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新型コロナウイルスがゲーム企業のTwitter活用に与えた影響とは。Twitter Japanのオンラインメディアブリーフィングをレポート
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印刷2020/06/24 17:13

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新型コロナウイルスがゲーム企業のTwitter活用に与えた影響とは。Twitter Japanのオンラインメディアブリーフィングをレポート

 Twitter Japanは2020年6月23日,「Twitter×ゲームで見る、COVID-19影響下の新しい消費行動 〜リエンゲージメントの増加とコミュニティ活性化戦略の全貌〜」と題したオンラインメディアブリーフィングを開催した。

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 このブリーフィングでは,同社のSr. Client Partner / Gaming Vertical Leadである古屋 開氏が,新型コロナウイルス感染拡大下の生活様式が及ぼしたゲームとTwitterの関係の変化についてのプレゼンテーションを披露。またゲストスピーカーのCraft Egg マーケティング室 室長・齋藤隼一氏とPUBG JAPAN Marketing Team Lead・國方大輔氏が,スマートフォンゲーム運営におけるTwitter活用事例などを紹介した。

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 古屋氏によると,人々が新型コロナウイルスの感染拡大を防ぐために外出を自粛したり,新たな生活様式を導入したりすることによって,Twitter上に「見直す」という言葉が増加したとのこと。見直す対象は可処分時間や可処分所得など人によってさまざまだが,その中にはゲームを「人と会えない寂しさを紛らわせるもの」「大事なイベントの代替」として再認識する人もいたそうだ。

世界保健機関(WHO)と世界のゲーム企業によるキャンペーン「#PlayApartTogether」がTwitter上で展開されたことも紹介された
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 さらに3月1日から6月14日にかけて「ゲーム」と「コロナ」を含むツイートが16万投稿もなされ,とくに大型連休中は増加傾向にあったという。そうしたツイートの中には,「いつもはゲームをやらないがこの機会に試してみたらハマった」「健康のために位置情報ゲームをやっている」といったものがあったとのこと。

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 また同時期には,ゲーム企業もTwitterを活用したキャンペーンを行っている。古屋氏はこれらの事例から情報を適切に届け,話題にしてもらい,広げてストックしていくというサイクルによって,より多くの人に情報を届けることを実現したと話していた。

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 続いて齋藤氏と國方氏が,新型コロナウイルス感染拡大影響下におけるゲーム企業の取り組みを紹介した。

画像集#009のサムネイル/新型コロナウイルスがゲーム企業のTwitter活用に与えた影響とは。Twitter Japanのオンラインメディアブリーフィングをレポート

 最初のテーマは,ゲーム開発の連携について。國方氏によると「PUBG MOBILE」iOS / Android)は中国・テンセントで開発しているため,アップデートの予定を変更するなど調整を余儀なくされたという。またコミュニケーションに関しても,以前よりオンライン会議を実施していたものの,スタッフの在宅作業が増えたために少なからず影響があったそうだ。
 とくに年間のオフラインイベント企画などを1月にまとめたばかりだったため,その変更には苦労したとのこと。

 齋藤氏は,「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」iOS / Android)の開発が3月後半からリモート体制に入り,予想以上にスムーズな業務を行えていることを紹介。
 その一方では,5月の大型連休に予定していたオフラインイベントが中止になり,期待していた新たな盛り上がりを実現できなかったと語った。

 続いてのテーマは,ステイホーム期間中のプロモーション方針に変化があったかどうか,というもの。「PUBG MOBILE」は,上記のとおり期間中に予定していた周年企画や大会のオフラインイベントが中止になり,その代わりにオンライン大会やTwitter上のキャンペーンを行った。
 また期間中,公式ストリーマーによる配信は変わらず行われており,プレイヤーの反響も良かったため,今後はオンラインにおけるコミュニケーションにもより注力していく方針とのこと。

 「バンドリ!」はさまざまな形で広告を展開しているが,ステイホーム期間中は自宅で見られるテレビCMに予算を多く割いたそうだ。また広告も大切だが,それ以上にゲーム本編のコンテンツを充実させることが重要だという意識がスタッフ内に高まっていた時期だったので,その意識を定着させる良い機会にもなったという。

 3つめのテーマは,ステイホーム期間中のTwitter活用について。「PUBG MOBILE」はもともとTwitterを積極的に活用して情報を提供しているが,期間中はゲーム本編の内容に掛けて,ハッシュタグ「#安全地帯」を使いプレイヤーに自宅で遊ぶよう呼びかけた。
 「バンドリ!」は,自宅で遊ぶことを呼びかける描き下ろしイラストをTwitter上で公開した。また期間中は,プレイヤーによる関連ツイートが圧倒的に増えたとのこと。

 新型コロナウイルスの影響下における両タイトルの取り組みも紹介された。「バンドリ!」では4月9日にビデオ会議用のバーチャル背景を配布,4月16日には上記の描き下ろしイラストを公開,そして4月20日には初のリモート生放送を配信した。さらに5月26日には,無観客花火大会(6月2日開催)の告知を行った。
 また5月の大型連休中に過去のライブ映像をYouTubeで配信したところ,Twitterにて関連ワードがトレンド入りしたとのこと。
 さらに3周年を迎える3月は,毎日Twitterのトレンド入りを目標としていたそうで,その成果として新規獲得数が1周年や2周年のときよりも多かったという。

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 「PUBG MOBILE」は,5月16日の日本リリース2周年に向けてGACKTさんとのコラボを含めたオフラインイベントを企画していたが,時勢を踏まえてオンラインでの展開に変更。5月10日にコラボのティザームービーをTwitter上で公開,5月16日にコラボキャンペーンを開始,続く5月17日にTwitter Spotlightでキャンペーンの内容を改めて公開した。その結果,プレイヤーの「PUBG MOBILE」へのアクセス数は,2020年度中最大になったという。

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 齋藤氏も國方氏もこうしたプロモーションについて,イベントなどの当日だけ何かをやるのではなく,事前にTwitterで告知するなど情報提供や話題作りの施策を続けて受け手の期待値を高めておくのが重要であり,それがひいては新規獲得や目標の達成などにつながっていくとまとめていた。

「PUBG MOBILE」公式サイト

「バンドリ!ガールズバンドパーティ!」公式サイト

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