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「リボルバーズエイト」,CBTの振り返りからキャラクターの裏設定まで語られた開発者インタビューをお届け
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印刷2019/01/22 15:00

インタビュー

「リボルバーズエイト」,CBTの振り返りからキャラクターの裏設定まで語られた開発者インタビューをお届け

 セガゲームスが本日(2019年1月22日)配信を開始したスマートフォン向けリアルタイムストラテジー「リボルバーズエイト」iOS / Android)は,制限時間3分に集約された奥深い駆け引きとド派手な演出,そして独自の解釈が印象的なおとぎ話をモチーフにしたストーリーが特徴のタイトルだ。
 2018年10月23日〜11月2日にはクローズドβテスト(以下,CBT)が行われ,フィードバックレポートも公開されている。

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 セガの新作リアルタイムストラテジー「リボルバーズエイト」のクローズドβテストが,2018年10月23日から11月2日23:00まで開催された。本作のCBTに4Gamerも参加したので,制限時間3分に集約された奥深い駆け引きやド派手な演出など,プレイを通じて感じた手応えを紹介していこう。

[2018/11/03 12:00]
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 セガゲームスは本日(2018年12月27日),新作スマホアプリ「リボルバーズエイト」の日本国内における配信開始日を,2019年1月22日に決定したと明かした。海外では1月17日より配信されるとのことだ。また,公式サイトでは2018年10月に実施されたクローズドβテストのアンケート結果と今後の改善ポイントが公開されている。

[2018/12/27 18:52]

 本稿では,本作のプロデューサーである菊池正義氏と,キャラクター原案を務める五十嵐孝司氏,開発ディレクターの黒澤 勝氏に行ったインタビューの模様をお届けする。CBTのフィードバックレポートを中心に,本作の裏話なども聞けたので,ぜひともチェックしてほしい。

左から,五十嵐孝司氏,菊池正義氏,黒澤 勝氏
画像(008)「リボルバーズエイト」,CBTの振り返りからキャラクターの裏設定まで語られた開発者インタビューをお届け

「リボルバーズエイト」公式サイト



桃太郎などのキャラが強化

より多くのキャラが活躍できる環境に


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。さっそくですが,先日実施されたクローズドβテスト(以下,CBT)の率直な印象をお聞かせください。

菊池正義氏(以下,菊池氏):
 CBTを遊んでいただいた方々へのアンケートで,「配信後のプレイ予定」について,95%の方から「遊ぶと思う」「現在の不満点が解消されれば遊ぶと思う」というポジティブなご意見をいただけたことですね。これは非常にうれしく思っております。
 キャラクターを中心にとくに高い評価をいただけましたし,熱心に遊んでいただいたプレイヤーからは,たくさんのフィードバックをいただけたので,CBTをやってよかったですね。

4Gamer:
 前回のインタビューでは,魅力的なキャラクターや物語で既存タイトルとの差別化を図りつつ,デッキタイプを大きく3つに分けて複雑なゲーム性を伝えやすくする,といった狙いをお話しされていましたが,CBTでの反応はいかがでしたか?

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[2018/10/12 22:27]

画像(006)「リボルバーズエイト」,CBTの振り返りからキャラクターの裏設定まで語られた開発者インタビューをお届け
菊池氏:
 こちらの意図はある程度伝わったかなと思っています。一方で,遊びやすさはもっと突き詰められると感じました。この手のジャンルに不慣れな人を引きこめそうな手応えはあったんですが,さらに対戦をしたくなるにはどうすればいいのかなど,ゲーム側からのアプローチをもっと考える必要がありそうです。

4Gamer:
 遊びやすさという点では,CBT中のマッチングはいろいろと試行錯誤したとうかがいました。

菊池氏:
 マッチングについてはさまざまなロジックを試していたのですが,うまく機能していない場面もあり,CBT参加者にはご心配をおかけしました。届いたご意見のもと,あらためて見直しを行ったので,実際のサービスが始まるときには,よりよい形でお届けできるかと思います。

4Gamer:
 個人的には,CBTの前半ではマッチングまでに時間を要するシーンがかなりありましたが,後半ではかなり改善されていた印象です。また,リーグマッチの時間を制限していたのは,マッチングしやすいようにするためだったのでしょうか。

