Blizzard Entertainmentが2022年10月5日に配信をスタートしたチーム対戦型アクションシューター
「オーバーウォッチ2」 (
PC /
PS5 /
Xbox Series X|S /
Nintendo Switch /
PS4 /
Xbox One )。配信後わずか10日で全世界の合計プレイヤー数が2500万人を達成するなど,大きな盛り上がりを見せている。
また,本日(2022年11月18日)には,オーバーウォッチシリーズのストーリートレイラーの公開や,エキシビションマッチなどが行われるイベント
「秋桜」 が配信されるなど,日本国内のコミュニティへのアプローチも行われている。
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2022/11/15 19:40
そんな配信イベントに合わせ,オーバーウォッチ・フランチャイズのジェネラル・マネージャーを務める
ウォルター・コング 氏が来日し,日本のメディアへの合同インタビューの機会が設けられた。本稿では,その模様をお届けしよう。
オーバーウォッチ・フランチャイズ ジェネラル・マネージャー ウォルター・コング 氏
――10月5日に「オーバーウォッチ2」がリリースされましたが,リリース後の日本プレイヤーの反応や手ごたえはいかがでしょうか。
ウォルター・コング氏(以下,コング氏):
これまでの日本のプレイヤーの皆さんには非常に大きな反響をいただいており,とても嬉しいです。「オーバーウォッチ2」は,全世界での大きな盛り上がりを目指しているのはもちろんですが,地域ごとの反響も意識して開発を進めてきました。なので,日本の皆さんに熱量の高い声をいただけたのは大変ありがたいですね。
――本日,日本向けのイベント「秋桜」が配信されますが,実施に至った経緯を聞かせてください。
コング氏:
私たちが日本のファンの皆さんを非常に大切に思っていることを知ってもらうために,何か特別なことをやりたいと思ったのがきっかけです。ファンと一緒に盛り上がれるような企画として,配信イベントの「秋桜」を実施することになりました。
私の来日と合わせて実施するイベントですので,直接ファンの反応を見られるのはとても嬉しいですし,楽しみにしています。今回の企画を元に,将来的にも何らかの形で定期的にイベントを行っていければと思います。
――コングさんが感じておられる日本プレイヤーの特徴などはありますか。
コング氏:
1つ言えるのは,現在の日本の「オーバーウォッチ2」をプレイしている人には,新規の方が非常に多いということです。
また,日本のプレイヤーは,さまざまなデバイスでプレイしていることも特徴として挙げられると思います。ゲームがどのようにプレイされているかのデータは集めていますし,大きいマーケットだけでなく,日本も同じように重視しています。
これから日本の皆さんがどのように「オーバーウォッチ2」を楽しんでおられるのかを分析して理解し,特筆すべき点があればそれをピックアップして,楽しい体験を提供していきたいと思っています。
――11月18日のアップデートで,PC・コンシューマ機のクロスプレイ時にゲームパッド使用者のエイム・アシストがライバル・プレイ以外で有効化されることになりました。日本のプレイヤーはコンシューマ機でゲームパッドを使用して遊ぶ人も多いと思いますが,影響はあったのでしょうか。
コング氏:
クロスプレイを多く楽しんでくださっているプレイヤーは日本にいらっしゃいますので,確かに関係はあります。ただ,「オーバーウォッチ2」は全プラットフォームで最高の体験をしていきたいという思いがあります。PCとコンシューマ機間のクロスプレイにおけるエイム・アシストの導入は,そういった体験の質をどんどん向上させていくという狙いのもとに行っていますので,日本のみならず全世界のプレイヤー向けたアップデートになっています。
――先日行われたオーバーウォッチリーグでは,ヒーローの編成にかなり偏りがありました。これを受けてヒーローのバランス調整などは考えておられますか。
コング氏:
バランスについては,プロだけでなく幅広いプレイヤーを考慮した調整を行っています。我々はこういった調整を行う際には,必ずオープンな場でファンとコミュニケーションを取りながら行うことを心がけています。ご存じかもしれませんが,リードヒーローデザイナーのAlec DawsonはTwitter(
外部リンク )で,ヒーローの調整についてファンと直接議論を交わしています。将来的に調整を入れる場合にもこういったファンとの接点を大切にしながら行っていきます。
――「オーバーウォッチ2」はシーズン制になっていますが,その狙いを教えてください。
コング氏:
シーズン制についてはいろいろな目標を持って今の形にしています。その目標の1つとして前作のときからファンに指摘を受けていた「コンテンツがとにかく足りない,追いつていない」という状況の改善です。
「オーバーウォッチ2」においては,たくさんのコンテンツを定期的に届けたいと考えています。9週間ごとに新しいコンテンツを出していくことをすでに発表していますし,各シーズンで新しいテーマに沿ったアイテム,マップ,ヒーローを出していきます。
前作を楽しんでいただいたプレイヤーの声を反映するとともに,「オーバーウォッチ2」で初めてシリーズに触れたという人にも魅力を届け,力を注いでいきたいと思っております。
――「オーバーウォッチ2」からアイテムの入手方法がシーズンパスとショップでの購入制になりました。現状,ショップのラインナップは毎日同じものが並んだり,アイテムが重複することもあり,なかなか欲しいアイテムを買いたくても買えないケースがあります。この辺りについて改善する予定はあるのでしょうか。
コング氏:
アイテムの入手方法は,バトルパスで得られるアイテムとショップで得られるアイテムの2つを両立して提供することを目指しています。
