インタビュー
「少女前線2(ドルフロ2)」は今どんな感じ? 10年後の続編世界や少前シリーズのビジョンなど,上海散爆・羽中氏にインタビュー
とはいえ,肝心の内容は“10年後の未来でドンパチ”しか漏れ聞こえてこない。そこで上海散爆の代表取締役社長 兼 少女前線シリーズの総合プロデューサーである羽中氏(ウチュウ氏)に話を聞いてみたところ,現状の開発状況や未来の世界観,さらに関連作品の情報を教えてもらえた。
本稿ではこれら,2021年1月時点の最新情報をお届けしよう。
なお,少女前線2は現在“仮称”である。中国現地では「少前2:追放」,アルファベットでは「GIRLS' FRONTLINE EXILIUM」と表記されている。ドルフロ2と呼んでいいのかは,すこし先の話になりそうだ。
「ドルフロ」4Gamer内サテライトサイト
少女前線2の開発は“半分”を経過
4Gamer:
今回は「少女前線2」について話を聞かせてもらいますが,まずはその前に,2020年の上海散爆(サンボーン)はどうでしたか。
羽中氏(ウチュウ氏):
2020年はそれ以前までと比べると,すこし落ち着いていたかなという印象です。というのも開発関係の部署はほぼ全員,新作タイトルを手がけるのに没頭していましたので。サポート関係の部署にせよ,それら新作リリースに向けての準備作業を全力で行っていました。
4Gamer:
新年から景気のいい感じで。今後の予定はいかがでしょう。
羽中氏:
目標としては,2020年に発表した新作は,2021年に基本的な開発を終え,それから適切な時期に随時提供していくといったところです。
4Gamer:
件の少女前線2は,提供地域やプラットフォームは決まりましたか。
羽中氏:
ドルフロと同じく,グローバルパブリッシングを予定しています。提供時期は各地域で前後し,また配信日の発表にはもうしばらくお時間をいただきますが,今のところは計画どおりに事を進められています。
また,プラットフォームはモバイルとPCを予定しています。
4Gamer:
現在の開発状況はどうでしょう。
羽中氏:
少女前線2は技術面の開発案をすでに確定し,これからアセットの量産段階に移っていきます。全体の進捗は“半分”をすぎたところですが,ここからのブラッシュアップに多くの時間をかける予定です。
最終的に「指揮官(プレイヤー)の皆さんが予想しているクオリティを超えた内容」で,手元にお届けしたいと考えています。
4Gamer:
現行のドルフロとは,開発体制も異なるとのことで。
羽中氏:
ええ。今回は“3Dゲーム”ですので,開発チームの構造も人数も以前とは大きく異なります。もっとも明確な違いは,技術開発のメンバーを大幅に増員し,プロジェクト管理の専門知識を持つスタッフも増やしていることです。会社としてより緻密な管理体制にすることで,ゲーム制作の流れをよりスムーズにできるよう整備しました。
コーラップス汚染を“完全免疫できる少女”
4Gamer:
あらためて,少女前線2の概要を教えてください。
羽中氏:
少女前線2はフル3Dグラフィックス仕様でお届けする,戦術ストラテジー育成ゲームとなります。ドルフロから約10年後の未来世界で,指揮官と戦術人形との絆や協力関係を描きながら,数々の緊迫した場面に直面していくスリルと興奮を味わってもらいます。
4Gamer:
あらすじを見るに,謎の少女との出会いからはじまると。
羽中氏:
はい。指揮官が偶然にも,コーラップス汚染を“完全免疫できる少女”と出会うところから物語がはじまっていきます。
詳しく説明すると,ドルフロの世界から約10年後。戦術指揮官と戦術人形を運用する民間軍事会社「グリフィン&クルーガー」はすでに解体され,指揮官は引退後,汚染地域で賞金稼ぎになっています。
4Gamer:
戦術指揮官から賞金稼ぎですか。グリフィン入社が懐かしい。
羽中氏:
