業界動向
LoLもクラロワも,実は1社が持っている。世界第2位のゲーム会社テンセントは,いまよりもっとゲームが社会と一体化していく未来を目指す
Tencent Games Annual Conference(4Gamer記事)
外部サイト:腾讯游戏年度发布会(中国語)
さて,2019年秋の「爆走ドリフターズ」(iOS / Android)以降,日本進出に意欲を見せつつあるテンセントだが,その2019年にTencent Gamesが新たに付けたブランドコンセプト※1「Spark More!去发现,无限可能」(Spark More!無限の可能性を発見せよ)が,この発表会のテーマとなった。テンセントの上席副社長である马晓轶(スティーブン・マー)氏曰く,「ゲーム産業はいま,可能性あふれる時代の交差点に立っている」。
※1
ちなみに2010〜2019年のブランドコンセプトは「用心制造快乐」(心を込めてハピネスを創る)
そもそもテンセントについて「なんとなく大きい会社」「Wechatの会社」くらいの認識は持っている人も多いと思うが,客観的に見てテンセントは,中国最大の,そして世界第2位の売り上げを誇る※2ゲーム会社であり,世界トップクラスのユーザー数を抱えるコミュニケーションサービスである「Wechat」「QQ」※3を抱える会社でもある。
ゲームやSNSだけでなく,Wechatに内包したフィンテック分野においても相当なシェアを持っており,中国という国に対して事実上絶大な影響力を持つ会社だ。以前テンセントの人が「我々が興味ないものは兵器だけだ」と言ってたのも,あながち冗談ではないのかもしれない。
時価総額68兆円で6.3万人の社員を持つ巨大企業テンセント(社員数は2019年度IR資料より抜粋)のゲームで,日本で一番有名な作品は「王者栄耀」(おうしゃえいよう,邦題:伝説対決 -Arena of Valor-)だろうか。アジア圏(とくに中華圏)では誰もが遊ぶMOBAだが,それとは別にテンセントは,多くの大手ゲーム関連会社の株を持っていることでも有名だ。その数,表に出ているものだけで実に50社近くある。
さてお金も人も,もちろんそれ以外のリソースも莫大に持っているテンセントが,今まで以上にゲームに力を入れていくという。テクノロジー,ゲームシステム,ストーリーという3つのコア要素に注力し,さらなるゲーム業界の進化の可能性を模索するとのことだ。
もちろんゲームそのものに関連する部分だけでなく,5G通信システムやAI,クラウドコンピューティングや量子コンピュータなど,今後さらなる成長が期待される新分野に関する基礎インフラの部分にも,8兆円近い莫大なリソースを割いていく。※4
未成年保護や人材育成など,社会への影響を念頭においた活動も大規模に行っており,会社の動きとしては(困ったことに)非の打ち所がない。
中国政府が強めているネットの規制は,どんなに強がってみたところで,中国全体の多くのインターネット企業にとって逆風であることは否定できず,そしてその規制からはたとえテンセントと言えども逃げられない。この中国の強固なネット規制は,GoogleもFacebookもTwitterも寄せ付けず,国内のIT企業に独自進化を遂げさせて巨大化させるという,経済とテクノロジーの発展には大いに寄与してきたが,裏を返せば,現段階では多くの企業が規制の中でしか通用していないこともまた事実だ。
Baidu,Wechat,Weibo,Alibaba……皆さんの多くも名前は聞いたことがあると思うが,そのサービスを使ったことがある人がどれだけいるかというと,そう多くないように思う。世界レベルで「成功」しているサービスと言い切れるものではないわけだ。
中国の「ゲーム適齢提示」の全貌。4種類に分けられた年齢層の,それぞれにおいて許されること,許されないこと
秋頃から日本でも話題にのぼり始めた,中国政府による「ゲーム適齢提示」だが,シンプルな年齢制限というわけでもなく,意外に複雑で全体像がつかみづらい。この基準策定の中心となった,人民網から入手した資料を翻訳して掲載しよう。
そういう状況下では,比較的国外に出やすい産業の筆頭として「ゲーム」が挙げられる。ゲームの面白さが国境を越えられることは,読者の皆さんであればよくご存じだろう。ゲームが会社全体の売り上げの35%を占める(他分野と比較すると最大比率だ)テンセントも,そこを今以上に強化し,世界で戦える実力を身につけつつ,国外への動きをさらに活発化していくものと思われる。
