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インタビュー

「『文豪とアルケミスト』オーケストラコンサート」は,“ここでしか聴けない”編曲に。作・編曲を担当した坂本英城氏に注目ポイントを聞く。演奏曲順も公開

文豪とアルケミスト
 4Gamer.netの運営元であるAetasは,2018年8月19日,「Music 4Gamer #3『文豪とアルケミスト』オーケストラコンサート」を,東京・サントリーホールで開催する。
 このコンサートは,ノイジークロークの坂本英城氏が作・編曲を手がける「文豪とアルケミスト」BROWSER / iOS / Android)の音楽を,東京交響楽団(指揮:柴田真郁氏)の演奏でお届けするというものだ。
 今回4Gamerでは,坂本氏に「文豪とアルケミスト」の作曲プロセスやコンサート用の編曲の意図,そしてコンサートの聴きどころなどを聞いてみた。2ページめには当日の演奏曲順も掲載しているので,ネタバレを気にしない方はぜひご確認いただきたい。

「文豪とアルケミスト」公式サイト

「Music 4Gamer #3『文豪とアルケミスト』オーケストラコンサート」(追加公演)一般発売(Yahoo!チケット)

「Music 4Gamer #3『文豪とアルケミスト』オーケストラコンサート」(追加公演)一般発売(ローソンチケット ※Lコード:76296)

「Music 4Gamer #3『文豪とアルケミスト』オーケストラコンサート」(追加公演)一般発売(イープラス)

「Music 4Gamer#3 文豪とアルケミスト オーケストラコンサート」特設ページ



“大正ロマン”を音楽で表現するには,

派手な動きのメロディは厳禁


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは,坂本さんが「文豪とアルケミスト」の音楽を手がけることになったきっかけを教えてください。

坂本英城氏(以下,坂本氏):
 本作の世界観を監修していらっしゃる,イシイジロウさんからオファーされたんです。イシイさんの手がけたタイトルでは,「428 〜封鎖された渋谷で〜」「タイムトラベラーズ」で僕が音楽を担当しているので,その縁で今回も,という感じですね。お話をいただいたときは,とっても嬉しかったです。

4Gamer:
 どんな曲を作ってほしいというオファーだったのでしょうか。

坂本氏:
 イシイさんからは全体的な世界観のお話をいただきました。一方,谷口さん(「文豪とアルケミスト」プロデューサー 谷口晃平氏)はハッキリとしたビジョンをお持ちで,“大正ロマン”という言葉を何度も口にされていました。
 そして,そのビジョンをどうやって音楽に落としこむか,僕からご提案していくという流れでした。

4Gamer:
 “大正ロマン”を音楽として形にするうえで,何か参考にしたものはありますか?

坂本氏:
 さに“大正ロマン”という言葉で検索し,ヒットする曲を聴いてみました。結局,“大正ロマン”とは何かということは正確には掴めませんでしたけど(笑)。

4Gamer:
 “大正ロマン”はどちらかというと雰囲気を指す言葉ですから,音楽だけで表現するのはしんどそうです。

坂本氏:
 そうなんです。ちょっと間違うと,すぐにパリのシャンゼリゼ通りみたいな雰囲気になるんですよ。谷口さんから「この曲はパリっぽいから,もっと大正時代を意識してください」というメッセージが来て,直すと「あ,ちょっとパリっぽさが軽減したかも。でも,まだパリっぽい」と。さらに直したら「大丈夫です。“大正ロマン”です」というようなやり取りがあって。

4Gamer:
 どういうところに問題があったのでしょう?

