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見どころは“グラフィックスだけ”ではない。MMORPGの醍醐味が詰め込まれた「プロジェクト エターナル」プロデューサーインタビュー
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印刷2019/08/19 12:00

インタビュー

見どころは“グラフィックスだけ”ではない。MMORPGの醍醐味が詰め込まれた「プロジェクト エターナル」プロデューサーインタビュー

 アソビモが2019年秋にリリース予定の新作MMORPG「プロジェクト エターナル」(プロジェクトネーム。iOS / Android))。2019年5月に第1回クローズドβテストが実施され,ハイクオリティなグラフィックスのタイトルとして注目が集まっている。

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 アソビモは,2019年秋に配信予定のスマホ向け新作MMORPG「プロジェクト エターナル」のクローズドβテストを,5月15日から21日にかけて実施した。第1回となるCBTで触れられた本作のゲームシステムや見どころを,インプレッションとともにお伝えする。

[2019/05/28 12:00]

 しかし,本作の見どころはそれだけではない。第1回CBTの時点では,4つのジョブによる冒険,膨大なサブクエスト,マルチプレイで挑むダンジョンといった一部のシステムが体験でき,これだけでも“グラフィックスだけがいい”タイトルではないことが伝わったかと思う。

 とはいえ,タイトルの軸となる世界設定や冒険を彩るシステムは未だ謎に包まれている部分が多いのも確かだ。このあたりは,今夏に実施予定の第2回CBTで徐々に明らかになると思うが,4Gamerではそれに先んじて,ゲームのアレコレをプロデューサーの守田弘道氏に聞いてきた。未公開情報をたっぷりと聞けたので,第2回CBTへの参加を検討している人や,“硬派なMMORPG”が好きな人はぜひ最後まで読み進めてほしい。

アソビモ
「プロジェクト エターナル」プロデューサー 守田弘道氏
画像集 No.019のサムネイル画像 / 見どころは“グラフィックスだけ”ではない。MMORPGの醍醐味が詰め込まれた「プロジェクト エターナル」プロデューサーインタビュー

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 アソビモは,新作MMORPG「プロジェクト エターナル」にて,今夏の開催が予定されている第2回クローズドβテストで参加者募集を2019年7月8日に開始した。今回のテストは,iOSとAndroidの両OSがサポートされ,合計1万名規模で実施される。4Gamer読者枠として1000名分を提供してもらったので,こちらも活用してほしい。

[2019/07/10 12:30]


“なんちゃって”ではない昼夜,天候変化
グラフィックスにこだわり抜いたMMORPG


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。「プロジェクト エターナル」の生放送を見ている人にはおなじみかもしれませんが,まずは自己紹介を兼ねて守田さんの経歴やプロジェクトでの役割を教えてください。

画像集 No.021のサムネイル画像 / 見どころは“グラフィックスだけ”ではない。MMORPGの醍醐味が詰め込まれた「プロジェクト エターナル」プロデューサーインタビュー
守田弘道氏(以下,守田氏):
 経歴としては,スクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社したのが始まりですね。「ファイナルファンタジーVIII」にデザイナーとして参加し,その後は「IX」「X」と続いて,「キングダムハーツ」「キングダムハーツII」の開発に参加しました。「ファイナルファンタジーXIV」を担当後にアソビモへ移り,「ステラセプトオンライン -星骸の継承者-」のアートディレクターを経て,現在に至ります。
 「プロジェクト エターナル」ではプロデューサーとディレクター,アートディレクターを兼任していて,全体の進行を見ながらグラフィックスの統括もしています。

4Gamer:
 もともとデザイナー畑だったからこそ,アートディレクターも兼任できるわけですね。たしかに自然な流れかもしれません。

守田氏:
 プロジェクトの中では,何でも屋といった感じです(笑)。

4Gamer:
 ハイクオリティな3Dグラフィックスをウリとしている点と,プロジェクトの中心である守田さんがアートやグラフィックスに明るいことを考えると,やはりプロジェクトの始まりは“グラフィックスありき”だったのでしょうか。

守田氏:
 そうですね。“最高のグラフィックスを目指す”というところからスタートしました。開発初期はライトや影をリアルタイムに動かして,昼夜変化や天候変化を表現し,スマホ上で再現できるかを検証していました。

4Gamer:
 昼は明るい,夜は暗いといった2パターンで昼夜が表現されることも多いですが,公開されている本作の昼夜変化の動画を見ると,日の傾きに応じて影が動くだけでなく,街並みが夕焼けに照らされたり,建物にポッと灯りが点いたりと,時間経過に関連するゲーム内世界の表情の豊かさに驚きました。