そもそも,これほどの会社規模になったら,いくら中国が巨大だといってもビジネス規模が国内では収まることはないだろうし,中国という国が自国の文化輸出を求めているという背景も,国外進出を強く後押ししているように思う。事実上中華圏だけでのサービスであるにも関わらず,68兆円という規模になったこの会社は,世界に打って出たときにどんなことになるのだろうか。
そんなテンセントがいま何を考えて,どこに進もうとしているのかが垣間見えるこのスピーチを全文翻訳して,適宜リンクや参照記事を追加しておいた。興味のある方はぜひお読みいただきたい。
前述のように,日本のゲーム会社も何社かはテンセント資本が入っており,少なくともあと数社が水面下で動いていることは間違いない。日本国内で支えられない会社やプロジェクトを活かす資本があることは,事情や理由の如何に関わらず,個人的にはとても良いことだと思う。
Aimingと中国企業Tencentが,相互のタイトル配信を目的に資本業務提携を締結
Aimingは本日(2014年12月11日),中国の大手インターネットサービス企業Tencentと資本業務提携を締結したことを発表した。これは,Aimingのアジア圏への進出と,アジア圏の優良タイトルの獲得が目的とのこと。また,Tencent側も日本での展開の足がかりとする意図があるようだ。
- キーワード:
- OTHERS
- Aiming
- ニュース
- 業界動向
- 編集部:Orecchi
プラチナゲームズがテンセントとの資本提携を締結。今後は自社タイトルのパブリッシングも
プラチナゲームズは本日,テンセント・ホールディングスからの出資を受け入れ,同社との資本提携を締結したことを発表した。今回の出資受け入れにより,プラチナゲームズは経営基盤を強化するとともに,ゲーム開発のみならず自社タイトルのパブリッシング事業にも取り組んでいくという。
- キーワード:
- ニュース
- 業界動向
- 編集部:YamaChan
- OTHERS
そして重要なのは,テンセントの資本が入っている“当事者”が,「テンセントは事業に介入してこない」と話していること。資本投入先が増えれば増えるほど,事業への介入は現実的ではなくなってくるし,なにより常に「プラットフォームであろう」とするテンセントは,個々の利益を最大限追い求めて事業をしているわけではないということを考えると,あんがい違和感はない。
世界中で評判の高い日本発のゲームだが,とりわけ中国からは,とてもリスペクトされている。そしてそれは,テンセントといえど例外ではない。前述の国外への動きの強化などを含め,このあとますます日本のゲーム業界においても存在感を増していくであろうこの業界の巨人を,いまからウォッチしておくのもよいと思う。
2010年以降にテンセントが出資したゲーム関連会社一覧
数字はすべて,テンセントのIR資料や各種経済誌など,信頼できるソースのものだけを表記しています(調査は編集部が独自に行ったものです)
投資年度 | 受資会社(国) | 投資金額 | 持ち株比率 |
---|---|---|---|
2010 | GH Hope Island(韓国) | 25億KRW | - |
Eyedentity Games(韓国) | 39.99億KRW | - | |
Redduck(韓国) | 15億KRW | - | |
Nextplay(韓国) | 15億KRW | - | |
Topping(韓国) | 15億KRW | - | |
Reloader(韓国) | - | - | |
Studio Hon(韓国) | 14.5億KRW | - | |
2012 | Level up(シンガポール) | 2695万USD | 100% |
Kakao(韓国) | 6400万USD | 13.84% | |
Epic Games(米国) | 3.3億USD | 48.4% | |
Zam(EU) | - | - | |
2013 | Activision Blizzard(米国) | 14億USD | 6% |
Plain Vanilla(アイスランド) | 2200万USD | - | |
2014 | 4:33 Creative lab(韓国) | 1.1億USD | 25% |
Playdots(米国) | 1000万USD | - | |
Aiming(日本) | - | 16.84% | |
Artillery(米国) | - | - | |
CJ Games(韓国) | 5億USD | 28% | |
TapZen(米国) | 800万USD | - | |
PATI Games(韓国) | 2000万USD | - | |