そんなある日,指揮官の昔なじみがロクサット主義合衆国連盟の重要機構「非軍事管理局」に参加し,そこで秘密裏に“遺跡関連の医療技術と軍事運用”に関わっていることを知ります。それから指揮官は,ひょんなことから管理局の「試験サンプル」を手に入れてしまい,それを追ってきた謎の敵対勢力と否応なしに対峙していくことになる。
これが少女前線2の大まかなあらすじとなります。
4Gamer:
謎の少女と出会って,謎の勢力と戦うことになる。王道の巻き込まれ系ですね。ゲーム的にもスケールが広がる印象を持ちましたが。
羽中氏:
舞台は今までよりもさらに広域です。コーラップス液によって汚染され,汚染重度に応じて色分けされた各エリアで,指揮官は自らの力で各地を渡り歩きながら,新たな勢力や敵に対抗していきます。
指揮官は長距離基地トレーラーを有しており,ほとんどのエリアをそれで移動します。なかには基地トレーラーでは通行しづらい,重度の汚染環境も存在するため,そういうときは違う方法をとることになります。
4Gamer:
ドルフロのキャラクターも継続して登場しますか。
羽中氏:
もちろん,かつての勢力や仲間も登場します。10年後の世界で,彼ら彼女らがどのような立場をとり,指揮官と接することになるのか。
今回の物語も,予想を超える展開になるはずです。
4Gamer:
戦術人形の登場数や割合も気になるところです。
羽中氏:
まだ開発途中であり,正確な数字をお伝えすることはできないのですが,可能な限り多くの戦術人形を続投させるつもりです。
当然,新登場のキャラクターも多数用意していきますよ。
4Gamer:
世界情勢も変化しているんですよね。
羽中氏:
ドルフロの時代と比べると,世界情勢も大きく変わっています。最大の変化は「ロクサット主義合衆国連盟」が成立したことです。連盟の存在により,各地域の執政機構は汚染エリアの復旧事業に全力を投じることになったため,相対的に世界平和な時期がやってきました。
ただし水面下では依然,争いが絶えません。汚染エリアの復旧事業では自己利益を追求したい人物・組織も少なくない。少女前線2で生じる衝突の多くは,そういった理由から勃発します。
4Gamer:
戦術人形や烙印システムなど,時間進行に伴う技術の変化は。
羽中氏:
時が進み,戦術人形も次世代へと突入しました。2074年以降の世界では,第三世代人形のプロトタイプが徐々に投入されはじめます。この第三世代人形の関連技術の争奪もストーリーの要になっています。
ときには,汚染エリアで営まれているブラックマーケットで,意外な人形装備が流通されていたりするかもしれませんね。
4Gamer:
されてるんでしょうね(笑)。さらにE.L.I.D.(広域低放射性感染症候群)化した野生生物もいてと。モンスターバトルもあったり?
羽中氏:
あります。E.L.I.D.生物との戦闘は,本作の特徴のひとつです。
4Gamer:
そういった諸々を,すべて3Dの世界で形作っていくと。
羽中氏:
そうです。なんといってもフル3Dですから。少女前線2では戦術人形のビジュアルやアクションをいろんな角度から見ることができます。2Dよりも表現力が各段に強化され,また3D採用によって自由度が増したことで,新たな遊びや試みを取り入れることができました。
開発チームも以前より自由な発想を持って,制作に臨んでいます。
4Gamer:
その反面,従来のような2Dの活躍の場はあるのでしょうか。
羽中氏:
2Dデザインはですね,これまた違う意味で汗と血をいっぱい流しました(笑)。3D開発の前段階が2Dデザインですから,3Dモデルでの表現を考慮すると,元の2Dデザインの影響というのは非常に大きいです。
より高度かつ複雑な基準を設けたことで,以前とは異なる努力で,3Dモデルのための2Dデザインといった面をさらに追求しています。
4Gamer:
ついでに,キャラクターボイスや声優陣については。
羽中氏:
ドルフロの登場キャラクターについては同じ声優陣を起用します。作中のボイス割合も,さらに増やせるように努めていきます。
4Gamer:
サウンド面も,やはりVanguard Soundが担当を?
