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[SPIEL'19]「Hearts of Iron Boardgame」の海外発売は2020年内! “巨大にして自由”なHoIを実現するゲームデザインを,開発元に聞いてみた
果たしてあの巨大なゲームをどのようにしてボードゲーム化したのだろうか? しかも同時に「Hearts of Iron the Iron Curtain」と銘打たれた拡張セットの発売も告知されたが,これはいったいどんな拡張セットなのか? 詳しく聞いてみた。
1931年から1950年までのシナリオを収録した「Hearts of Iron Boardgame」
4Gamer:
まず最初にうかがいたいのは発売時期です。Kickstarterでのバッカー募集が2020年開始とのことですが……?
Kickstarterは2020年のQ1,だいたい2月頃の開始を予定しています。発売は2020年内ですね。ですので,開発状況としては「ほとんど完成している」とお伝えできます。
4Gamer:
デジタルの「Hearts of Iron」には,大きく分けて1〜4までシリーズがありますが,今回のボードゲーム版がベースにしているのはどれでしょうか?
Soued氏:
「4」ですね。
4Gamer:
「Hearts of Iron」は第二次世界大戦を扱った戦略級のストラテジーゲームですが,アナログゲームの世界では,このジャンルの先行作品が多くありますよね。クラシックなところでは「Third Reich(邦題:第三帝国の興亡)」(Avalon Hill / SPI)がそうでしょうし,「World in Flames」(Australian Design Group)は,ここSPIEL会場で今でも買うことができます。また2018年にも「ミニミニ世界大戦」が台湾のデベロッパから発表され好評を博し,手軽さを求める方向でも少なくない作品が存在している状況です。これらに比べたとき,「Hearts of Iron Boardgame」の特徴は何になるでしょうか。
Soued氏:
キーワードは「異なる歴史」です。本作には5年を一区切りとしたシナリオが複数収録されており,1931年から1950年までがプレイできるようになっています。
4Gamer:
おお,まさに「Hearts of Iron」ですね! 1931年からというのがまた強烈です。プレイ人数とプレイ時間はどの程度になるでしょうか。
Soued氏:
1〜4人で,拡張セットを使うと6人までプレイできます。プレイヤー1人につき2〜3時間のプレイ時間を要するデザインですが,4人プレイならだいたい5〜6時間あれば最後までプレイできると思います。
4Gamer:
プレイヤーが担当できる国家はいくつあるのでしょうか。
Soued氏:
基本セットでは,ドイツ・フランス・イタリア・イギリスの4か国です。
4Gamer:
拡張セットの名前からなんとなくそんな予感はしていましたが,ソビエトは基本セットに入らない?
Soued氏:
入りません。拡張セットでソビエトとトルコがプレイ可能となります。将来的には拡張セットを通じて,日本もプレイできるようにしたいと思っています。
4Gamer:
ヨーロッパにおける第二次世界大戦では,ドイツ対ソビエトというのが大きな軸となるだけに,ソビエトを基本セットから外すというのは,また大胆な判断ですね。国家ごとの特徴もシステムに組み込まれているのでしょうか?
Soued氏:
はい。「ドイツは装甲が強い」といった特徴づけがなされています。ただこの特徴づけは,ヒストリカルであることも意識していますが,ゲームバランスを重視している側面も強いですね。
4Gamer:
なるほど。シナリオにはどのようなものがあるのでしょうか?
Soued氏:
チーム戦のシナリオや,あるいは特定の作戦のみをフィーチャーしたシナリオなど,さまざまなものがあります。とはいえ基本的なルールはサンドボックスを志向したものですので,PC版の「Hearts of Iron」のように,かなり自由なプレイが可能ですよ。
4Gamer:
第二次世界大戦で戦略級のゲームというと,どんなにルールを簡単にしても,なおヘビーなゲームになりがちですが,「Hearts of Iron Boardgame」のルール難度はどの程度になるのでしょうか。
Soued氏:
中級,というところです。エントリーレベルのボードゲームほど簡単ではありませんが,すごく重たいゲームというほど難しくはありません。
4Gamer:
多人数プレイのゲームだけに,とてもありがたいです。先程,展示されていたマップやシートを見ましたが,技術開発もできるようですね? 戦略級ゲームでは処理が大変な要素になりがちですが,どのような実装がなされているのでしょうか。
Soued氏:
「Hearts of Iron Boardgame」の技術開発はボードゲーム独自のもので,カードをドラフトするようなルールになっています。すぐに理解できるし,運用も簡単だと思いますよ。
4Gamer:
もう一つ,「Hearts of Iron」といえば自国の政治システムすら変更できてしまうくらいに自由なゲームです。例えば共産主義フランスであるとか,民主主義ドイツであるというように。この要素は「Hearts of Iron Boardgame」でも実装されますか?
