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「PUBG MOBILE」で,スマホでも最高のバトルロイヤル体験を――日本上陸を果たしたPUBG Corp.副社長 チョ・ウンヒ氏インタビュー
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印刷2018/05/02 19:57

インタビュー

「PUBG MOBILE」で,スマホでも最高のバトルロイヤル体験を――日本上陸を果たしたPUBG Corp.副社長 チョ・ウンヒ氏インタビュー

画像集 No.002のサムネイル画像 / 「PUBG MOBILE」で,スマホでも最高のバトルロイヤル体験を――日本上陸を果たしたPUBG Corp.副社長 チョ・ウンヒ氏インタビュー
 PUBG(株式会社)(以下,PUBG Corp.)が2018年5月のサービス開始を予定しているスマートフォン向けタイトル「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS MOBILE」iOS / Android)(以下,PUBG MOBILE)の事前登録が4月25日より始まっている。
 PCXbox Oneでサービス中の大人気バトルロイヤルシューター「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」をスマートフォン向けに改修した本作は,サービスが先行している中国版やグローバル(英語)版での高評価もあり,スマホ向けバトルロイヤルゲームの大本命と目されているタイトルだ。事前登録もすでに40万人を突破しているとの発表もあり(関連記事),ローンチを心待ちにしている読者も少なくないだろう。

 今回4Gamerでは,そのスマホ版の準備のため来日したPUBG Corp.の総括運営副社長,チョ・ウンヒ氏に話を聞く機会を得た。スマホ版がどんなサービスになるのか,またPC版を含めた「PUBG」を取り巻く現状についても聞いているので,同作のプレイヤーはお楽しみに。
 なお,インタビュー後にいただいた“お土産”は,後日「Weekly 4Gamer」にて読者プレゼントとして提供する予定なので,こちらも期待していてほしい。

PUBG Corp. 総括運営副社長のチョ・ウンヒ氏
画像集 No.001のサムネイル画像 / 「PUBG MOBILE」で,スマホでも最高のバトルロイヤル体験を――日本上陸を果たしたPUBG Corp.副社長 チョ・ウンヒ氏インタビュー

「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS MOBILE」公式サイト



PC版のプレイフィールを忠実に再現する「PUBG MOBILE」


4Gamer:
 本日はお時間をいただきありがとうございます。まずチョさんのご経歴について,簡単にご説明をお願いします。

画像集 No.003のサムネイル画像 / 「PUBG MOBILE」で,スマホでも最高のバトルロイヤル体験を――日本上陸を果たしたPUBG Corp.副社長 チョ・ウンヒ氏インタビュー
チョ・ウンヒ氏(以下,チョ氏):
 はい。PUBG Corp.で副社長を務めているチョ・ウンヒです。オンラインゲームやモバイルゲームのサービスに長年携わっていて,以前はNeowizというパブリッシャに在籍していたこともあります。

4Gamer:
 ああ,Neowizにおられたんですね。資料によると,Blueholeには2015年から在籍されているとのことですが,「PUBG」に関わるようになったのは,PC版のローンチ後なのでしょうか。

チョ氏:
 PUBGのチームと合流したのは,PC版のローンチの直前ですね。その後,「PUBG」プロジェクトのIPとサービスを管理・運営し,世に広めていくための会社として,PUBG Corp.がBlueholeから独立する形で,2017年9月に誕生しました。この度の「PUBG MOBILE」日本展開に合わせて日本支社も設立し,5月のローンチに向けて準備中です。

4Gamer:
 ではさっそく,そのスマホ版「PUBG MOBILE」について聞かせてください。PC版からスタートしたPUBGですが,スマホ版はいつ頃から考えていたのでしょうか。

チョ氏:
 PCのアーリーアクセス版をローンチしてしばらくたった頃,皆さんが楽しく遊んでいるのを見て,スマホ版を含めたマルチプラットフォーム展開を考え始めました。とくにスマホは急成長を遂げている市場でして,急いで準備する必要があると考えました。それに,いつでもどこでもバトルロイヤルが楽しめるというのは,プラットフォームとしてもすごく魅力的ですから。