羽中氏:
ええ,これまでどおり,僕たちの旧友であるVanguard Soundと連携していく予定です。音のイメージも,10年後の世界の荒廃感やパンクな方面に近づけたいと思います。少女前線2の全体のイメージを構成する一部として,音楽も気に入っていただけるとうれしいです。
休憩室で,人形たちと共同生活?
4Gamer:
ゲーム内容は3Dストラテジーとのことで。個人的な印象だと「XCOM」「戦場のヴァルキュリア」などをイメージしていますが。
羽中氏:
ゲーム面を構築するにあたり,XCOMをはじめとする有名な3Dストラテジー作品は参考にさせてもらっています。全体的な方針はドルフロと同じで,ゲームシステムをできるだけ世界観に近づけること,かつ僕たち自身の願望も満たしていくこと。そうして新たに設計していきました。
4Gamer:
バトルの流れや操作はどうなりますか。
羽中氏:
3Dマップを戦場に,敵味方のユニットが命令に応じて行動し,攻撃し合う,普遍的なストラテジーゲームとなります。先日,手動戦闘のデモ映像を公開したところ,一部の指揮官から「操作が複雑そう」という声が届いたため,自律・自動戦闘の開発にも力を入れている最中です。なので,ゲームテンポはこれから快適にしていきます。
また操作方法やシステム自体も,より分かりやすく,より使いやすいものをと心がけました。今後,徐々にお見せできればと思います。
4Gamer:
PVでは近接武器も目にしましたが,銃器以外の武装もあったり?
羽中氏:
はい,武器の種類も攻撃の手段も増えています。この作品のタイトルは「少女前線」であって,「少女銃器」ではないので(笑)。
4Gamer:
なるほど(笑)。では育成要素やマネタイズに関しては。
羽中氏:
少女前線2は前作に比べ,人形育成の手段を簡略化し,より簡単にキャラクターを成長させられるよう改良します。マネタイズに関しては,モバイルゲーム市場の主流なビジネスモデルを採用するつもりです。
4Gamer:
今回はマルチプレイもあるんですよね。
羽中氏:
マルチプレイは目玉要素のひとつで,既存のモバイルゲームとも異なる仕組みを思案中です。理想としては,対戦も協力も収集も探索もすべての遊び方をカバーできて,それでいて“マルチプレイ自体が大きなウリになるゲーム”として構築できればと考えています。
4Gamer:
そのほか,新たな要素はありますか。
羽中氏:
戦闘以外では,新機能「休憩室」ですね。
これは指揮官が戦術人形たちと“まるで本当に共同生活をしている”かのような,親密かつ近距離な体験をお届けするコンテンツです。現状ではまだ改良の余地があるので,実際には指揮官の皆さんの意見や助言を受け止めながら,より完璧なものを目指していければと思います。
4Gamer:
以上を踏まえ,少女前線2ではどんな体験を提供するのでしょう。
羽中氏:
ドルフロの“物語重視の伝統”を継続しながら,戦術人形たちがより身近な存在として感じられるよう,指揮官との関係性もよりリアルを目指しつつ,没入感のあるゲーム体験をと考えています。
ほかのゲームとはまったく異なる理想を目指すべく,現時点でも数多くのチャレンジに直面しているものの,最終的にはドキドキするような冒険を楽しんでもらえるようにしますので,指揮官の皆さんには引き続き応援していただけるとありがたいです。