Soued氏:
もちろんです。ご指摘のような共産フランスだってプレイできます。「Hearts of Iron」には連合・枢軸・共産という3つの軸がありますが,「Hearts of Iron Boardgame」ではこのアライメントを選択可能です。そして選択した結果によって,同盟関係も変化するという仕組みになっています。
4Gamer:
それはすごい! もう一つ重要なことをうかがいたいのですが,本作では勝敗はどのように決定されるのでしょうか。例えば1931年から1936年のシナリオとなると,かなり変則的な戦いになりそうですが。
Soued氏:
VP(勝利得点)で決定します。このVPを得るには大きく分けて3つの手段――軍事的占領・経済・外交があります。軍事的占領は,ご想像どおりのものです。経済について詳しく説明しますと,Civilizationで言う「遺産」を建設したり,あるいは特定の技術を開発したりすることによってVPが獲得できます。
外交はもうちょっと複雑です。プレイヤーはまずPolitical Pointを得ます。そしてそれを影響力トークンに変換し,小国に対して影響力を行使します。これによって同盟国が増えていくわけですが,同盟国が多ければ多いほどVPも獲得できる仕組みです。
4Gamer:
なるほど……そうするとイギリスやフランスは,外交からVPを獲得しやすいわけですね。
Soued氏:
そのとおりです。軍事的に勝利するだけでは,必ずしもゲームに勝利できないのです。
4Gamer:
昨年のモックアップを見たときには非常にたくさんのミニチュアがありましたが,今回の展示ではミニチュアの数が減っているように感じました。ルールに何かしらの変化があったのでしょうか。
Soued氏:
あのミニチュアは,1つが1個軍を表現しています。海軍や空軍も同様です。
4Gamer:
そうなると,海軍の場合はちょっと大雑把になる気がします。海軍は戦艦や空母といった大型の戦闘艦が数隻失われただけで,戦略に大きな変化が生まれますので。
Soued氏:
大丈夫です。その1個軍がどのように編成されているかは,タイルで表現します。ご指摘のとおり海軍であれば「大和」タイルといったものが,海軍ミニチュアの下に組織されているという構造になります。ああ,ちなみにユニットのアップグレードも可能ですので,大和を近代化改修するといったこともできます。
4Gamer:
確かに,ユニットのアップグレードも「Hearts of Iron」の特徴です。少し話は変わりますが,今回Paradox Interactiveと一緒に仕事をしてみて,いかがでしたか?
Soued氏:
とてもやりやすかったですね。本当に素晴らしい人々だと感じました。非常に多くの面で助けてもらえましたし,何より「Hearts of Iron」をボードゲームにするというのは,自分にとって夢の一つだったんです。
4Gamer:
「Hearts of Iron Boardgame」は,かなり大規模なゲームです。ほかのParadox Interactive作品をボードゲーム化したものでは,さまざまなツール――例えば「Tabletop Simulator」を使ってデザインしているケースも耳にしましたが,本作ではいかがでしたか?
Soued氏:
私の場合,使うのは紙だけですね(笑)。
4Gamer:
最後になりますが,「Hearts of Iron」のボードゲーム化にあたり,一番大変だったことというと,何になりますか。
Soued氏:
そうですね……やはりNPC国家をどうするかが一番大変でした。第二次世界大戦のゲームには欠かせないけれど,しかしプレイアブルにするには小さすぎたり,できることが少なすぎたりする国がいくつもあるんです。
4Gamer:
確かにそうですね。1936年からのシナリオをオランダで遊びたいかと言われると……ちょっと苦しい(笑)。
Soued氏:
先ほど「Table Top Simulator」の話がありましたが,「Hearts of Iron Boardgame」はTable Top Simulator版も発売される予定です。これを利用してオンラインでマルチプレイもできますので,ぜひ楽しんでみてください。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
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