守田氏:
 ただ色が変わるだけの“なんちゃって”ではなく,影の位置も変わるのが見どころなんです。フィールド上には大きな建物があり,大規模な街まで行くとキレイな夜景を見られますよ。

4Gamer:
 それは楽しみです。昼夜,天候変化で風景に変化が表われるからこそ,その世界に自分がいる感覚を味わえ,没入感が高まりますよね。

守田氏:
 その点で言うと,最近のスマホ向けMMORPGはバードビューのものが多いですが,カメラ(視点)を動かすことで“どこでも見渡せる”というのも本作のコンセプトに入っています。
 あとは,キャラクターモデルや,モンスター,オブジェクトの質感にもこだわっていて,ぬめりのある質感もしっかり表現しています。街に大きな飛空艇が停まっているので,第2回CBTでは昼夜変化と合わせてこのスポットも観察してほしいですね。


4Gamer:
 先日公開されたコンセプトアートを見ると,本作がどういった世界を舞台にしているか,ぼんやりとした雰囲気が伝わってきました。壮大なストーリーが描かれそうな硬派な世界観という印象なのですが,どういった物語が描かれるのでしょうか。

守田氏:
 勢力同士の抗争を解決していくうちに,この世界の成り立ちが分かっていくという歴史ものですね。主人公はノルダニア神聖国に所属し,ときに他国と戦い,ときに協力しながら国同士の争いの中で奮闘する物語が描かれます。プレイヤーに選択を委ねるところもあるので,そこも楽しんでいただければと。

4Gamer:
 ノルダニア神聖国を中心にさまざまな国との関わりが描かれると。

守田氏:
 そうなります。壮大な歴史物語といった感じで,JRPGというよりは海外産の硬派なMMORPGのような雰囲気です。かわいいキャラや,メルヘンな妖精,羊なども登場しますけどね。
 歴史物語としているものの,決まったストーリーがあるというよりは,プレイヤー1人1人が自分で物語を作っていくイメージだったりします。世界観の中にプレイヤーをポンッと放り込んで,大筋の流れは用意したからあとは自由に遊んでくださいという感じです。

4Gamer:
 メインストーリーはクエストをクリアして進行するイメージですか?

守田氏:
 ええ。クエストを受けると物語が進行していき,メインのほかに第1回CBTで見ていただいたようなサブクエストが散らばっている感じです。第2回CBTでは,メインストーリーの触りの部分を体験できるクエストと,サブクエストを200個ほど用意しています。正式サービス時には,クエストが600個ぐらいになると思いますので,サブクエストだけでもかなり楽しんでいただけるかと。

4Gamer:
 サブクエストが充実していると寄り道をしたくなるものですけど,メインストーリーの消化はゲームの進行において必須なのかが気になっています。

守田氏:
 メインストーリーを遊ばなくても,ゲームを進めることはできますよ。メイン以外にも,サブクエストの中に連続した物語が楽しめるものもあるので,そういったところも楽しみながら寄り道してみてください。

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――コンセプトアート――

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大海に沈む“スフィア”に築かれたのは、ノルダニア神聖国の聖都「キングスポート」。ノックシア大陸の果てを見据えて羽ばたく飛空艇の甲板には、大いなる使命に導かれたひとりの青年が佇む。
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青年が見据えるものは美しきノルダニアの情景か、それとも己が双肩にかかる運命か。信念宿る蒼き瞳に迷いはない。
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戦士の雄叫が響きわたる戦場には似つかわしくない華奢な女性がふたり―緑髪の射手より放たれた矢は寸分の狂いもなく獲物を撃ち抜き、数多の同胞を奮い立たせるだろう。そして、紫衣の魔女が嘲笑うように細身の剣を掲げると、戦場は亡者の影に満たされて、さらなる混沌に飲みこまれてゆくのだ。
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人狼族「ガルフィン」の咆哮が戦場に轟き渡る。牙を剥いた獣に対峙するのは、幼きころより苦難をともに乗り越えてきたふたりの騎士だった。


第1回CBTを経て進化する「プロジェクト エターナル」
ジョブの特性切り替えによってプレイスタイルが多様化


4Gamer:
 5月に行われた第1回CBTでは,フィールドでの狩りやマルチプレイでのダンジョン攻略,サブクエストを中心としたコンテンツに触れられました。実際に参加したプレイヤーからはどういった反響がありましたか。

守田氏:
 参加者の男女比率は7:3ほどで,年齢層としては20〜30代の方に多く参加いただきました。今回は負荷テストを目的にしていたため,第1回CBTは機能をかなり限定させてもらっていたんですが,とてもやり込んでくれている方もいて,そんなに遊んでもらえるとは……と(笑)。
 反響としては,やはりグラフィックスに関するものが多く,システム周りでもさまざまなご意見をいただきました。

4Gamer:
 具体的にどういった意見が?