Netmarble(韓国) | 5億USD | 17.7% | |
2015 | Riot Games(米国) | 4億USD | 100% |
Glu Mobile(米国) | 1.26億USD | 41.6% | |
Miniclip(スイス) | - | - | |
Pocket Gems(米国) | 6000万USD | 20% | |
2016 | Supercell(フィンランド) | 86億USD | 81.4% |
Paradox Interactive(スウェーデン) | 2100万USD | 5% | |
DouYu(中国) | 1億USD | - | |
2017 | Frontier Developments(イギリス) | 2320万USD | 9% |
OurPalm(中国) | 4.9億RMB | - | |
Seasun Games 西山居(中国) | 1.43億USD | - | |
2018 | Ubisoft(フランス) | 3.7億USD | 5% |
Kakao Games(韓国) | 4700万USD | - | |
Grinding Gear Games(ニュージーランド) | 6000万USD | 80% | |
Dream11(インド) | 1億USD | - | |
Bluehole Studio(韓国) | 4.47億USD | 11.5% | |
Shanda Games(現社名:Shengqu Games)(中国) | 30億RMB | 5% | |
Bilibili(中国) | 4.75億USD | - | |
DouYu(中国)※追加投資 | 6.32億USD | →37.2% | |
Huya(中国) | 4.62億USD | - | |
2019 | Sharkmob(スウェーデン) | - | 100% |
Fatshark(スウェーデン) | 5630万USD | 36% | |
Funcom(ノールウェー) | 1.48億USD | 29% | |
Discord(米国) | - | - | |
Supercell(フィンランド)※追加投資 | - | →84.3% | |
2020 | プラチナゲームズ(日本) | - | - |
Yager(ドイツ) | - | - | |
マーベラス(日本) | 70億円 | 20% | |
Huya(中国)※追加投資 | 2.63億USD | →50.1% | |
Bilibili(中国)※追加投資 | - | →18% |
腾讯马晓轶:全球游戏产业迎来全新探索时代
皆さん,こんばんは! Tencent Games年次発表会に,オンラインで参加していただきありがとうございます。
今年の春節(旧正月)以降,COVID-19の影響で家にこもる生活を余儀なくされました。そして家にこもっているこの間,多くのメディアはゲームを例に出して,「在宅経済」の話題を取り上げていました。Nintendo Switchの「リングフィット」が入手困難な「ハードカレンシー」※5になった現象も目撃しました。Tencentが出しているゲームの中でも,たくさんのプレイヤーがIDを使って※6,お互いに元気付けていました。物理的な距離は離れていましたが,オンラインで人とつながる温かさを感じました。
※5
一般的には「国際通貨」のようなものを意味する言葉で,国際的に信頼されていてほかの国の通貨との交換が容易なものを指す……のだが,もちろんここではそういう意味でなく,長期的な家ごもり生活で,運動+ゲームの需要が増えて「リングフィット」の価額が高騰してほとんど買えなくなって,皆が欲しがるものになっていった様子……を表現したものだろう。
※6
武漢がロックダウンされている間,中国本土の多くのユーザーは「武汉加油」(武漢頑張れ)というIDで武漢にエールを送っていた。
COVID-19の流行で,ゲームが持つ「人を慰める力」がワールドワイドで注目を集めました。世界保健機関(WHO)は,「ゲームを楽しむことで心の健康を維持しよう」と提唱しました。※7
※7
該当記事は→こちら。またWHOオフィシャルの声明ではないが,WHOのテドロス事務局長もレイ・チェンバースのツイートを引用し、「コロナウイルスに勝利するために、みんな#離れていっしょに遊ぼう」と呼びかけた。
Tencent Gamesを含め,世界各国から50社以上のゲームメーカーが「#PlayApartTogether」(離れていっしょに遊ぼう)というメッセージが込められたキャンペーンを実施しました。プレイヤーに「ゲームを通じてオンラインでソーシャル活動をして,コロナと戦います」という選択肢を与えました。