坂本氏:
 「この違いは何なのか」と自分なりに研究した結果,“大正ロマン”を感じさせる曲では,音数が少ないということに気付いたんです。
 シンプルなメロディだと大正っぽくなるんですよね。その一方で,動きの細かい,速度感のあるメロディにすると,パリっぽくなるんです。ということで,1音1音を大切にした楽曲になるように意識しました。


4Gamer:
 一方,バトル曲は激しいですよね。

坂本氏:
 あえて落差を設けて「いざ,戦いに行く」という覚悟を感じるような演出ですね。これは“大正ロマン”とはまったく異なるベクトルの話で,ゲーム音楽ではよくある楽曲の作り方なのですが,バトルが盛り上がるよう,その手前の曲は少し抑えめに,といった緩急を考えてのものです。
 シチュエーションが大きく変わったことをグラフィックスだけで表現するのは,工数もかかるし大変なことですから,こういうところでサウンドを効果的に使っていくと作品の質も上がると思っています。

4Gamer:
 確かに,さまざまなゲームで音楽やSEに助けられていると感じる部分があります。

坂本氏:
 ええ。例えばホラーゲームだと,基本的に無音で進行して,ゾンビや幽霊が出てきたときだけ怖い曲が流れたりしますよね。
 「文豪とアルケミスト」では,プレイヤーがどういった順番で曲を聴くことになるのかはきちんと確認して,「この曲からこの曲につながる」という部分を事前に知識として持ったうえで作曲しました。

4Gamer:
 発注段階で「この曲はここで使う」ということは決まっていたんですか?

坂本氏:
 ええ。「こういう画面で使う」という画像も添付されていて,非常に分かりやすい発注で助かりました。
 とくにゲームの音楽を作曲するうえで大事なのは,プレイヤーがその画面にどのくらいの時間留まるのか,ということなんですよね。5秒で通り過ぎる画面に3分の曲を作っても,ほとんど聴いてもらえませんから。
 その意味では,タイトル画面もプレイヤーがすぐ飛ばしてしまうところですから,本来であれば長い曲は使わないのですが,「文豪とアルケミスト」では谷口さんから「メインテーマとして,きちんと終止のある,ループしない曲を」というリクエストがあったんです。

4Gamer:
 そうした狙いが功を奏しているのか,曲を聴き終えるまではゲームを始めないという方もいらっしゃるようです。

坂本氏:
 本当にありがたい話ですよね。そうやってしっかり聴いていただけると,作って良かったと思います。

4Gamer:
 ところで「文豪とアルケミスト」では,曲を書き始めてから完成するまで,どのくらいの時間がかかりましたか?

坂本氏:
 最初の10曲は,細かい編曲を除くと2日くらいで作りました。

4Gamer:
 そんな短期間で! 普段も同じくらいのペースで作曲をするのでしょうか。

坂本氏:
 普段も1日に3〜4曲を作りますけど,「文豪とアルケミスト」は少し速めだったかもしれません。
 実はその当時,僕のスケジュールが非常にタイトだったこともあり,パッとピアノで弾いて大まかなアレンジを施して谷口さんに聴いていただいたんです。

4Gamer:
 まずはラフを……という感じですね。

坂本氏:
 ええ。それに対して谷口さんの反応が,非常にハッキリとしていたんですよ。「これはOK」「これは全然違う」みたいな感じで。違うものに関しては,何がダメなのかを聞きながら直していきました。結果,まったく作り替えることになった曲もあります。
 それと,自分でもうまくできたと思える曲は,作るのに時間がかからないんですよ。経験上,1週間くらいこねくり回してしまうと,あまり良くならないんです。

4Gamer:
 そういうものなんですねぇ。

坂本氏:
 あと僕の場合は,歩きながら「こんな曲かな」と何となく作ることもあるんです。最近は,そういう作り方が多いかも。良い結果が出ることが多いんです。それから帰宅してPCの前に座って,頭の中にあるものをPCに一気に打ち込んでいくんです。

4Gamer:
 曲が思い浮かんだときは,メモを取ったりするんですか?

