠実であることにこだわりった姿勢は,ここでも揺るがない。例えば城を守る衛兵の服を作るとなった際は,まず歴史家に「この地域の衛兵はどんな服装でどのような武器を持ち,そしてどのような生活を送っていたのか」といった話を聞いたうえで,文献や資料,その時代に使われていたという生地までを確認して制作したという。さらに,できたものは歴史家に再度見てもらいながら仕上げていったとのことだった。

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例えば鎧であれば,資料や写真をもとにパーツの1つ1つを作り,それを組み合わせて制作する。汚れ方や切られたときの傷のつき方にもこだわったそうだ
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 リアルへのこだわりは,さらにその隣の部屋で制作されていたマップやフィールドでも同じだ。プレイしていて移動が退屈にならないよう街と街の間を詰めるといった調整はしているものの,その仕上がりは衛星写真に近いものになっているという。
 また,ゲームに登場する建物は,実際にその土地まで足を運び,歴史家や建築学者に話を聞きながら再現度を高めていったという。技術的に再現できないところや実際の幅では通れない通路といったゲーム進行に影響ある部分は調整されているが,ゲームの遊びやすさを保ちながら,可能な限り現実に近いものを作っていったそうだ。
 トビー氏は彼らの仕事について,「服飾を担当しているスタッフは現実の衣装デザイナーに近く,同様に建物を担当しているスタッフは建築家に近いと思います」と話してくれた。

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作業用に制作したというマップ。エリアごとに担当が分かれており,それがひと目で分かるようになっているそうだ
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重要な建物は文献を調べつくし,実際にその場に足を運んで資料を作成し,ゲームの世界に“建築”したとのこと

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こちらはサウンド制作チーム。ちょうど日本語版の音声データをゲームに入れ込む作業をしていた。写真右はE3 2016やE3 2019で4Gamerの取材を受けてくれた(関連記事12),ミュージックデザイナーのAdam J. Sporka氏
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写真左は,世界観やシナリオ,ゲームシステムといったものを企画した,本作の心臓部ともいえるチーム。写真右の,ガラスにびっしりメモやタスク管理表が張られた部屋はプログラマーの部署だ
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トビー氏が持っているのは「修道院にルーカスはいらない!」と書かれた注意書き。手違いによってゲームのあちこちに出てしまったため,皆で取り除こうとスタジオ中に張られたとのこと。そのルーカスの顔のモデルとなったスタッフのPCには「ルーカスは今手が離せない!」という紙が
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ゲームに登場する街「サザーヴァ」「ラッタイ」を巡る

 スタジオ見学の翌日,トビー氏とマーケティング&PRのJosef Vítek氏に,ゲームの舞台となったサザーヴァ(ゲーム中の表記はササウ)とラッタイという街を案内してもらった。

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 サザーヴァにて訪れたのは,ゲーム中に登場する修道院だ。かつてゴシック様式だった建物は今やバロック様式となり,時代とともに内装も塗り替えられているが,その内部には11世紀から13世紀のものがいくつか残されており,地下には本作で使用されている絵画風のグラフィックスを制作するうえで参考にしたという,14世紀のフレスコ画も残されている。

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 本作に登場する街の中で最も大きい街であるラッタイ。Warhorse Studiosはこの地を巡り,当時の資料を見ながら現存する建物や道などの位置関係を参考にして,15世紀の街並みを丁寧に再現したそうだ。
 丘の上の城は改装されており,ゲームに登場するものと雰囲気は違うが,中庭や坂を下ったところの広場,そして特徴的な城の塔などは,ゲームをプレイした人であれば「ここ歩いたことがある!」となるはずだ。

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Warhorse Studiosの中心人物3人に聞いた

15世紀のボヘミアをテーマにした理由


 今回のスタジオ見学では,本作制作の中心人物で,Warhorse Studiosの設立メンバーであるExecutive ProducerのMartin Klíma氏,Creative DirectorのDaniel Vávra氏,Lead Technical DesignerのViktor Bocan氏に話を聞くことができた。

左からMartin Klíma氏,Daniel Vávra氏,Viktor Bocan氏
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 最初に質問したのは「なぜ中世ヨーロッパを舞台としたRPGを作ろうと思ったか」だ。
 その理由として,制作者である彼らチェコ人にとってそれが「慣れ親しんだもの」であったことが挙げられた。チェコにはたくさんの城が残されており,子どものころから当たり前のようにそれらを巡り歴史に触れてきた。そんな彼らにとって中世の物語の影響を受けることは自然なことで,ゲーム制作のキャリアをスタートしたころから,中世ヨーロッパを舞台としたゲームを作ることは夢だったそうだ。

