インタビュー
[インタビュー]「三國志 覇道」うららかな春を計略まみれにする“計策閃耀”始動。最古参の刺史S01サーバーは廃止に?
関羽や呂布などの英傑が飛び交った「将星乱舞」も終わり,季節は春。お次は“計略”を集めてぶつけ合う「計策閃耀」がはじまる。
構造としては軍師・英傑の代わりに策を集めるのだが,それには“部隊を動かして計略Ptをためる”といった文武両道さが求められる。
さらに通常6部隊とは別運用の「自都市駐屯部隊」の新設,南蛮の猛獣撃退メカたる新兵器「木獣」も追加され,戦場の光景も変化する。
今回もこれらの新要素をはじめ,新規UR武将「曹丕」「黄月英」,イベント報酬で獲得できるシーズンUR「魯粛」,探索のうれしい改修などについて,覇道プロデューサーの伊藤幸紀氏に話を聞いてきた。
[インタビュー]「三國志 覇道」英傑を集める“将星乱舞”開幕。信長覇道と手を取り合いつつ,2023年も上を目指す
コーエーテクモゲームスのスマホゲーム「三國志 覇道」の新シーズン“将星乱舞”が,2022年12月15日からはじまる。今回もイベント内容や軍団のサーバー移動時の改善などについて,プロデューサーの伊藤幸紀氏に尋ねてきた。
「三國志 覇道」公式サイト
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いつもの遊びの延長で策ガチャ「計策閃耀」
4Gamer:
春も近くなってきた今日このごろ,近況はいかがでしょう。
伊藤幸紀氏(以下,伊藤氏):
今年は花粉がだいぶ飛んでいて,非常に苦しいので,皆さんにはぜひ,私と同じように家で「三國志 覇道」を楽しんでもらいたいです。
4Gamer:
花粉もまだまだ序盤,量は例年の2倍予想,キャッチコピーは10年に一度レベルと,絶望的な情報が出そろってきていますね。
そんな環境配慮のお話に続けて,久々に,昨今のゲーム市場への所感などを聞かせてもらってもいいですか。
伊藤氏:
“シブサワ・コウ”ブランドの統括役としての目線で話すと,スマホゲーム市場は例年に引き続き,活発さを感じます。
定番のゲームは堅調なまま,そこに新興のタイトルが割り込む図に変わりありませんが,それがいいモノなのか,売れるモノなのかは別として,ユーザーにちゃんと訴えかけられるものを一定以上のクオリティで送り出すという構図が,さらに洗練されてきたイメージです。
4Gamer:
構図は同じでも,技術の醸成を感じると。
伊藤氏:
はい。1タイトルの開発費に数億円かけるといったプロダクトも,今では本当に当たり前になってきていますから。
4Gamer:
その点,ヨイショではありませんが,コーエーテクモは近々でコンシューマ界隈での活動がめざましいですよね。
他社作品の開発担当としても,名をよく聞く半年でしたし。
伊藤氏:
近々の新作だけで,社内がかなり渋滞していました。
直近では「Wo Long: Fallen Dynasty」,先月はEA Originalsさんと協業した「WILD HEARTS」,3月23日には「ライザのアトリエ3 〜終わりの錬金術士と秘密の鍵〜」が発売され,3月30日には「Winning Post 10」もあり,そのほか新作も控えている状況ですね。
4Gamer:
4月からの躍進にも期待しています。
それでは毎度,前シーズン「将星乱舞」の手応えはどうでしたか。
伊藤氏:
「将星乱舞」ではNPC武将“英傑”をいかに集め,攻城戦に投じるかがキモとなりました。おかげさまで,英傑が各地に湧いた瞬間,それを狙って各軍団が動き合うといった流れも見られましたね。
一方で,英傑の総数は最終的に90人まで増やしましたが,それでも多いとは言えず,シーズン中は常に「空いている英傑がいない」という状態が続き,気軽に取り合う雰囲気にできなかったのは反省点です。
4Gamer:
総数的に,取り合いになることは事前に予想していたかと思いますが,そのうえでさらに弱肉強食すぎた,みたいな?