菊池氏:
 そうですね。その時間帯にプレイヤーが集中しやすいように実施時間を制限していました。もちろん,時間制限はあくまでCBTだけのもので,正式サービスがスタートしたら,いつでも対戦できるようになります。
 CBTを実施した一番の目的はバランス調整だったのですが,我々が想定していたものに対し,プレイヤーさんの反応やプレイデータが概ね噛み合っていたので,その点は安心しました。もちろん,調整が必要な要素はまだあるので,正式サービスでは,CBTで得られた情報をもとに調整を行ったバランスになる予定です。

4Gamer:
 バランス調整の内容が気になりますね……。

黒澤 勝氏(以下,黒澤氏):
 プレイヤーにあまり使用されていなかったキャラクターが活躍できるよう,コストや攻撃力,HPなど,基本性能を調整しています。かといって,使用頻度が高かったキャラを大幅に弱体化する,といったことはしていないのでご安心ください。

4Gamer:
 個人的には,マッチ売りの少女の対策がもっとあったらいいなと思いました。CBTではおおきなかぶを素早く放って同コストで処理する方法が主流だった印象なのですが,桃太郎のスキルなどで処理できれば,また違った展開ができたなと。


黒澤氏:
 桃太郎はまさに強化されたキャラクターで,コストを下げて攻撃力とHPが上がっているので,使い勝手はかなり良くなっているはずです。

菊池氏:
 さまざまなキャラクターに活躍の場があるようにする,ひとつひとつの戦いがアツい接戦になるようにする,という基本方針のもと,調整は引き続き行っていきます。

4Gamer:
 フィードバックレポートを見る限り,赤ずきん,シンデレラ,金太郎の使用頻度が高かったようですが,初期状態で使える,というアドバンテージがあったかと思います。高リーグ帯でとくに使われていたキャラなどもいたのでしょうか。

画像(002)「リボルバーズエイト」,CBTの振り返りからキャラクターの裏設定まで語られた開発者インタビューをお届け
黒澤氏:
 高リーグ帯で言えば,直接タワーにダメージを与えられるシンデレラやマッチ売りの少女の使用率が高かったですね。2体ともCBT中に下方修正を行いましたが,それでもまだ人気がありました。

4Gamer:
 マッチ売りの少女は,高コストながら,攻撃力と射程,耐久力があるという規格外な性能だったので,さらに修正が入るだろうと読んでいますが……。

黒澤氏:
 お察しのとおりです(笑)。ただ,キャラクターとしての使い勝手が崩れてしまわないような調整を入れているので,修正後も十分活躍してくれると思います。

4Gamer:
 キャラ周りで言えば,CBTでは使用できなかった,孫悟空,ラプンツェル,クララの性能が気になります。

黒澤氏:
 孫悟空は少しトリッキーで,特殊なチャージ攻撃を使う範囲攻撃型のストライカーです。攻撃時には2体の分身が出現してチャージ攻撃を行うのですが,うまく発動できれば広範囲に大ダメージを与えられます。

菊池氏:
 耐久力に難ありですが,爆発的な攻撃力が魅力ですね。


黒澤氏:
 ラプンツェルは,高い攻撃力と機動力で相手の意表を突けます。攻撃時には自分のHPを,ノーマルスキルとスペシャルスキル発動時には,自陣で一番近いタワーのHPを削って強力な技を放つのが特徴ですね。
 クララは,攻撃力と耐久力がとても高く,キャラ,タワー問わず最寄りの敵に向かって攻撃を行うパワー型のキャラクターです。コストも8と比較的高めで,最前線で戦えるタイプですね。

4Gamer:
 ちなみに,クララは変形するという話を聞いたのですが。

黒澤氏:
 登場時とスペシャルスキルの使用時に変形します。

4Gamer:
 ロマン!


画像(005)「リボルバーズエイト」,CBTの振り返りからキャラクターの裏設定まで語られた開発者インタビューをお届け
五十嵐孝司氏(五十嵐氏):
 もともと“車いすからリアルタイムで変形する”というコンセプトがあって,私としては映像の中で変形してくれるだけで十分だったのですが,召喚したときにその場でガチャガチャと動いて変形するんですよ。これはさすがセガだなと思いました。

4Gamer:
 車いすが変形して“クララが立った”になるわけですね。

五十嵐氏:
 自分の力というよりもお金の力で立つんですけどね(笑)。あと,スペシャルスキルを使うと,車椅子の車輪を腕に装着して武器にするんです。やっぱり変形するのって,男のロマンですから。完全変形するクララのおもちゃを出していただきたいです(笑)。

4Gamer:
 設定がデザインにしっかり落とし込まれている,と。


Wizardryで選ばれし7人が「リボハチ」の彼ら

白雪姫の裏設定とは?