 続いて筆者がとくに気になっていた,「なぜこの時代を舞台にしたのか」を聞いてみた。
 ボヘミアの歴史と言えば,本作の時代から十数年後に始まるフス戦争や,17世紀に勃発した大規模な宗教戦争である三十年戦争が思い浮かぶ。なぜそういった有名な出来事があった時代や地域ではなく,1403年のボヘミアの片田舎で始まるゲームにしたのだろうか。
 それは,大きな革新を生むフス戦争の前の時代だからこそ面白い物語が描けると考えたからだという。子どものころからなじみのある時代ではあったものの,決して多くの文献が残されているわけではない。それらを調べるためにさまざまな土地を巡り,この時代を掘り起こしてみたところ,あらためて史実をベースとした素晴らしい物語が作れると確信したそうだ。
 彼らの幼少期のチェコがいわゆる“鉄のカーテン”の裏側にあったことも,その確信に至った理由の一つとなった。長い間,当時の西側諸国とは文化的な交流がなかったため,自分たちが慣れ親しんだ歴史はほかの国の人たちにとって珍しく,興味深い世界であるはずと考えたのだ。

その手腕によって神聖ローマ帝国に繁栄をもたらしたチャールズ4世が崩御してからおよそ25年。帝位を継いだヴェンセスラウス4世の失政によって世は混迷を極めていた。そんな時代のボヘミアでゲームの物語の幕が上がる
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 Warhorse Studiosを立ち上げた当初は,中世の歴史を描いたゲームでの成功は難しいと言われたが,彼らには最初から自信があった。映画やテレビドラマ,小説といったジャンルで中世をテーマとしたストーリー性の高い作品が人気を集めるように,たとえマイナーだと思われる時代が舞台でも,物語が興味深いものであれば成功できると考えていたのだ。実際に本作の物語は高い評価を受け,欧米のさまざまな賞では主に世界観やストーリーに関する部門を受賞したという。

 気になる点として,なぜオリジナルの言語であるチェコ語版がないのかも聞いてみた。これについては英語ですら地方や時代で複雑になるわけで,これがチェコ語となると当時の古い言い回しが難しく,さらに間違いがないかチェックできる人がいないからとのこと。また,プレイヤーの遊びやすさや大きな市場で展開する点も考えたうえで,現代的な表現をベースに古風な言い回しを加えた英語をゲームの基本言語に定めたそうだ。

 最後に日本語版について聞くと,「私たちのゲーム作りにも影響を与えた日本で本作がリリースできることが嬉しい」と喜びを語ってくれた。また,日本で西洋ファンタジーや中世をテーマとしたアニメや漫画,ゲームなどが人気であることに触れながら「本作の物語は普遍的なものがあるので,文化や環境が違う人たちにも受け入れられると信じている。日本の皆さんにもぜひ楽しんでもらいたい」というメッセージをいただいた。

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日本版プロデューサーの松本卓也氏にインタビュー

本作の魅力や楽しんでほしいポイントを聞いた


 メディアツアー帰国後,同ツアーにも参加したDMM GAMESの日本語版プロデューサーである松本卓也氏に,日本語版の音声収録の話や楽しんでほしいポイント,そしてゲームの魅力について聞いた。

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4Gamer:
 さっそくゲームの話をお伺いしたいのですがその前に……今回のツアーはチェコ共和国の大使館協力のもと行われましたが,こういった話って,そもそもいつから動いていたんですか。

松本卓也氏(以下,松本氏):
 きっかけはTGS 2018です。チェコがブースを出しているのを知って,トビーと一緒に挨拶に行こうなんて話をしていて。結局そのとき僕は行けなかったんですが,トビーと川島(※)がチェコ政府観光局(チェコツーリズム)の人と会ってきたんです。TGSの翌週にはもう,大使館で「何かできたらいいですね」という話をしました。

※DMM GAMESの川島重徳氏。主に海外ローカライズタイトルの企画やプロモーションに従事している(関連記事

4Gamer:
 そのときにはもう,メディアツアーについて話し合っていたんですか。

松本氏:
 いえ。はじめは雑談くらいだったかなと思います。僕は最初「大使館で発売記念イベントができたら面白いのになあ」というくらいだったのですが,11月にWarhorse Studiosを訪問した際にトビーに相談したら「そういう話ならウェルカムだよ。メディアを呼んでスタジオを案内しよう」って。