坂本氏:
 思い浮かぶのは,具体的な曲や音ではなく,ぼんやりとした雰囲気なんです。音だとかえって忘れてしまうんですよ。
 例えば「短調で3拍子,こんな楽器を使う」程度で,あとはPCと鍵盤の前で考えるという作り方ですね。この作り方が今の僕にはとてもしっくり来ています。

4Gamer:
 その段階では音階だけですよね。それを例えばオーケストラの編成に広げていくとき,最初に浮かんだ雰囲気というのは残っているものなんですか?

坂本氏:
 もちろんです。「文豪とアルケミスト」の場合は,あまり大きな編成のオーケストラを使わない発注でしたし,僕自身もそのほうがいいと考えていましたから,最初からそういう雰囲気で思い浮べるんです。基本的に洋館が舞台となるゲームですから,室内楽くらいの編成がいいだろうという前提で。
 そこで本作では,最初からバイオリン,ピアノ,アコーディオンの三つを基本に考えていきました。また,谷口さんがおっしゃる“大正ロマン”を再現するために,チェンバロや大正っぽいピアノの音色を使おうと。
 加えて,ノイジークロークではゲーム音楽イベント「ゲームタクト」をやっていますから,のちのちオーケストラアレンジができるように……とも考えていました。

4Gamer:
 さて,坂本さんがそうやって作曲した「文豪とアルケミスト」の音楽は,プレイヤーから大変高い評価を得ています。

坂本氏:
 嬉しいですね。しかもプレイヤーの8割が女性だそうで。女性のパワーってすごいと思います。男性よりも女性のほうが,自分の好きなタイトルに何か貢献したいという気持ちを強くお持ちなのかもしれません。
 ……でも,僕宛てのファンレターとか全然届いてないらしくて。なので最近は自分からあちこちで「ファンレターとか,送ってもらって構わないんですよ」と言っています(笑)。

4Gamer:
 届きますように!


フルオーケストラを生かして

生まれ変わった楽曲の数々


4Gamer:
 今回のコンサートでは,作曲者である坂本さんにオーケストラ向けの編曲も担当していただきました。ありがとうございます。

坂本氏:
 こちらこそ,ありがとうございます。サントリーホールでの単一タイトル,しかもすべて自分で作・編曲をさせていただけることなど,一生に何回あるか分からない機会ですので光栄の極みです。

4Gamer:
 先ほど小編成を想定して作曲したとおっしゃっていましたが,今回はそれよりも大きな編成のフルオーケストラとなります。編曲にあたって違和感などはありませんでしたか。

坂本氏:
 まったくありません。むしろ,どうやって今回のコンサートの編成を生かすかということを考えました。激しい曲だけでなく,「憩」や「和」のような静かな曲もありますから,無理に全曲を全員で演奏する必要はありません。静かな曲の中には,金管楽器や打楽器をバッサリ無くした譜面にしているものもあります。
 ただ僕自身がこれだけ大きな編成で生演奏を手がけるのはほぼ初めてで,さらには会場のサントリーホールも初めてということで,リハーサルが極めて重要だと考えています。
 まず問題になるのは,ソロの演奏がきちんと聞こえるのか,といったことでしょうね。強弱記号の調整は譜面を書く時点できちんと考えてはいるのですが,リハーサルでは各パートの音量バランスの調整をお願いするようなことが多くなると思われます。
 さらに本番直前の会場リハーサルでは,客席のいろんな場所で音を聴いて,最終調整をすることになるでしょうね。


4Gamer:
 今回のコンサートのように生楽器の音を使うケースと,いわゆる打ち込みの音を使うケースとでは,作曲や編曲のプロセスが変わることはありますか。

坂本氏:
 それはもう,大きく変わります。最終的に生楽器を使って演奏したり収録したりするのであれば,作曲時にはあまりアーティキュレーションを細かく編集したりはしません。そのかわりに譜面をすごく書き込みます。