4Gamer:
作品としては,史実の正統続編と見てもよいのでしょうか。
羽中氏:
はい,ドルフロの正統続編です。2074年以降はロクサット主義合衆国連盟が設立された世界成長の時代として,大量の重大事件が発生していきます。これらの事件のひとつひとつに注目してみてほしいです。
4Gamer:
リリース以降は,ドルフロと少女前線2が並行してサービスされるものと思いますが,中国で公開された文字資料によれば,すでに2060年代中盤から2070年代中盤までの世界設定の一部が規定されているようでした。こうして未来を固めたことで,前作の今後に支障はありませんか? あるいは,そうならないために結末をすでに用意しているのか。
羽中氏:
ドルフロの大まかなプロットはすでに完成しているので,1から2へは自然につながるよう,作中時間も熟慮してあります。それにドルフロには“少女前線2につながる空白の10年間”があるからこそ,これからもまだまだ新しい物語をお見せできるとも言えます。
少女前線2のリリース以降も,引き続きドルフロへの興味関心を抱いていただけるよう,どちらも大切に制作していくつもりです。
4Gamer:
少女前線シリーズの時系列は,これも新作の「ニューラルクラウド」→「少女前線(ドルフロ)」→「グリッチランド(タイトル発表のみ)」→「少女前線2」→「パン屋作戦」となるようですが,関連作品が前後することでの影響,作品ごとの整合性,設定の壁の悩みなど,これらシリーズに対する考え方はいかがでしょう。サーガをどう捉えているのか。
羽中氏:
一部のファンは知ってのとおり,ドルフロから約30年後の未来を描いた「逆コーラップス:パン屋作戦」では,少女前線シリーズにおける重要な事件または結末をすでに示唆しています。
ですが個人的に,読んでいる人が結末を知っていてもなお読みたい物語がいいものだと思っていて,僕もその理念で創作活動を続けてきました。それぞれの作品のエンディングが,シリーズやプレイヤーさんに与える影響も,実はそこまで気にしていません。逆に,それぞれの独自の魅力とメッセージ性をどれだけ練り上げられるかを大切にしています。
4Gamer:
一方で,シリーズが長く続くということは,少女前線ファンも“加齢”するということで。展開が長期化してきた昨今,作品に求められるものの変化などは感じますか。あるいはご自身の感じ方の変化など。
羽中氏:
僕がよく感じるのは,リアル時間の推移につれて「みんなからの期待がますます膨らんでるなー」ってところですね(笑)。
あと,かつての作品や仕事を振り返ったとき「もっとこうすればよかった」と思うことは増えました。それゆえ新作を作るときに過去の経験を生かせるので,悩ましさも喜ばしいことと言えますけどね。
4Gamer:
そうなると,最初に作った最後の物語のパン屋作戦。これを当時作ってしまった自分への感想も変わってきていたり?
羽中氏:
実はですね,僕のなかでパン屋作戦は最後の物語ではないのです。
それと2013年に本作を作った当時のことですが,多くの人から「なんかの序章みたいなストーリーだな」という感想をいただきました。事実,僕から見てもそのとおりだと認識しています。
4Gamer:
つまり?