伊藤氏:
総数に関しては,特殊なNPC武将としての個性を際立たせるにはちょうどいい人数で,多すぎず少なすぎずであったとは思います。
それに取り合いになることも織り込み済みでしたし,実際にサイクル自体も機能していましたが,サーバーによってはそれらをマップ全体で循環させられなかったため,「英傑を保有しているとき,なにかをトリガーに手放される」といった抱え込みへの対処法は必要でした。
4Gamer:
それでも,以前のシーズン(神謀争覇)の軍師と今回の英傑は,これらを合体させたり,サブ機能に取り入れたりを検討できそうですよね。
伊藤氏:
軍師と英傑でそれぞれ仕様は異なりますが,長期的にも短期的にも扱い方はさまざまでしょうから,引き続き考案していきたいです。
4Gamer:
そして軍師,英傑ときて,続いては策とのこと。
次の長期イベント「計策閃耀」について教えてください。
伊藤氏:
「計策閃耀」もまた軍師システムに近いのですが,3月からはプレイヤーの皆さんに“計略を集めてもらう遊び”を提供します。
シーズン中は部隊行動で賊を討伐したり,探索したりすると「計略Pt」を入手でき,Ptで計略ガチャを引いてさまざまな「計略符片」を集め,攻城戦で使える計略を完成させていきます。
4Gamer:
計略にはどのような効果がありますか。
伊藤氏:
「60秒間,相手部隊を弱化」「敵要所に直接ダメージを与える」など種類もさまざまで,それらを一軍団あたり3つまで装備できます。
計略ガチャでは第一期に8種,第二期に8種,第三期に8種と,計24種を提供し,開放以降はどのガチャでも自由に引ける形式です。
計略の強弱を示すランクはS〜Cまであり,シーズン後半になるほどより強力なものが増えるのも,これまでのシーズンと同様です。
4Gamer:
計略Ptはどのようにためるんでしょう。
伊藤氏:
イベント専用の特殊な遊び方は必要とせず,普段どおりのプレイをしていれば自然とたまっていく構造にします。ギミックも控えめに,攻城戦に計略のエッセンスを加えるイメージです。
4Gamer:
走って集めて策で答える,高校生クイズ選手権のような。
伊藤氏:
そうですね(笑)。あと,計略ガチャを引けるようになる最後の1Ptを集めた人に,周りから感謝が送られるような,軍団内コミュニケーションのきっかけにつながるようだとうれしいです。
4Gamer:
いにしえのキリ番ゲットだ。
そして同時に,「自都市駐屯部隊」が追加されるとかで。
伊藤氏:
「自都市駐屯部隊」は,宝玉で開放できる最大3枠の新設部隊枠で,イベント専用ではなく恒常的な追加仕様となります。
こちらは自都市に駐屯させるためにしか出陣できません。
4Gamer:
こちらの導入の意図は。
伊藤氏:
昨今は武将数も増えていますし,攻城戦用と防衛用とで部隊を組み替えるのも手間になっています。また,ゲーム的に攻撃側有利な作りをコンセプトにしているものの,「攻める側の城飛ばし」が一方的に有利になりやすい環境となっているため,防衛手段に一石投じたかったんです。
自都市駐屯部隊の枠を活用することで,通常の部隊枠を潰さずに,各プレイヤーがより気軽に防衛に乗り出せるだろうと考えています。
4Gamer:
自都市駐屯部隊の存在により,全プレイヤーが動かせる部隊総数が単純計算で1.5倍近くに増えるようだと,かなり大きな変化ですよね?