4Gamer:
 生楽器を使うときには,そういう工夫もされているんですね。

坂本氏:
 とくに弦楽器の音って,まだまだ打ち込みだけでやるのは難しいんです。生っぽい音を実現するには,膨大な量のメモリと処理速度の速いPCが必要になりますし,作業時間もかかります。そこまでお金と時間をかけるのであれば,きちんと予算を設けて生楽器で収録したほうがずっと良い結果になります。ある意味,弦楽器の音源は打ち込みの世界の中でもあまり進化していない部分なんですよ。
 そのかわり,弦楽器以外の楽器であれば打ち込み音源もかなり完成度が上がっています。例えば木管楽器は,生なのか打ち込みなのかすぐには分からないくらいのものもあります。打楽器だとまったく分からないケースもありますね。

4Gamer:
 そのあたりは使用する音源によっても変わりますよね。

坂本氏:
 そのとおりです。僕は「VIENNA INSTRUMENTS」を中心に,最近では別のメーカーの,重いけれども生々しい音を出せるオーケストラ音源を組み合わせて使っています。
 ただ「文豪とアルケミスト」の曲の木管楽器は,ソロが多くメロディを歌うような感じになっているので,生楽器を使って収録しています。そういった情熱的な表現に関しては,打ち込みではまだ限界がありますね。

4Gamer:
 「そこ,もっと歌って!」みたいな指示は演奏者にはできても,打ち込みにはまだできない,と。
 ところで今回,オーケストラ向けに編曲するうえでとくに意識したことがあれば教えてください。

坂本氏:
 演奏が難しくならないよう,気を付けました。演奏者の皆さんには,「今日はいい演奏ができた。楽しかった」と思っていただきたいんですよ。あとはいい音域で,いい音が出るように注意を払っています。

4Gamer:
 なんだか意外です。

坂本氏:
 実は作曲を始めた頃は,演奏者に対して「難しい譜面でも,練習して弾ける譜面なのであれば,頑張って演奏してほしい」というスタンスだったんですよね。だから,演奏技術的に難しい譜面も普通に書いていました。でも,それだと譜面を追うのに精一杯で,本番までの時間が足りず,音楽に心を込めたりはできない。結果的にいい演奏にならないんですよ。

4Gamer:
 楽譜をきっちり再現できれば,それがすなわちいい演奏であるというわけでもないですし。

坂本氏:
 ええ。それであれば,演奏者がその場でいい音を出せるような譜面にしておくほうが,皆が幸せになれるんです。その意味では,僕の編曲の手法は以前と比べると変わりましたね。大人になったというか。昔は本当に生意気でした(笑)。

4Gamer:
 そういったことに気付くきっかけのようなものがあったんですか?

坂本氏:
 これまで,自分の書いた難しい譜面の演奏を会場で聴いて,「やっぱりこういう演奏になっちゃうか……」とガッカリすることを繰り返したのが大きいですよね。
 あとは和楽器を使った曲を手がけたことです。演奏者の方に「この音,出ないから」と言われたんです。和楽器の世界だと,出ない,もしくは出にくい音階というのが普通に存在するんですよ。また「音域があまりに広いと,音がしっかり出ない箇所が生まれるからもったいない」という指摘も受けました。
 そのとき,いい音楽というのはいいメロディを追求するだけではダメで,最終的に出力する演奏者がいい音を出せなければ意味がないと実感したんです。

4Gamer:
 確かにそうですよね……。

坂本氏:
 ほかにも「ここからここまでの跳躍は,できなくはないけど難しい。できない人がいることを覚えておいたほうがいい」と教えてくださる奏者さんもいらっしゃったり。僕は音大を出ていないので,すべて現場で叩き上げられてきたんですよ。
 だから今回は,演奏者の皆さんが楽しく演奏できるよう,本当に気を配りました。とくに僕の曲は転調が多いので音がぶつかりやすく,リハーサルではいつも質問責めにされるんです。「第1バイオリンと第2バイオリンが半音ずれてるんですけど,音,あってますか?」「あってます」みたいなやりとりが,今回のリハーサルでもあるかもしれません。