守田氏:
 スピード感がない,人が多すぎてモンスターが枯れる,ロード時間が長い,キャラクターメイキングがない,といったご意見ですね。このあたりは第2回CBTである程度改善予定で,暫定版ではありますがキャラメイクを実装します。顔の形,髪型,目の色,肌の色,髪色,ボイスを選択してキャラクターを作成できるようにします。この時点では選べるパーツはそこまで多くないかもしれませんが,正式リリース後は選択できるパーツの種類が増える予定です。
 あとはキャラメイク中に,ゲーム内でナビゲーションを担当する“妖精”も選べるようになります。

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4Gamer:
 妖精がお供になってくれるんですね。キャラメイク以外にも,見た目に個性を出せる要素はあるんでしょうか。

守田氏:
 これは第2回CBTの時点では体験できないですが,見た目装備の機能があります。身につけている装備がキャラの見た目に反映されるので,性能ではなく見た目だけを重視してコーディネートできる形です。見た目が好きだけど弱い装備や,見た目は好みじゃないけど強い装備があれば,この機能を活用していただければと。

4Gamer:
 正式リリース時には,装備の強さも見た目もこだわれるわけですね。

守田氏:
 そのほかのご意見で挙がったモンスターが枯れやすい点は,ポップする時間を短縮したり,シンプルにモンスターの配置数を増やしたりして対応しています。
 スピード感がないという要望については,初期の設定値が低すぎたので調整しました。装備を集めるとキャラクターの移動スピードが速くなるんですが,それが全体的に少し速くなったイメージです。これはジョブによっても異なる部分ですので,あまり速くしすぎても装備で上げられるスピードに限界が出てしまい,難しい部分ではあります。

4Gamer:
 なるほど。実際に第1回CBTをプレイしてみて,マルチで挑戦するダンジョンのマッチングがスムーズにいくとうれしいなぁと感じたんですが,このあたりは変更・調整の予定はありますか。

守田氏:
 変更の予定はないですが,第2回CBTではジョブごとに特性を切り替えられるようになり,オートでもマッチングしやすくなると思います。オートマッチングの場合は,アタッカーが3名,タンクが1名,ヒーラーが1名揃ったときにダンジョンに入れるのが基本仕様ですが,パーティを組んでいれば全員アタッカーの編成でも,人数が少なくても入場可能です。

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4Gamer:
 そのジョブごとの特性というのはどういったものなんでしょう。

守田氏:
 たとえばパラディンなら,第1回CBTでは“タンク”の特性のみでしたが,そこに“ヒーラー”と“アタッカー”が加わって,任意のタイミングで3つの特性を切り替えられるようになります。ジョブの中でさらに役割を変化させるイメージですね。各ジョブの特性は,冒険を始めたばかりのタイミングではみなアタッカーですが,キャラクターレベルが10になるとほかの特性も選べるようになります。

4Gamer:
 なるほど。

守田氏:
 ウォーリアーの特性は,単体の敵に特化したアタッカー,複数の敵に特化したアタッカー,そしてタンクに。パラディンは,アタッカーとタンクとヒーラーに切り替えられます。メイジは特性ごとに炎,氷,無属性と,使用できる属性が異なり,炎はDoT(Damage over Time/継続的にダメージを与える)スペシャリスト,氷は阻害や足止めなどのクラウドコントロールに特化し,無属性は詠唱時間なしでとにかく手数で押す戦法が得意です。プリーストは,回復スキル重視のヒーラーと,被ダメージを減らすスキルも習得できるヒーラー,そしてアタッカーの3特性があります。テクニックは必要ですが,プリーストを上手く使えばほとんどダメージを受けない立ち回りもできますよ。

4Gamer:
 役割がガラリと変わるということは,特性ごとに使用できるスキルも変わってくるということですよね。

守田氏:

 そうなります。スキルは特性ごとに使用できるものが異なるうえ,スキル育成に使うリソース源は限られているので,まずはどれか1つの特性を一気に育てるのがオススメです。バランスよく育てていたら器用貧乏になってしまうかもしれません。

4Gamer:
 特性を切り替えられることで選択できるプレイスタイルの幅が広がり,同じジョブが集まってしまっても役割分担がしやすくなりそうです。ちなみに,特性ではなくジョブ自体を変更することも?