そのためにはアイテムのクオリティやプレイヤーが求めているものを提供できているのかなど,さまざまなことに注意しながら取り組んでいます。
そのためにプレイヤーの意見から寄せられた意見やゲーム内における行動などを分析し,それに基づき体制の変更が必要かを検討しています。
すでにファンの皆さんからはさまざまな意見をいただいており,それをまとめた要望のリストを作っております。具体的なことは現状申し上げられませんが,アップデートが近づいたタイミングで発表したいと思います。
そのほかにもプレイヤーがショップに入ったときにアイテムを探しやすくし,混乱しないように対応していきます。小さなことかもしれませんが,こういったアップデートも行っていく予定です。
――現状,日本からオーバーウォッチ・リーグに挑戦することは非常に難しいです。公式から日本のeスポーツに対する取り組みは何か予定されているのでしょうか。
コング氏:
eスポーツは「オーバーウォッチ2」を構成する重要な部分ですし,もちろんそれはファンにとっても大切なことです。現在は「オーバーウォッチ」のプレイが成熟している地域を中心に施策を行っています。
今日本向けの施策としては,2023年度から「Overwatch 2 Contenders」に日本からも参加可能にすることを計画しています。日本には優秀なプレイヤーがたくさんいらっしゃると思っていますし,そういった方にぜひeスポーツシーンに関わっていただきたいです。
――「オーバーウォッチ2」では,新規のプレイヤーが多く入ってきていますが,コングさんが考えるおすすめのヒーローを教えてください。
コング氏:
「コール オブ デューティ」のようなFPSを遊んでいる友達には,まずは「ソルジャー76」で遊んでみてと言っています。その際は,あまりアビリティなど複雑なことは教えず,まずはマップの仕組みやゲームの中身を理解してもらうようにしています。
FPSをプレイしたことのない人やエイムに自身がないとないという人には,「マーシー」など,エイムがあまり重要ではないひと味違ったヒーローをプレイしてみるようにすすめています。人それぞれどういうゲームをやってきているかでこの辺りは変わってくると思いますね。あくまで私の主観的な意見なので,開発チームのみんなが聞いたら「全然違うよ!」と言われてしまうかもしれませんが(笑)。
こういった各ヒーローの使い方に対する質問というのはよく聞かれるのですが,それとは別に「初心者が最高のプレイ体験を得るにはどうしたらいいかという質問もいただくことがあります。これについては「辛抱強く自分と付き合って,模索してみてください」と回答しています。
――ファラやエコーといったヒーローは初心者にとっては,厄介な存在だと思います。今度実装される新ヒーロー・ラマットラはそのアンチピックになりうるのでしょうか。
コング氏:
確かにファラやエコーといった自由に動けるキャラクターは,新しいプレイヤーにとってはやりづらい相手だと思いますが,本作は,ヒーローごとのさまざまな動きがあるのも楽しさだと思っています。
ラマットラについては,上空を飛ぶキャラクターを地面に落とせる技「ナノスフィア」を持っているので,初心者にとって1つの対抗方法になると思います。とは言え,ラマットラを出してきて空中の敵に対抗してくることは相手としても予想しやすいので,完全なアンチピックにはなり得ないのではないかと。これからプレイヤーがどのようにラマットラを使ってパフォーマンスを出していくのか,実際のバトルで使われる日が楽しみです。
――2023年に実装予定のPvEモードについて,進捗と意気込みを聞かせてください。
コング氏:
PvEモードについては,鋭意制作中です。ご存じの通り,2022年10月ローンチ時期とPvEのリリース時期を分けるという難しい決断をしましたが,これはより多くの時間を開発に注ぎたかったからです。
今のところ詳細は話せませんが,間違いなく素晴らしい体験を皆さんに提供できると思いますし,正式なアナウンスができる日を楽しみにしております。
――キリコのテーマソングとして,大阪のラッパーであるMFSさんの「BOW」が採用され,国内外で大きな反響がありました。今後もそういう現地のアーティストを採用した曲をテーマソングとする可能性はあるのでしょうか。
コング氏:
「BOW」は,若いキリコのエネルギッシュなイメージにピッタリな曲だと思い,取り入れました。結果的にファンの皆さんからポジティブなフィードバックをいただいて大変嬉しく思っています。
将来的にも新しいキャラクターを登場させる際に,同じような取り組みをする可能性は十分にあります。やる際にはキャラクターのイメージにピッタリな曲を採用したいですね。
――最後に,日本のプレイヤーに対してメッセージをお願いします。
コング氏:
リリースにあたって大きな反響をいただき,ありがとうございます。我々にとって,日本市場というのは特別だと思っています。ビジネスとしてはもちろんですが,日本のプレイヤーの皆さんに楽しんでもらえるゲームを届けたいという我々の思いもあります。
日本は,独特で素晴らしいゲームの歴史を持っています。どのようなゲームが好きなのか,どういった要素が好きなのかという好みについても,独特のものがあると思っていますし,素晴らしいことだと思います。そういった日本の皆さんの好みやプレイスタイルを我々としても理解できるようになるために注力していきたいですし,楽しくプレイしていただけるように努力していきます。
「オーバーウォッチ2」は,リリースするだけで終わりだとは思っていません。それぞれのシーズンでさまざまな変化がありますし,毎シーズンを新たなゲームのリリースと同じくらい大切な存在として,我々も開発しています。世界中のプレイヤーにとって楽しい体験になるようにこれから深堀りして行ければと思いますので,何卒よろしくお願いいたします。