4Gamer:
 そう考えるといったん編曲が終わって手を離れても,まだまだ気を抜けないわけですね。
 さて,今回編曲するにあたって,とく苦労した曲があれば教えてください。

坂本氏:
 大変だったのは,「いざ征きめやも」「未知ノ路往く文士タレ」「破綻スル齒車」のように,単調で同じモチーフを繰り返す曲,リズム主体の曲ですね。そういったリフものの曲は,大編成を生かせるように,最初は静かに始まり徐々に盛り上がっていく展開などを考えました。ずっと同じだったり,最初から派手だったりして飽きてしまわないように気をつけました。

4Gamer:
 サンプル音源は聴かせていただいていますが,だんだん熱く盛り上がっていく感じが格好良かったです。

坂本氏:
 僕は,ベタなドラマチックさを求めてしまうんですよ。聴いている人の気持ちを高ぶらせたいんでしょうね。自分の知っているメロディやコードがどのように使われるのか,今回のコンサートでしか聴けない編曲もたくさんありますので,ぜひ会場で確認していただきたいです。

4Gamer:
 逆に,比較的編曲が楽だった曲はありますか。

坂本氏:
 楽だったものはないです。ただメインテーマの「文豪とアルケミスト」と,最後に演奏する「文豪とアルケミスト for Violin Solo & Orchestra」は,原曲に緩急があって分かりやすい展開であること,そしてすでにオーケストラバージョンを作ってあったので,それほど手はかかりませんでした。編曲前の原曲が緩急のある曲だと,最後のサビに盛り上がりを持っていけるから,その手前は少し抑えよう,ということができるんですよね。
 あとは「折衷食堂」「館長ノ御題曲」「廻覽」も,AメロがあってBメロがあって……という分かりやすい構成の曲なので,編曲はしやすかったです。

4Gamer:
 では,とくにお気に入りの曲はありますか。

坂本氏:
 「折衷食堂」が好きです。長調で楽しげな曲がほかにないので,思い入れがありますね。
 あとは「いざ征きめやも」「廻覽」「和」です。これらの曲は原曲と違う展開になるのですが,それは気に入っていることの裏返しなんじゃないかと感じています。
 それと,今回はコンサート向けということで,例えばバトル曲とそれ以外で編曲に差を付けるようなことは考えませんでした。それぞれの曲を単体で完成したものにするべく,静かな原曲のものを,すごく盛り上がる展開にしている場合もあります。

4Gamer:
 ゲーム本編を遊び込んだり,サウンドトラックを聴き込んだりしている人ほど,コンサートでは新しい発見がありそうです。

坂本氏:
 そうですね。
 ただその一方では,原曲そのままの演奏を聴きたいという方もいると思うんです。僕自身,子どもの頃に原曲とまったく違うアレンジのコンサートに行ってガッカリした経験がありますから。そのためほとんどの曲では,1周めは原曲に沿って,2周め以降で異なる展開を入れるという編曲にしています。

4Gamer:
 そういった配慮もされているんですね。

坂本氏:
 ええ。あまりこういったコンサートに足を運ばない人は,普段PCやスマホで聴いている曲がオーケストラ演奏になるだけでも,感動されると思うんですよ。そこにいつもと違う展開が加わると二重に驚くことになるので,その準備タイムとして最初に聴き慣れた展開があって,次に会場でしか聴けない展開が来るほうがいいんじゃないかと。
 同じ理由で,タイトル曲である「文豪とアルケミスト」は,一部の楽器を差し替えていますが,基本的に原曲と同じ展開になっています。「いつも聴いているあの曲が,オーケストラで!」とのけぞっていただけると嬉しいですね。

4Gamer:
 ほかに,ここをチェックするとより楽しめるという部分はありますか?