それに通常部隊枠を防衛用に組み替えたり,予備で残しておいたりの杞憂もないなら,みな攻城戦に部隊を全ツッパしやすいでしょうし。
伊藤氏:
ええ。防衛をしやすくするのと同時に,城攻めの遊びにより全力を出せるように特化させた,という意図もありますので。
ただし,武将資産がそろっていないと全部隊枠の活用は難しいため,それなりにやり込んでいる人向けの機能ではあります。
4Gamer:
宝玉とプレイ状況と相談ですね。
無料で手に入る“シーズンUR”が登場
4Gamer:
続いてアップデートのお話です。
まずは新規UR「曹丕」「黄月英」について教えてください。
伊藤氏:
今月はサービス2.5周年とあり,天賦1100のダブルピックアップでそろえました。「曹丕」は相手部隊の会心率半減と,自部隊複数の会心攻撃力を高める,会心関連の攻防に影響を与える武将です。
「黄月英」のほうは完全に兵器に寄った特性となっており,あとでお話しする新兵器との相性が抜群となっています。
4Gamer:
さらに,今月からシーズンURが実装されるとのことで。
その第1弾「魯粛」とあわせて聞かせてください。
伊藤氏:
今回導入するシーズンURは,“そのシーズン期間を通して集めて強化する新武将”となります。入手方法はさまざまですが,無料プレイでもイベントミッションを通じて,確実に1体は確保できるようにします。有償要素込みだと,最速で1.5か月ほどで完凸できる見込みです。
当面のラインナップについては現SSRの武将が多くはなる想定ですが,今後は新たな武将も混ぜていけたらと考えています。
そして「魯粛」自体の能力は,SSR版の特徴である戦法連鎖率向上の「結束」周りをさらにアッパーに仕上げました。
4Gamer:
毎シーズン,無料でURを手に入れられるんですね。
次に,利権武将の覚醒SSR「沮授(ソジュ)」「文聘(ブンペイ)」「馬岱(バタイ)」はどうですか。
伊藤氏:
利権武将の覚醒SSRは天賦875で,SR版の純粋強化です。沮授は知力補佐と弱化,文聘は混乱関連の特性,馬岱は騎兵支援の強化役がアピールポイントで,技能がすべてLV2になる点もこれまでと同様です。
集める大変さについても今までどおりです。
4Gamer:
相変わらず普及には時間を要するかと思いますが,そろそろ利権武将の覚醒SSRを完凸した人も出てくるころでしょうか。
伊藤氏:
多くはいませんが,開発・運営のほうで完凸者を確認していますね。
4Gamer:
信じられない。続いて,先ほど触れられた新兵器「木獣」について。こちらはみんな大好き,木鹿大王対策の“火を吐く虎マシン”ですよね。
伊藤氏:
当社の「真・三國無双」シリーズなどで見たことがある人もいるかもしれませんが,木獣は虎の形を摸した火炎放射兵器となります。
ゲーム内では,火属性範囲攻撃と火傷付与が特徴で,対部隊・対物ともに優秀な兵器となります。開発するには高い軍事府LVが求められますが,新URの黄月英を手に入れると即座に開放される仕掛けもありますので,手に入れた人は試しに使ってもらえるとなによりです。
4Gamer:
単純に,部隊戦で強く使えそうな代物ですか?
伊藤氏:
相手の複数部隊がまとまっているところに放り込めれば,既存の投石機よりもダメージを期待できるはずですので,攻撃側が持ち込む兵器としては今後スタンダードになる可能性があります。
過去にも,武将や部隊の能力を左右する仕組みをいくつか取り入れてきましたが,兵器はなかなか手を入れられなかった部分でしたので,これを機に新しい風を送り込んでいきたいですね。
4Gamer:
武器や五行などのカスタマイズ要素は,各自のやり込みが反映されるから面白いものとしても,やはり「三國志」シリーズにおける陣形や兵器などのように,システム側で戦術を左右できるのも楽しいですしね。
伊藤氏:
木獣の投入で,少なくとも戦い方に変化は起きるでしょうね。
4Gamer:
さらに「探索」の仕様が改修されると。
伊藤氏:
これまでの探索は,規定時間に達しないと報酬がもらえず,急な攻城戦のときに探索励行令を使って無理やり終わらせるでもしないともったいない仕組みでしたが,3月からは「途中終了しても,経過時間に応じた報酬を獲得できる」ようにします。
それと,「推奨探索値がなにを示しているのか分からない」といった声も多かったため,今後はそれらが“名士遭遇などの発生確率”にしっかりと効いていることを表示していきます。
いずれも,単純に使いやすくなったと思ってください。
4Gamer:
中断させてもムダにならないなら,より気楽に使えそうです。
このほか,主要都市に新たな利権が追加されるそうで。
伊藤氏:
今後は都市の利権で「蛇矛」や「元戎弩」といった名宝の素材を獲得できるようにします。これまでイベント上位入賞や有償特典などでしか入手できませんでしたので,新たなモチベーションにしてみてください。ラインナップは3が月ごとに追加し,それぞれ6か月経つと削除されます。
刺史S01サーバーを廃止。群雄は散らばるか?