4Gamer:
 CBTでは登場しなかった眠り姫や鏡の魔女などについても聞かせてください。

五十嵐氏:
 もともと,ひとつの物語から何人かのキャラクターを出すというアイデアがあったときに「魔女や王女ばかりになっちゃうね」と話していたんですが,物語の特徴的なものをモチーフにすれば差別化できると考え,そこから生まれたのが,カボチャの魔女や鏡の魔女などですね。

4Gamer:
 なるほど。カボチャの魔女はシンデレラ,鏡の魔女は白雪姫ですね。

五十嵐氏:
 今のところ,どの物語からも最低2人が対になって登場する予定なんですが,鏡の魔女は和風の洋服で白雪姫は洋風の和服,といった感じで衣装も対になっているんです。

4Gamer:
 そんな細かいところまで……! 白雪姫は衣装だけでなく,設定にもかなりこだわりがあるとうかがいました。


五十嵐氏:
 そうですね。白雪姫を囲む7人の小人達はドワーフの侍で,一見,「七人の侍」をモチーフにしているように見えるのですが,別の理由もありまして……。ちょっとディープな話になってしまうのですが,聞きますか?

4Gamer:
 ぜひ!

五十嵐氏:
 実は,「Wizardry(ウィザードリィ)」という名作RPGに紐付いているんです。一般的なWizardryシリーズでは,キャラメイク時にランダムで得られるポイントをパラメータに割り振ることで,どの職業になれるかが決まるんですが,低確率で大量のボーナスポイントがもらえるんですよ。
 ドワーフ,エルフ,ノームなんかだと,18ポイントくらい引けば最初からサムライになれるんですが,白雪姫の小人はドワーフだし,七人の侍もあるし,せっかくだからサムライにしちゃおう,みたいな経緯で白雪姫のキャラクター性が固まっていきました。

4Gamer:
 つまり,Wizardryで選ばれし7人が,「リボハチ」の彼ら,ということですか。

五十嵐氏:
 そのとおりです!

菊池氏:
 でもこれ,アラフィフぐらいじゃないと伝わらないよね(笑)。

4Gamer:
 ちなみに,白雪姫には鏡の魔女,シンデレラにはカボチャの魔女といった対になるキャラがいますが,同じ物語から3人目,4人目が登場することもあるのでしょうか。

画像(004)「リボルバーズエイト」,CBTの振り返りからキャラクターの裏設定まで語られた開発者インタビューをお届け
菊池氏:
 可能性としてはありますが,ほかの物語を増やしたいですし,今のところはほとんどが対になった2人になると思います。

五十嵐氏:
 あと,キャラクターに個性を持たせるため,物語の要素を1人のキャラクターにたくさん盛り込んでいるので,ひとつの物語からあまり多くのキャラクターを出せないという理由もあります。多くのキャラクターを出すために要素を分散させてしまうと,似たり寄ったりのキャラクターが増えてしまうんです。

4Gamer:
 確かに……。以前のインタビューでも触れていますが,マフィアの孫悟空はかなり独自の解釈が入っていて印象に残っています。

五十嵐氏:
 そもそも孫悟空は「水簾洞(すいれんどう)」のボスとして頂点に立っていたので,ヤンチャなメンバーをまとめる存在,というところから“マフィアのボス”につながりました。
 孫悟空が頭に着けている輪っかの“緊箍児(きんこじ)”は,とても痛いものなのですが,部下への見栄から痛くても弱音を吐かずに我慢していたら,緊箍児をいっぱい付けられちゃう,という裏設定があって,それがしっかりキャラクターのデザインにも反映されているんです。

4Gamer:
 確かに,足,腕,首,いたるところに付いてますね。ほかのキャラクターにもそうした裏設定があるのでしょうか。

五十嵐氏:
 たくさんありますよ! 眠り姫って,ベッドで寝てるだけなのに移動できるのですが,それってちょっと不思議だと思いませんか。

4Gamer:
 確かに……。「ファンタジーだから」と言えばそれまでですが,原理は謎ですね。

五十嵐氏:
 実はこれ,眠り姫の寝相の悪さが理由なんですよ。

画像(003)「リボルバーズエイト」,CBTの振り返りからキャラクターの裏設定まで語られた開発者インタビューをお届け
菊池氏:
 え,そうなんですか?