坂本氏:
 会場がサントリーホールということです。サントリーホールは世界でも屈指の本当に素晴らしい響きのホールですので,その凄さを存分に肌で感じていただきたいです。

4Gamer:
 実のところ,そこはこちらとしても伝え方に悩むんですよね。コンサートの主催者側が「世界でも屈指のコンサートホールです!」「どの席にいても,いい音で聴けます」と胸を張るのが正しいのか……という(笑)。

坂本氏:
 そうですよね(笑)。でも好きな曲をサントリーホールで聴けるというこんな機会は本当にめったにないですから,ぜひ,素晴らしい会場での演奏を楽しんでいただきたいです。
 また「文豪とアルケミスト」の曲をフルオーケストラで演奏するのも初めてです。同じオーケストラといっても,ゲームタクトで演奏したときはもっと小さな編成でしたから,今回はさらにパワーアップしています。音の厚みもエネルギーも,一段上のものになっていますのでお楽しみに。

4Gamer:
 ちなみに1月に開催された「文豪とアルケミスト ピアノ独奏會」では,坂本さんも演奏を披露していましたが,今回は……?

坂本氏:
 あのときは「作曲家がいるのに弾かないなんて」と,午前の部と午後の部の間の休憩時間に急に演奏者の方々から背中を押されたという,本当の意味でのサプライズだったんですよ(笑)。結果的に演奏させていただき,とても嬉しかったですし,お客様も喜んでくれたのですが,作曲家が演奏を披露するのはショー的な要素としては良いんですけど,プロの演奏者の前でそれをやるのはできれば避けたいんですよね。やはり餅は餅屋なので。でも感謝してます。

4Gamer:
 坂本さんご自身としては,作曲家であるという自負が強いんでしょうね。
 それでは最後に,今回のコンサートに注目している人に向けて,メッセージをお願いします。

坂本氏:
 繰り返しになりますが,今回はこのコンサートのためだけに書いた譜面の演奏が披露されます。今までで一番大きな編成で「文豪とアルケミスト」の曲を聴けるので,ゲーム本編のファンの皆さんには,何としても会場に足を運んでいただきたいです。
 また音楽的な意味で,私自身の生涯の作品となりますようにしっかりしたものを作った自負がありますので,ゲームを遊んでいない方にも一つの音楽作品として楽しんでいただけるといいな,と考えています。

4Gamer:
 せっかくなので,より多くの人に楽しんでいただきたいと,主催者としても切に願っています。
 ありがとうございました。

Music 4Gamer #3
「文豪とアルケミスト」
オーケストラコンサート(追加公演)

開催日時:2018年8月19日(日)17:00開場 / 18:00開演
会場:サントリーホール
   〒107-0052 東京都港区赤坂1丁目13-1
   ※東京メトロ銀座線,南北線 溜池山王駅 13番出口
   ※東京メトロ南北線 六本木一丁目駅 3番出口
指揮:柴田真郁
演奏:東京交響楽団(管弦楽),東響コーラス(混声合唱)
トークコーナー出演:小野坂昌也,小西克幸,野島健児
チケット料金:S席お土産付き(※トートバッグ,オペラグラス,ブックカバー,扇子,パンフレット付き) 1万5000円(税込) / S席 9000円(税込) / A席 8000円(税込)
※未就学児童入場不可
一般発売(先着):2018年7月21日(土)10:00〜
 ・Yahoo!チケット
  http://r.y-tickets.jp/bunal1801
 ・ローソンチケット
  http://l-tike.com
  TEL:0570-084-003
  Lコード:76296
 ・イープラス
  http://eplus.jp/m4g3/
主催:Aetas株式会社
企画・制作:Aetas株式会社
制作協力:株式会社2083
運営:Aetas株式会社
協力:合同会社DMM GAMES,株式会社ノイジークローク

「文豪とアルケミスト」公式サイト

「Music 4Gamer #3『文豪とアルケミスト』オーケストラコンサート」(追加公演)一般発売(Yahoo!チケット)

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文豪とアルケミスト公式サイトへ
  • DMM GAMES
  • 発売日:2016/11/01
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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