守田氏:
 それは,ゲーム中に変更するシステムがないので1から作り直す必要があります。とはいえ,実装されているジョブの数だけキャラデータを保存できる仕様ですので,そのあたりは安心いただければと。
 リリース後のタイミングで遠隔アタッカーの新ジョブ,ハンターを実装予定で,それに合わせてデータスロットも追加します。あとは格闘系のジョブや,まだ先になりますがサムライを実装する構想もありますよ。

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4Gamer:
 第2回CBTは,チュートリアル,キャラメイク,先ほどのジョブのプレイスタイルの多様化のほかに,アイテム生産機能の追加も注目のトピックかと思います。こちらはいかがでしょう。

守田氏:
 鍛冶と錬金術が入る予定で,ダンジョンでレシピと必要素材を入手して装備品を作れます。アイテム生産には各技術ごとにレベルと熟練値があって,それを上げればより良いものを作れる形です。現状の構想では,鍛冶,錬金術,裁縫,革細工,機工学,彫金,魔法付与があって,それらをリリース時に実装できればと。
 武器や防具といった装備品を作成し強化できるようになるので,第1回CBTよりもキャラクター育成の選択肢が増えるはずです。

4Gamer:
 生産だけでもかなりの種類がありますね。

守田氏:
 結構用意しています(笑)。薬草,採掘,皮剥ぎと採取にもバリエーションがあって,生産周りだけでもかなり遊べると思いますよ。

4Gamer:
 生産システムが充実していて,装備品を作れるとなると,正式リリース時にどういったマネタイズを想定されているのかが気になる人もいるのではないでしょうか。たとえば,装備ガチャが実装されている場合,生産したものとガチャで得たもので性能の差はどれほどあるのか,など。

守田氏:
 装備ガチャを実装予定です。ゲーム内で入手できるアイテムと比べても,アイテムレベルや基本ステータスは同じですが,オプションで付くステータスがそれぞれ異なります。それぞれ特徴があるので,どっちがいいかに関しては一言では言えません。ぜひいろいろ試していただきたいですね。
 本作でのマネタイズは,基本的に“時短”させるものが主で,たとえば装備品強化に失敗しない保険のためにお金を払っていただくものなどです。装備の強化を重ねると次第に成功確率が下がっていき,仮に強化に失敗すると強化値がダウンしてしまいます。あくまで時短の要素ですので,時間と運さえあればお金をかけなくても強くなることはできますよ。

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“戦術”がオートバトルをより快適に
第2回CBTの注目ポイントはまだまだあります!


4Gamer:
 すでに公開済みの情報以外にも,第2回CBTで体験できる注目の要素はありますか。

守田氏:
 オートバトル中の立ち回りを細かく設定できる“戦術”システムですね。行動条件や対応方法を設定すると,プレイヤーキャラがその指示どおりに自動で立ち回ってくれる便利な機能なんですが,初心者には取っつきにくい要素かもしれません。最初から簡単なプリセットを用意してありますけど,工夫すればオートでも賢く動かせるようになりますので,ぜひいろいろとカスタマイズしてほしいです。

4Gamer:
 戦術でどの程度の設定ができるのかが気になるところですね。

画像集 No.022のサムネイル画像 / 見どころは“グラフィックスだけ”ではない。MMORPGの醍醐味が詰め込まれた「プロジェクト エターナル」プロデューサーインタビュー
守田氏:
 敵が30m離れているときは遠距離攻撃を放つとか,HPが50%以下になったら回復アイテムを使う,敵のHPが80%以上だったらこのスキルを使うといった具合なんですが,どこまでの細かさかはぜひご自身の目で確かめていただければと。

 パーティ用とソロ用で別々に設定可能で,それに合わせたものを用意しておくこともできます。第2回CBTでは実装していませんが,リリース時には他プレイヤーの戦術をコピーする機能も入る予定です。

4Gamer:
 戦術にもトレンドが生まれそうですね。

守田氏:
 そういった広がりもあるかもしれません(笑)。
 とはいえ,あくまで補佐的な要素であって,プレイヤーが操作したほうがうまくいくと思います。ショートカットに設定できるスキルの数に限界があり,手動操作だと使えるスキルの数が限られてしまいますよね。そういった面をフォローするのに戦術を上手く使ってもらえると,戦いの選択肢は増えるんじゃないかと。
 ちなみに,オート機能の一環でクエストも自動で進行してくれるので,戦術をセットしておけば,クエスト対象の敵もオートで倒してくれて,手放しでもクエストがサクサク進むと思います。