4Gamer:
 プロジェクトがスタートしたのは,具体的にいつ頃だったのでしょうか。

チョ氏:
 2017年Q4(第四四半期)からテンセントさんと共同開発を始めました。

4Gamer:
 先行している中国でのスマホ版ローンチが2018年2月ですから,であればかなりのスピード開発ですね。これは確認なのですが,中国では「PUBG」の名を冠するスマホゲーム2タイトル――「刺激戦場(Battlefield)」「全軍出撃(Army Attack)」がリリースされています。今回,日本でローンチとなるのは,このうち前者の「刺激戦場」という理解でいいでしょうか。

チョ氏:
 はい。そのとおりです。

4Gamer:
 なるほど。「刺激戦場」は,かなりPC版に近いプレイフィールと聞いていますが,実際のところはいかがですか?

チョ氏:
 おっしゃるとおり,日本でローンチとなる「PUBG MOBILE」――中国でいう「刺激戦場」は,PC版のプレイフィールを忠実に再現することを目指したタイトルとなります。とはいえ,もちろんインタフェースなどはスマホに最適化していますので,まったく一緒というわけではありません。

4Gamer:
 ああ,スマホだと操作も異なるでしょうし,そうした最適化は必要ですよね。具体的に言うと,どんなところがPC版と異なるのでしょうか。

チョ氏:
 例えばチュートリアルなどはスマホで遊びやすいように工夫されていますし,アイテムを拾うときには,最適なものが自動で選ばれるなど,操作の面でもスマホで遊びやすいようになっています。でも,基本的なルールやゲームシステムはPC版そのままです。

画像集 No.004のサムネイル画像 / 「PUBG MOBILE」で,スマホでも最高のバトルロイヤル体験を――日本上陸を果たしたPUBG Corp.副社長 チョ・ウンヒ氏インタビュー

4Gamer:
 ということは,スマホゲーム的な要素――例えばログインボーナスや,いわゆるガチャ的なシステムはまったく存在しない?

チョ氏:
 ログインボーナスなど基本的なシステムは一通り存在しますが,スマホ版独自の機能やアイテムというのは,今のところありません。PC版を再現するための最適化と,最新のアップデートに追いつく作業に全力を傾けていますので。そうしたものは皆さんのフィードバックに耳を傾けつつ,これから検討していきたいと思っています。

4Gamer:
 分かりました。ちなみに,もう一つのバージョンである「全軍出撃」が,今後日本でローンチされる可能性はありますか?

チョ氏:
 申し訳ありませんが,現時点ではお答えできません。

4Gamer:
 「全軍出撃」は,よりスマホ環境に寄せたプレイフィールだと聞いてます。

チョ氏:
 そうですね。「全軍出撃」はカジュアルなモードなどがあって,「刺激戦場」とはちょっと違った個性を持ったタイトルと言えます。しかし,今回日本でローンチする「刺激戦場」も,中国やグローバルで得られたフィードバックを反映し,ストレスなく遊べるようになっていますので,そこは安心していただければと思っています。

4Gamer:
 なるほど。中国やグローバルのサービスで寄せられたフィードバックには,どんなものが多かったですか?

チョ氏:
 一番多いのは,やはりPC版にあるマップやシステムを,スマホ版にも早く実装してほしいというものですね。なので日本のサービスでは,砂漠マップであるMiramarも早い段階でお届けできると思います。次いで多いのは操作についての意見で,こちらは随時改善を行っているところです。

4Gamer:
 ちなみにPC版も含め,地域ごとの特色というのはあったりするものなんでしょうか。

チョ氏:
 うーん……ゲームそのものへの要望という意味では,どこの国もあまり変わりませんね。でもゲームの外側の部分,例えば武器のスキンとか,キャラクターの外見を良くしてくれといった意見は,日本の皆さんから多くいただいています。

4Gamer:
 ああ,なんとなく分かる気がします(笑)。スマホ版の話に戻りますが,翻訳のクオリティはいかがでしょうか。ストーリーゲームではないので,テキスト量はそれほど多くはないと思いますが。