五十嵐氏:
 そうなんです。誰にも言っていなかったんですけど(笑)。リボハチに登場する眠り姫は,寝相が悪すぎてベッドから転がり落ちる,なんてことは日常茶飯事で,城の外にまで出てしまうんです。でも眠り姫を囲む“イバラ”は,姫を守らなければいけないので,移動できるようになった,というわけです。

4Gamer:
 なるほど。設定がデザインに落とし込まれているだけでなく,ゲーム部分にも関わっている,と。ラプンツェルもなかなか斬新な切り口ですよね。自分はてっきりその場に留まる砲台型のキャラなのかと思っていましたが。

五十嵐氏:
 ラプンツェルは,住んでいるところが住んでいるところだけに,出かけるのも億劫になるだろうだし,引きこもっていてもおかしくない,というところから,引きこもりの設定が生まれました。
 家から出ないのにどうやって戦うのか,とチームで話し合いをしていたんですが,最終的に「塔ごと移動すればいい!」というところに落ち着きました。

4Gamer:
 思い切りましたね(笑)。

五十嵐氏:
 ラプンツェルの塔ではなく“ラプンツェルが塔”というコンセプトで,見た目もなるべく塔の形になるように,デザイン面はとくにこだわりました。最初はサンルーフのような屋根を付けつつ,ゆったりした座り方だったのですが,引きこもりにも見えないし,塔っぽくもなかったんです。
 そこで,屋根に見立てたとんがり帽子を被らせて,前傾姿勢にしてコントローラを持たせたら,めちゃくちゃいい感じにまとまって……!

4Gamer:
 このコントローラはセガサターンでは……?

五十嵐氏:
 そうなんです。これはまさにハードウェアを出していたセガだからこそできたデザインですね。


4Gamer:
 ちょっと話が戻ってしまうのですが,前回のインタビューで,孫悟空のイメージが日本と中国でギャップがあるというお話がありましたが,ほかにギャップや驚きがあったものはありますか。

五十嵐氏:
 一番驚いたのは,はだかの王様が海外の人には意外と知られていなかったことです。海外のおとぎ話なんですけどね……。

4Gamer:
 自分は本作を通じて,赤いくつを知りました。

菊池氏:
 それはみなさんからよく聞きます。ほかの物語に比べて少しマイナーですからね。

五十嵐氏:
 赤いくつってものすごく不条理な話なんです。本当にざっくりとしていますが,赤いくつを履いて教会に行っただけで神罰が下るんですよ。「それはやりすぎじゃないか」みたいなところから始まって,神罰をそのまま受け入れるのは釈然としないから,「罰自体を楽しんでしまえばいいじゃないか」という流れで,リボハチの赤いくつが生まれました。

4Gamer:
 リボハチで描かれる赤いくつはハッピーな感じが全面に出ていますよね。神の使いとして登場した天使さんとの掛け合いも面白かったです。

菊池氏:
 天使のサラリーマン的なところが垣間見えますしね(笑)。


マッチョなはだかの王様にキレ者の孫悟空

開発陣のお気に入りキャラクターは?


4Gamer:
 では続きまして,お三方それぞれのお気に入りのキャラクターについて聞かせてください。

五十嵐氏:
 私はこういう場では,必ずはだかの王様を推すようにしています。昨今のスマホアプリでは,綺麗な女性が推されていることが多く,オッサン,筋肉といったキーワードはあまり出てこないじゃないですか。良くも悪くも,本作の変な方向性を代表するキャラクターの1人だと思うんです。海外でも人気がありますしね!