4Gamer:
 ながらプレイにやさしい。

守田氏:
 オートバトルは賛否両論あると思いますが,昨今の流れを鑑みるとあってしかるべき要素とも言えます。ただ,「プロジェクト エターナル」のオートバトルは,ふつうのオートではないことが伝わるとうれしいですね。
 人によっては面倒だと感じるかもしれませんが,そういった方はプリセットを活用していただければと(笑)。

4Gamer:
 戦術から話は変わるのですが,第1回CBT時点でマルチプレイの要素がいくつかありました。今後はコンテンツが追加される予定はありますか。

守田氏:
 第2回CBTでは1対1と4人でのバトルロイヤルが楽しめる闘技場が実装されますね。やはりMMOは人との繋がりや,コミュニケーションが醍醐味だと思っていて,パーティプレイやPvPなどのマルチプレイコンテンツを充実させていきたいと思っています。

4Gamer:
 正式リリース後もそういったコンテンツが増えていくと。

守田氏:
 そうですね。グラフィックス含め,PC向けの王道MMORPGを手軽にモバイルで体験できるというのがコンセプトの1つになっているため,正式リリース後はパーティ対パーティの対戦を追加したり,15対15の戦場や,ギルド対ギルドの戦争を行えたりといった規模の大きなマルチコンテンツを入れられればと。
 ギルドが戦争状態になると,マップのどこかで戦争相手と鉢合わせたら,どちらかが白旗を上げるまで戦いが続くと思います。

4Gamer:
 敵対しているギルドのメンバーに攻撃を仕掛けられるということですが,戦争状態でなければPKはできない形ですか?

守田氏:
 いえ,GvGの場合は問答無用でそれがスタートする形なだけであって,ある程度ゲームが進むと通常の状態でもPKができるようになります。とはいえ最初のマップはPKできない安全地帯になっていますので,ゲーム開始直後に狩られるということはないかと。
 PKされる側のデメリットは現状入れない方向で検討していて,する側にはペナルティを設けています。繰り返しPKを行うとカオティックレベルが上昇し,街に入るとNPCに攻撃されてしまう仕様です。

4Gamer:
 殺伐とした世界になりそうだなと思いつつ,世界設定的に考えると,プレイヤーやギルド同士で争いがあっても不思議ではないかもしれませんね。

守田氏:
 この世界自体が戦争のまっただ中ですから(笑)。
 今後は,そういったプレイヤー間の駆け引きや遊びが自発的に生まれるコンテンツを追加していきたいですね。PKによるメリットがない状態なので,現状は世界観を楽しむための要素として存在させています。これによってPK集団ができるかもしれないし,そういった人たちから守る集団ができるかもしれません。

4Gamer:
 そういった抗争もゲームの中で体験できる物語の1つとも言えそうです。ギルドの要素があるとなると,加入によるメリットが気になるところですが,ギルドに入ることでプレイヤーは何かしらのインセンティブを得られるんでしょうか。

守田氏:
 ギルドに入っていないと得られないポイントや通貨のようなものがあって,それでしか交換できないアイテムがあったり,バトル(主にPvP)に役立つパッシブスキルやバフの購入が可能になったりします。

4Gamer:
 第2回CBTでどういった体験ができるか楽しみです! 最後に第2回CBTや正式リリースをを心待ちにしている人へ向けてメッセージをお願いします。

守田氏:
 昨今はソロプレイ中心のMMORPGが多いですが,「プロジェクト エターナル」はMMOの醍醐味であるコミュニケーション要素や,マルチプレイ要素に注力したタイトルになります。戦術システムも実装しているので,モバイル環境でも遊びやすくなっています。ぜひそのあたりも試していただけるとうれしいです。
 それと,まだ担当クリエイターの方をご紹介できないのですが,音楽がメチャクチャいいのでぜひヘッドフォンで音を聞いていただければと!

4Gamer:
 音楽だけでなく,キャラクターデザインにも大物のイラストレーターが参加されているという噂も……?

守田氏:
 そうですね。そういった有名アーティストの起用に関する情報なども今後発表していくので,ぜひご期待ください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。


※本稿のゲーム画面はすべて開発中のものです。

「プロジェクト エターナル」公式Twitter

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