チョ氏:
 PC版のローンチの時点で一度改修を行っていまして,その後も東京支社に日本人のメンバーがたくさん入社し,さらにクオリティを向上させています。スマホ版はPC版のテキストが流用できる部分はそのままですし,追加のテキストについても,改修を繰り返しています。ですので,ご安心いただければと思います。

4Gamer:
 「PUBG MOBILE」を快適に遊ぶためには,どの程度のスペックの端末が必要になるでしょうか。本作のグラフィックスは,スマホゲームとしてはかなり高水準だと聞いているのですが。

チョ氏:
 要求スペックについては改めて情報を公開したいと考えていますが,幅広い国の幅広い端末で遊んでいただけるよう,テスト体制を整えて,今も最適化を続けています。またゲーム内にグラフィックスオプションも用意しているので,こちらを利用していだければ,かなりの範囲がカバーできるはずです。

4Gamer:
 通信環境の面ではいかがでしょう。4G回線でも快適に遊べますか?

チョ氏:
 もちろん,4G回線でも遊べます。通信が多少途切れるようでも,問題なくプレイを続けられるようになっていますので。

4Gamer:
 ああ,それはすごい。でも実際のところ,中国やグローバルのサービスでは,皆さんどんなところで遊んでいるんでしょうか。

チョ氏:
 遊んでいる場所をデータで集計するのは難しくて……。

4Gamer:
 例えば電車の中で遊んでたら,高確率で乗り過ごしてしまいそうです。青い壁が迫ってきて,それどころじゃない,みたいな(笑)。

(一同笑)

チョ氏:
 もちろん電車の中でも遊べますし,そうやってどこでも遊べるのがスマホゲームの長所ではあります。ただ,バトルロイヤルというゲームの性質上,安定した環境でじっくり遊んだほうが,勝率は上がるでしょうね(笑)。

画像集 No.006のサムネイル画像 / 「PUBG MOBILE」で,スマホでも最高のバトルロイヤル体験を――日本上陸を果たしたPUBG Corp.副社長 チョ・ウンヒ氏インタビュー


本家だからこその“最高のバトルロイヤル”を目指して


4Gamer:
 スマホ版の話題はひとまずこれくらいにして,PUBG Corp.の今後についてうかがっていきたいと思います。日本支社を開設されたということで,PUBG Corp.としての長期的な戦略,目標などがあれば,お聞かせいただきたいのですが。

チョ氏:
 端的に申し上げると,PUBG Corp.の目標は「PUBG」というIPを,さらに世に広めていくことです。ですが,昨年はあまりに広がっていくペースが速すぎて,それに伴う開発やサービスの維持に精一杯だった,というのが正直なところでした。そのため,長期的な目標を考える余裕がなかった。

4Gamer:
 確かに。よく分かるお話です。

チョ氏:
 しかし今年からは,PC版とコンシューマ版,さらにスマホ版といったマルチプラットフォーム戦略を推し進めると共に,メディアフランチャイズまで視野に入れ,長期的な目標に沿って事業を拡張していきたいと考えています。

4Gamer:
 メディアフランチャイズというと?

チョ氏:
 例えば,eスポーツ事業などがこれにあたりますね。

4Gamer:
 ああ,なるほど。日本支社を開設されたということで,日本の市場の印象を教えていただけますか。海外に比べて,特殊だと言われることが多いですが,その点はどうお考えなのでしょうか。

チョ氏:
 我々も,PC版をSteamでローンチするまでは,日本は特殊な市場だという認識だったんです。ですがフタを開けてみれば,日本でも多くの人が「PUBG」を受け入れてくれて,我々の予想をはるかに超える人気を獲得しました。私達は「PUBG」を,“バトルロイヤル”というジャンルを世界に広めた最初のタイトルと自負しています。そして,それは日本も例外ではなかった。

4Gamer:
 おっしゃるとおりだと思います。

チョ氏:
 なので日本の市場が特別だとは,今は考えないようにしています。ただ,日本のプレイヤーはクオリティにこだわる傾向が強いとは思っていて,そうした方達にも満足してもらえるようなサービスを提供していきたいですね。

画像集 No.005のサムネイル画像 / 「PUBG MOBILE」で,スマホでも最高のバトルロイヤル体験を――日本上陸を果たしたPUBG Corp.副社長 チョ・ウンヒ氏インタビュー