4Gamer:
今回のサーバー動向では,とても大きそうなのが一点。
なんでも3月で「刺史S01サーバーを廃止」するとか?
伊藤氏:
刺史S01の廃止については率直に,アクティブユーザー数の減少が大きいです。このサーバーにいるのは本作を最初期から遊び続けてくださっている方々ですが,プレイ環境や軍団関係などが醸成したことで稼働率が下がり,残っている方々だけでは満足にシーズンを遊び切れていないというデータが浮き彫りになってきたため,今回の決断に至りました。
4Gamer:
統合ではなく,廃止とした理由は。
伊藤氏:
刺史01には最古参のプレイヤーが集まっているため,統合されたサーバー側のバランスがいきなり動きすぎてしまう懸念も踏まえて,今回は廃止とさせていただきました。刺史S01所属の方々には「好きな刺史サーバー」に移動していただくようにします。
その際,軍団単位での引っ越しなども融通が利きやすいよう,あまりご不便をおかけしないサーバー移動になるよう進めていきます。
4Gamer:
配信直後の第一陣であろう参加者たちが,おそらくモチベーションやらなんやらで,いろいろと煮詰まりきったのが今だとして。
そのうえで環境の顔としてサーバーを形だけでも残さず,廃止してでも新環境を提供しようと試みるのは,さすがの攻めの姿勢ですね。
伊藤氏:
事実,刺史01は前回シーズンも活発な動きを見せていて,アクティブな軍団も少なくはありませんでしたが,マップ情勢や在籍軍団のすべてが動いていたかというと,そうではなくなっていました。
このサーバー廃止案も気軽に採用したわけではなく,我々としては本当に,念入りに議論を重ねたうえでの判断です。サービス開始初期から長らく遊び続けてくれている方々の遊びの場を奪う意図もありませんので,この機会にシーズンごとのサーバー移動という,「三國志 覇道」なりの機能に即して,新天地での戦いを楽しんでいただきたいです。
4Gamer:
まあ,人それぞれの受け止め方はあるかもしれませんが,刺史01はその特性上,結果的にそこに集っていたであろう人も少なくないはず。そして私は「わざわざサーバー移動とかめんどくさーい」と慣れた湯に浸かっていたいタイプのため,そういう人の事情ならよく分かります。
それでも「最古のサーバー1だし」という聖域も実情に照らし合わせて再編するスタンスは,参加者のいい刺激になりそうですね。
ちなみに,刺史01の古参らが四方八方に散らばっても,ほかの刺史サーバーに大きすぎる影響は出ないのでしょうか?
伊藤氏:
環境的に刺史01だけが突出しているわけではないため,ほかの刺史サーバーも十分に受け入れられる土壌になっています。なんなら刺史01以上に醸成しているところもありますので,問題はないはずです。
それと,これまで環境をけん引してきてくれた猛者たちには違いないので,後続の方々とぶつかる姿も見たい,というのも本音です。
4Gamer:
強大な異民族襲来シーズンにもなるやもと。
続いては,2.5周年キャンペーンの説明をお願いします。
伊藤氏:
大きくは「くじ付き武将ブロマイドのプレゼントキャンペーン」を行います。こちらは計8100名に,本作の登場武将が描かれたブロマイドカードをお贈りするもので,コンビニのマルチプリンターで出力していただけます。またブロマイドのうち100枚のみ当たり付きとなり,こちらを引くと「1万円分のえらべるpay」を進呈します。
ブロマイドは公式Twitterアカウントから応募することができ,毎日抽選でプレゼント対象者を決めていきます。
4Gamer:
ブロマイドの絵柄はなんですか。
伊藤氏:
全3種類で,「諸葛亮&司馬懿のデザイン」「キービジュアル仕様の曹操や呂布などが描かれたデザイン」,もう一つが「女性武将を集めた華やかなデザイン」となります。
4Gamer:
精悍な男性武将オンリーだと,さすがに硬派すぎますか。
ちなみに,ここ10年で「三國志」も「信長の野望」もシリーズ全体で“美女&美少女キャラクター”のアプローチが普遍化してきましたが,両作が美女コンテンツに見られることがあったりは?