松本氏の希望が叶い,東京のチェコ共和国大使館で開かれた日本語版完成披露試写会(関連記事
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4Gamer:
 現地でトビーさんから「こういうのには慣れている」って聞きましたが,それにしてもノリがいいというか,展開が早いですね。

松本氏:
 そうそう。彼らは海外メディア向けにも同じようなことをしているんです。チェコ国内でリリースするときも,城を借り切ってイベントなんかをやっていて。そういった話を進めているうちに,チェコツーリズムの人がフォローしてくれるようにもなって……と。こうやって思い返すと,けっこうノリで動いた感じがありますね(笑)。

4Gamer:
 いえいえ(笑)。Warhorse Studiosは日本のプレイヤーに日本語を,チェコは自国発の大作を通して観光をアピールできる。お互いにとっていいタイミングでもあったんだと思います。海外タイトルのローカライズが増えているDMM GAMESはどうだったのでしょう。

松本氏:
 まさにローカライズタイトルが多くなったこともあって,海外への意識は大きくなっていました。それも,ただ海外のタイトルを持ってきてゲームをリリースするだけじゃなくて,せっかくならそのゲームを作った国とつながって,文化など広いを範囲で紹介していきたいという思いがありました。

4Gamer:
 そういう意味では,歴史や文化を詳細に描いた本作はピッタリなタイトルだと思います。

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松本氏:
 そうですよね。初めてこのゲームをプレイしたときはチェコで作られたゲームとは知らなかったし,そもそもチェコに対してもそこまでカッチリとしたイメージは持ってなかったんですが,本当に好きな国になりましたから。
 プレスツアーも本当にチェコツーリズムには感謝しています。あそこまでチェコの魅力を堪能させていただいて。ビールも美味しかったですと(笑)。

4Gamer:
 (笑)。あらためてローカライズの話を聞かせてください。膨大なテキスト量で日本語化にはかなり時間がかかると思っていたのですが,発表から1年かからずの発売となりますよね。
 英語版をプレイしていたのでなおのこと驚きだったのですが,TGS 2018の時点でも作業は進んでいたんですか。

松本氏:
 いえ,「これからやります」みたいな段階で,テキストの翻訳を始めたくらいでした。

4Gamer:
 そうだったんですか。テキストもですが,フルボイスとなると収録も時間がかかったと思うんです。よく間に合ったなあと。

松本氏:
 収録は洋画や海外ドラマの吹き替えみたいに元のゲームの口の動きに合わせるもので,ゲーム側でリップシンクの調整を行うといったことがなかったので,そこは大きいですね。
 そのぶん声優の皆さんは,ゲームのテンポみたいなものを保ちつつ,口の動きと尺に合わせて声を入れなければならないので,大変だったと思います。

4Gamer:
 収録作業はどうでしたか。

松本氏:
 面白かったのが,初日にメインのキャストが全員揃っていたんですよ。最初の収録がイベントシーンだったんですが,個別で録音するのではなくみんな横並びになって,自分の話す番が来たらちょっと前に出て……みたいな,昔の映画やドラマの吹き替え現場みたいな感じでした。

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4Gamer:
 ああ,なるほど。なんとなくその絵が浮かびます。

松本氏:
 はい。それで声優の皆さんも自身が演じる人物の雰囲気がつかめたのか,役作りができてからはぶれなくて,その後の収録も割と順調でしたね。
 イベントシーンの脚本が,それこそゲーム・オブ・スローンズみたいな海外ドラマに近い雰囲気なので,声優の皆さんの演技や言葉の強みというのは大事にしたいというのが元々あって。そういう意味でも良いスタートになりました。

4Gamer:
 テキストの翻訳はどうでしたか。とくに宗教的な会話や説明をどうするのかは気になっていたのですが。

松本氏:
 翻訳をお願いした会社のディレクターが宗教に詳しい方だったんです。
 例えば「チャールズ」と呼ぶか「カレル」と呼ぶかみたいな,人や物の名前については日本人のプレイヤーが覚えやすいとか,表示できる文字数とかで表現を変えたんですけど,宗教ではそうはいきません。何より間違えられない。そういったところを任せられる人が翻訳チームのリーダーだったことは大きかったと思います。

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4Gamer:
 翻訳チームはどれくらいの人数だったんですか。