4Gamer:
 スマホ版の開発にあたって,中国の大手デベロッパであるテンセントとパートナーシップを結ばれましたが,そちらの印象は? これまでの取り組みの成果や,今後期待することなどがあれば。

チョ氏:
 ……先ほども少し触れましたが,とにかく開発スピードがすさまじいですね。我々も開発には自信があったのですが,テンセントさんはそれを上回る速度でした。それだけじゃなく意思決定も早くて,会社の規模を考えると驚くべきスピード感だなと。

4Gamer:
 スマホ版の着手が昨年のQ4とのことなので,中国でのサービスインまで半年弱ですよね。実質的な開発期間はもっと短いでしょうし……。では,今後はよりパートナーシップを強めていく形でしょうか。

チョ氏:
 ええ。今後の取り組みについて話し合っていますし,中国国内でのPC版のパブリッシングも,すでに発表しているように動き出しています。なので今後はプラットフォームを問わず,協力関係を強めていきたいと考えています。

4Gamer:
 では中国とも関係がある話として……「PUBG」の生みの親の一人である“PLAYERUNKNOWN”ことBrendan Greene氏が,海外メディアの取材に対し,リージョンロックについて消極的であるというコメントを出し,話題になりました。PUBG Corp.としても,考えは同じなのでしょうか。

画像集 No.009のサムネイル画像 / 「PUBG MOBILE」で,スマホでも最高のバトルロイヤル体験を――日本上陸を果たしたPUBG Corp.副社長 チョ・ウンヒ氏インタビュー
チョ氏:
 そのご質問は,恐らくチート対策について聞きたいのだと思いますが,この件について今回お答えすることはできません。ですが,最善を尽くして対策するという方針に変わりはないです。申し訳ありません。

4Gamer:
 では質問を変えます。先ほど「PUBG」は“バトルロイヤル”を世界に広めたゲームであるというお話がありましたが,まさにそのとおり,本作を皮切りに,バトルロイヤルもののタイトルが次々に登場している現状があります。そのあたり,“本家”としては,どのようにお考えですか。

チョ氏:
 そうですね。一つのジャンルが受け入れられると,その後追いが現れるのは文化現象として当たり前のことだと我々は考えています。ですが先ほどもお伝えしたとおり,“最初のタイトル”であるということに我々は強い自負を抱いていますし,ことシリアスな競技としての側面において,本作がほかのバトルロイヤルゲームに負けることはないでしょう。
 なので,追従するタイトルが現れたところで,目指す方向性はなんら変わらない。我々は,ただ“最高のバトルロイヤル”のエクスペリエンスを追い求めるのみです。

4Gamer:
 具体的に,今後のアップデートについてお話しいただけることはありますか?

チョ氏:
 現在は3つ目のマップにあたる「Codename: Savage」や,さまざまな特殊ルールを採用したイベントモードが,テストサーバで準備中です。こうした新要素のクオリティアップを図り,なるべく早く皆さんにお届けするというのが,目下の目標ですね。

4Gamer:
 分かりました。では,この記事を読んでいるPUBGファンの皆さんにメッセージをお願いします。

チョ氏:
 スマートフォンで楽しめる最高のバトルロイヤルを,日本の皆さんにお届けしたいと考えています。ゲーム自体のクオリティのみならず,運営面でも満足したサービスを提供するべく,この度日本支社も準備しました。今後はより良いゲームにするべく,プレイヤーの皆さんとコミュニケーションを取りながら,さまざまな改善を行っていくつもりです。そのために,日本のコミュニティをよく理解したスタッフも合流していますので,ご期待ください。よろしくお願いいたします。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

帰りがけにいただいたPUBGのノベルティ3点セット。冒頭でもお伝えしたとおり,こちらは後日,読者プレゼントとして提供する予定だ
画像集 No.007のサムネイル画像 / 「PUBG MOBILE」で,スマホでも最高のバトルロイヤル体験を――日本上陸を果たしたPUBG Corp.副社長 チョ・ウンヒ氏インタビュー

――2018年4月27日収録


「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS MOBILE」公式サイト

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