菊池氏:
 僕はラプンツェルですね。ニートがいかにして部屋から出ないか,というところでの母親との攻防であったり,母親が差し向けた王子様との駆け引きがあったりと,とくに物語が秀逸だと思っています。
 物語で言えば,指輪の魔神も面白いんですよ。影が薄くて冴えないし,知名度も低いけど,実はけっこう貢献している。ただ,やっぱりアラジンとランプの魔神にはかなわないから,後輩根性が染みついちゃってる。とても人間味のある愛されキャラクターですね。

画像(007)「リボルバーズエイト」,CBTの振り返りからキャラクターの裏設定まで語られた開発者インタビューをお届け
黒澤氏:
 自分は孫悟空の物語が好きですね。CBTではメインストーリーの第1章までしかプレイできなかったと思うんですが,その後のストーリーで,シンドバッドと孫悟空とクララが関わり合っていくんですよ。前線に突っ込んでいくシンドバッドをサポートするのが孫悟空で,実は頭が冴えるクールなキャラクターなんです。

4Gamer:
 てっきり孫悟空が前線に突っ込んでいくかと思っていました……!

黒澤氏:
 それはシンドバッドがやらかします(笑)。リボハチにおける孫悟空は軍師的な感じですね。

4Gamer:
 ええ,それはギャップありますね。では,対戦にフォーカスするとどうでしょうか。

黒澤氏:
 指輪の魔神です。スペシャルスキルを決めたときの爽快感は,なかなかほかでは味わえないなと。

五十嵐氏:
 私は金太郎です。スペシャルスキルで塔を一気に落とす,あの破壊力の虜でしたね。最近はクララ推しなので,おそらくパワー型が好きなんだと思います(笑)。ガリガリ削っていく姿が魅力的なんですよ。

菊池氏:
 バランス調整によって使いやすくなったカボチャの魔女がお気に入りですね。射程やノックバック距離が伸びて,だいぶ強くなりました。ここに孫悟空を組み合わせるとかなり凶悪なんでんすよ。

黒澤氏:
 はだかの王様などの重量級はノックバックしないのですが,多くのキャラクターは一度攻撃を受けてしまうと,ノックバックと前進を繰り返すことになって,ほとんど何もできないこともありますね。

菊池氏:
 あとは眠り姫も使いやすいので気に入っています。攻撃で相手の動きを一瞬止められるだけでなく,攻撃対象のターゲティングもリセットできるので,さまざまなシーンで活躍してくれます。


4Gamer:
 さて,お時間も迫ってきたので,最後にひとつだけいいでしょうか。前々から気になっていたのですが,「リボルバーズエイト」というタイトルに込められた意味があれば教えてください。

菊池氏:
 いくつか意味があるのですが,分かりやすい部分としては,8枚のカードで組んだデッキがどんどん回転(revolve)するという点ですね。また,物語が人に忘れられていくと,存在が小さくなったり消えてしまったりするリボハチの世界では,栄枯盛衰とでもいいますか,“入れ替わり”がある世界ということを表現しています。

4Gamer:
 確かに,物語の存在感が大きいほど,その物語に登場しているキャラが強力な印象です。では,最後にリボハチを楽しみにしている読者にメッセージをお願いします。

五十嵐氏:
 今回,キャラクター原案を務めさせていただいているのですが,すでに多くの人に知られている物語を深掘りしたり,独自の解釈をしたりと,ただ名前を使うだけでなく,物語に踏み込んだキャラクターになるように意識しています。原作を知っている人は「こんな風にアレンジされているのか!」という部分も楽しめると思うので,今後登場するキャラクターにもご期待ください。

黒澤氏:
 RTSというジャンルや対戦ゲーム自体が苦手な人もいると思いますが,そういった人達も遊びやすい環境を作り,より多くの人が楽しめるものを目指して,リボハチを開発しています。多くの人がいろんな形で楽しめる作品に仕上がっていますので,配信後にはぜひ遊んでみてください。

菊池氏:
 リボハチはまもなくサービスインとなりますが,サービス開始後はプレイヤーさんとキャッチボールをしながら面白くしていきたいと思っていますので,たくさんのフィードバックをいただけると嬉しいです。そのフィードバックを開発チームがゲームに落とし込み,それをまた評価していただく,これをくり返すことでどんどんいいゲームにしていけると考えていますので,ぜひよろしくお願いします。
 また,手前味噌ながら,とても面白いゲームに仕上がっているので,リボハチの配信をご期待ください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

画像(009)「リボルバーズエイト」,CBTの振り返りからキャラクターの裏設定まで語られた開発者インタビューをお届け

「リボルバーズエイト」公式サイト


――2019年1月8日収録
  • 関連タイトル:

    リボルバーズエイト

  • 関連タイトル:

    リボルバーズエイト

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