松本氏:
 直接やり取りする人は限られるんで,正確な人数は分からないです。かなりの人数ではあったと思うんですけど,それを取りまとめる人の技能が高かったからこそスムーズにいったと思います。そうして上がってきたテキストをまとめる脚本家もですね。

4Gamer:
 声優の皆さんはそれを手に収録に臨んだと。

松本氏:
 声優さんたちも,自身が演じるキャラクターが持つ間を気にしたり,尺制限を優先するあまり早口にならないよう考えて言葉を直したりしていました。先ほどもお伝えしたとおり,最終的にその人物を演じる声優さんがどう感じて演じたかを大事にしたので,そのあたりはお任せした部分も多かったんです。音響監督の方もかなりのこだわり派で,良い仕上がりになっていますよ。

4Gamer:
 本作で気になるのが表現の部分で,かなり大人なシーンや残虐な場面もあります。

松本氏:
 2つの性的なシーンと1つの残虐な場面に修正が入っています。……変な話ですけど,CERO Zで収まってよかったと(笑)。これについてはCEROの方に助けられました。
 DMM GAMESはいくつかコンシューマ向けゲームを出しているものの,多いわけではないのでそのあたりはまだ不慣れなんです。そんな我々の,ゲームが伝えたい内容や思いというのを汲み取って相談を受けてくれましたから。もちろん審査を出す前の明確なアドバイスとかはできないわけですが,本当にありがたかったですね。

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4Gamer:
 難度についてはどうでしょう。明確な案内やヒントの提示が少ないゲームなので,操作方法が分からなくなったり,次にどこへ行っていいか分からなくて迷ったりする人もたくさん出ると思うのですが,日本のプレイヤー用のヒントなどは入るのでしょうか。

松本氏:
 確かに難しいゲームですが,元の英語版に存在しないヒントを日本語版で入れるのも違うと思うので,その予定はありません。
 このゲームの面白さって,行き先が分からないとか,どうしても超えられない壁みたいなものにぶつかったときに,「もう一度あの人の話を聞こう」とか「そう言えばこっちの方に行ってなかったな」とか考えて行動するところにあると思うんですよ。

4Gamer:
 さりげない会話にヒントがあったり,ウロウロしてみて違うルートが見つかったりしますよね。

松本氏:
 はい。鍵開けみたいに,本当に「うまく操作するしかない」ところもありますが,基本的に複数の選択肢があって,なにかしらの救済処置が用意されているんです。それなのにゲーム側で一定のルートを勧めるようなヒントを出してしまうと,遊び方を限定してしまうことにもなります。
 元となった英語版が発売から1年経っていて,遊びにくかった部分も直っていますし,それ以外は自分で考えて,失敗しても何度も挑戦して……。苦労しながら楽しんでほしいです(笑)。

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4Gamer:
 Warhorse Studiosとの関係はいかがでしょう。大変だったことや苦労したことはありましたか。

松本氏:
 苦労ですか……性格的に忘れちゃうんですよね(笑)。限定版のデザインや内容で話がまとまらないみたいなのはありましたけど,ゲームについてはとくになかったですね。
 時差的にこっちの夕方ごろに向こうが動き出すので,投げたものがこちらの翌日朝に戻ってくるという感じで,時間のロスも少なくてやりやすかったです。
 ともかく真面目で紳士ですよ,彼らは。一緒に仕事しやすくて,尊敬できる人達です。

4Gamer:
 プレスツアーのときも感じましたが,良好な関係性がうかがえます。最後に本作の日本語化を待ち望んでいたゲームファンや読者にひと言お願いします。

松本氏:
 本当に彼らはRPGを作るのが上手な人たちで,どの時代でも通用する間口の広い話なのに,物語を進めていくうちに時代の背景にあるものが見えてきて,気づいたらこの世界にどっぷりつかっているんですよ。これが何よりの魅力です。
 あとは主人公のヘンリーですね。プレイヤーの選択によってさまざまな感情を見せるのですが,日本語版の声優さんの好演によって,たまらないものがあります。彼になりきって,チェコの片田舎に放り出された感を味わいながら冒険してください。
 人や建物といったこの世界にある何もかもが完璧に作られていて,「こんなRPGプレイしたことがない」って感じてもらえるのは確実です。遊び方を限定しないで自分なりのヘンリーになって楽しんでほしいです。

4Gamer:
 15世紀のボヘミアを冒険できる日を楽しみにしています。ありがとうございました!

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