伊藤氏:
ないですね(笑)。我々としても女性キャラクターのデザインに力を注いでいますが,美少女ゲームの類いに見られることはまずないでしょう。プレイヤーの皆さんもおそらくそう思っているでしょうし。
また,ゲーム内の2.5周年キャンペーンとしては,ログインボーナスや記念交換イベントなどを実施します。超求賢札など豪華な報酬を用意しているので,ぜひこの期間に遊んで獲得してください。
4Gamer:
さて,本作では初心者限定サーバーを毎シーズン設けていますが,2周年も半分がすぎた今,新規プレイヤーの継続率はいかがでしょう。
伊藤氏:
新規プレイヤーの継続率はサービス開始以降,良くも悪くも大きな変化はありません。もとから「楽しいと思ってもらえる人たちに遊び続けてもらいたい」というコンセプトで,人を選ぶゲームだと考えているので,全員が全員続けてくれるといった目算もしていません。
ただ,軍団などの横のつながりを感じ取ってもらえた人ほど,長く続けてくれる傾向にあります。あと「ワンシーズンを乗り越えた人は,その後もけっこう遊び続けてくれる」ことは数値で表れています。
4Gamer:
なら最後の質問へ。例えばの話,「信長の野望」は新生に覇道にと新作がリリースされてきて,恒例で言えば次は「信長の野望・新生 パワーアップキット」が出るんだろう,となれば次はそろそろ「三國志」シリーズのコンシューマ新作がやってくる周期だろう,なんて考えるのがコーエーテクモのSLGファンの常識めいた期待感かと思いますが。
「三國志 覇道」は現在,「三國志」シリーズないし会社としてもセールス面で無視できないほど成功し続けているタイトルだという背景があるかと思いますが,「本作のゲームデザインが,コンシューマ版の新作設計を左右させる,あるいは差別化させる」といった影響を与えることは,シブサワ・コウブランドのゲーム作りであり得るのでしょうか。
単刀直入に,「三國志新作が覇道っぽくなる」みたいな話で。
伊藤氏:
こちらもずばり答えるなら,影響はあまりないです。
これは分かりやすくゲーム作りの話として,コンシューマゲームとアプリゲームのユーザー層を考えたとき,両者は思想面でも設計面でも,現時点では別々の方向を模索すべきだと捉えているからです。
コンシューマゲームも構成はさまざまですが,当社のSLG作品に関しては,1人でじっくりと,好きなタイミングで遊べる作品が求められるはずなので,それを加味したゲームを目指すべきでしょう。
4Gamer:
ふむふむ。
伊藤氏:
けれど,だからと言って頭からコンシューマ版をアプリっぽくしないなどと考えると,今どきのゲーム市場では安易な発想となってしまいます。どちらかというと今後も,コンシューマ側がアプリ側にインスピレーションを得る動きが増えていくはずですしね。
いずれにせよ,今すぐどうこう変化を与えるといった話ではありませんが,思考と予想は止めずにやっていきます。
4Gamer:
ゲーム業界は日進月歩の日々ですし,スマホゲームの台頭は実際,今さら言うまでもないほど多種多様な概念を生み出しましたが。
それと同じように,もし未来のどこかのタイミングで,新たな技術の転換が起きたのなら,コンシューマ版に求められるそのままの内容でオンラインマルチプレイ化する,なんて時代もくるんですかね。
伊藤氏:
可能性はあるかもしれません。ここ10年でアプリがゲーム業界に台頭したように,今度はアプリが次の概念に押されるケースもいずれやってくるかもしれませんので。ゲーム自体,遊び方やプラットフォームの垣根といったものがどんどんなくなってきていますしね。
4Gamer:
個人的に,未来の「三國志35」に夢をはせてるんですよね。
それでは締めに,春の新生活にピッタリなコメントを一言。
伊藤氏:
新規の方々には,今春からぜひとも初心者限定サーバーで本作の醍醐味を味わってほしいですし,既存プレイヤーの方々には,これからも期待していただけるアップデートを行っていきたいと思います。
皆さんからの要望も引き続き,開発・運営メンバーですべて目をとおさせてもらっていますが,そのうえで,さらなる期待に応えられるよう,我々なりの2023年を全力でがんばっていきます。
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(C)2020-2023 コーエーテクモゲームス All rights reserved.
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