羽中氏:
現在,このパン屋作戦をリメイクしているわけですが,その目的は本作を起点に,この世界における“もうひとつの壮大なストーリー”を示すことにあります。これがどのような意味なのかは,実際にリメイク版を遊んでいただき,感じ取ってもらえるとうれしいです。
ドルフロの過去を描く新作,新規アニメ展開も
4Gamer:
さて,少女前線2以外にも新作ゲームとして「少前:雲圖計劃 PROJECT.NEURAL.CLOUD」(現地名。英名GIRLS' FRONTLINE //:_ NEURAL CLOUD。以下ニューラルクラウド)が発表されました。
こちらはどのような意図の作品なのでしょう。
羽中氏:
ドルフロはハードコアな物語と遊びを押し出したゲームですが,ニューラルクラウドはドルフロ以前の過去世界を舞台とし,ゲーム的には比較的ゆるめに,気楽に楽しめる内容となります。そういうものを開発したいと思って生まれたのが,このニューラルクラウドでした。
4Gamer:
こちらも世界観の前後につながりがあるんですよね。
羽中氏:
ええ,ドルフロにつながる世界観や設定となっています。
ただ,本作は主に“作中のインターネット上での出来事”として展開していくので,ほかの作品とは雰囲気も異なりますね。それと過去世界とあり,ドルフロの登場人物たちも過去の姿で登場します。とくに彼女たちが“グリフィンに入る前の様子”に注目してほしいです。
4Gamer:
ゲームジャンルはなんでしょう。
羽中氏:
オートチェスの仕組みを参考にしたローグライクゲームです。
プレイヤーは自身のキャラクターの入手・育成にとどまらず,ステージ中でランダムに獲得していくカードを組み合わせて,自分のチームにより適した手札を構築し,敵を撃退していきます。そういったプレイングの面白さを重視しました。詳しくはこちらも追って発表します。
4Gamer:
また,ミニアニメ「どるふろ 癒し編2」も放送予定とのことで。
羽中氏:
どるふろは僕も好きです。原作の雰囲気とはまったく違うのに,キャラクターたちの性格は基本的に変わっていないので,見せ方が異なるからこそのいろんな笑いが生じるんですよね。これを考えるのはとても大変なはずなので,アニメ制作のスタッフには非常に感心しています。
今後もミニアニメは作っていきたいので,ぜひご期待ください。
4Gamer:
さらに,ドルフロ本編のTVアニメ化も予定していると。
羽中氏:
念願のTVアニメですね! こちらはミニアニメと違い,ドルフロのメインストーリーの冒頭部分を再現する本格的な作りとなります。
AR小隊がアニメならではの動きで,鉄血や「傘」ウイルスとの闘争に身を投じ,あがきもがく姿を描きます。僕もとても期待しています!
TVアニメ「ドルフロ」が2021年に放送決定。AR小隊があがきもがく,鉄血工造との戦いを映像化
ワーナー ブラザース ジャパンは本日(2021年1月23日),SUNBORN Networkのスマホゲーム「ドールズフロントライン(原題:少女前線)」のTVアニメ−ション製作を発表した。あわせて「AR小隊」のキャラクタービジュアルも公開された。
4Gamer:
ドルフロらしいアピールポイントが(笑)。こういったゲーム以外でのメディア展開のとき,気をつけていることはなんでしょう。
羽中氏:
そうですねえ。たとえばコミックを作るときは,担当者がコミックの先生と毎回打ち合わせをし,漫画だからできる表現を話し合い,ストーリーもそれにあわせてアレンジしています。原作ストーリーに対するコミック版の解釈や改編は,個人的にとてもすばらしいと感じています。
もちろんアニメも同じです。最良の方向に原作を改編し,アニメだからこその表現で,キャラクターたちの魅力を伝えていくつもりです。
4Gamer:
アニメも楽しみにしています。最後に,少女前線シリーズを長く広く続けていくことを踏まえた,2021年現在のお気持ちはいかがでしょう。
羽中氏:
僕は少女前線シリーズのすべての作品が大好きです。皆さんにもそう感じていただけるよう,それぞれの内容をいかに完璧に仕上げられるかは,日々スタッフと頭を悩ませてきました。そうしてプロジェクトがさらに進展したときの達成感は,いつも僕らを奮い立たせてくれます。
少女前線2をはじめ,指揮官の皆さんが僕たちの新作を待ち望んでくれていることは,非常にありがたいことだと実感しています。僕らが開発したゲームはすべて唯一無二の作品だ。そう自分たちで信じてやってきましたし,そう思ってもらえるようがんばってきました。これから少女前線2もニューラルクラウドも,もちろんドルフロも全力で開発していきますので,指揮官の方々,今後ともどうぞよろしくお願いします。
4Gamer:
予定どおりのイチ早い完成,心から期待しております。
羽中氏:
はい。あとはもう,毎日の睡眠時間を削るのみです(笑)。
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(C) SUNBORN Network Technology Co., Ltd. (C) SUNBORN Japan Co., Ltd.
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