いまはコロナによって起こっている特殊な状況ではありますが,ゲームがどう認識されるのかについて,啓発的な新しい角度を与えられたのかもしれません。ゲームはエンターテイメントの単なる1つの形態ではなく,単なる1つの産業でもなく,人々のソーシャルやカルチャーの体験でもあり,心に強く寄り添ってくれるものであり,問題解決のメソッドになるものかもしれません。
最近の例を挙げると,「Foldit」というゲームは,パズルゲームを遊ぶ感覚でコロナウイルス拡散抑制のタンパク質構造を解明しようとしているプロジェクトで,すでに世界中で20万人ものプレイヤーが参加しています。このタイトルは以前,プレイヤー達の力でHIV治療薬を開発するために必要となる酵素プロテアーゼの構造を10日以内に解き,15年間科学者を困惑させてきた問題を解決したという実績があります。
Access Accepted第335回:科学の進歩に貢献するゲーム
専門家の10年以上にわたる研究でも解き明かせなかったタンパク質の立体構造の謎が,ゲーマーによってあっさり解決されてしまったという出来事が話題になっている。問題をゲーム仕立てにすることでゲーマーの関心を集め,スーパーコンピュータでも難しい問題を皆で考えてもらう。そんな試みが欧米の教育機関などで注目されている。今週は,ネットワークが発展した現代ならではの研究スタイルについてレポートする。
- キーワード:
- PC
- ライター:奥谷海人
- 奥谷海人のAccess Accepted
- 業界動向
- 連載
ゲームで広がる支援の輪。ゲームメーカーやコミュニティが取り組む新型コロナ感染拡大防止への対策や支援と“ゲームファンができること”を紹介
新型コロナウイルス「COVID-19」感染拡大防止への対策や支援のため,世界中のゲームコミュニティがさまざまな形で活動している。ゲームメーカーや関連企業,ゲーム以外の団体や著名人が取り組む施策や寄付活動などの情報を,“ゲームファンができること”と合わせて紹介しよう。
- キーワード:
- 企画記事
- 紹介記事
- 編集部:Junpoco
- OTHERS
- 業界動向
このようなケースは世界の至るところで増えています。例えば,Tencent Gamesの公共福祉ゲームである「见」によって,ゲームを通じて目が不自由な方への共感を得ることが可能になりました。昨年発足した「ドリーミングプラン」※8により,テンセントはすでに教育・文化・医療・社会福祉などの領域で,エンターテイメントの枠を超えた26タイトルを出して,社会的に非常に良い反響を得られました。
機能的なゲーム以外にも,「王者栄耀」(邦題:伝説対決 -Arena of Valor-)のような人気ゲームも「新文創」※9の方式で,伝統文化に新たの表現を加えることで,多くの若者を中心に人気を集めています。
※9
2018年からのTencentの戦略で,IPを単なるエンターテイメントとして消化するだけでなく,もっと価値の高い文化的なものを創るべきだというもの。(→中国語外部サイト)
人の興味や潜在能力を刺激するデジタル体験として,ゲームは各方面での価値を発揮し始めています。より大きい社会価値を追求することは,ゲーム業界にとって新たな境界線を探る,想像空間を広げる行動の,目に見えない強力な原動力となりつつあります。
ゆえに,Tencent Gamesは昨年に一歩前に進み,「Spark More!無限の可能性を,発見せよ」というブランドコンセプトを提唱しました。ゲームに対する認識を広げて,ゲーム産業を次の時代に進歩させることを願ってます。
ゲームの可能性をさらに広げていくためには,製品にさらなる進化が必要です。その進化を牽引する「三つの馬車」はもちろん,テクノロジー・ゲームプレイ・ストーリーラインの三つとなります。
テクノロジーの進歩とゲームの進化は,常に補完し合って相乗効果を生んでいますが,将来もそうだと確信しています。 特に今後は,5Gに代表される新しい通信技術の進歩と普及により,クラウドゲーミングのような方式も見慣れてくるのでしょう。皆さんはすでに発表会の特設サイトで,クラウドゲーミングの体験をできます。ARやVRなどの仮想技術はもちろん,量子コンピュータの演算能力の変革で,将来のゲームに大幅な進歩をブーストさせることでしょう。
テクノロジーの変革は,ゲームプレイの革新にも広い余地を与えました。「新しいゲームプレイシステム」は事実上貴重であり,そうそう存在しないものとも言えます。1990年代以来,新しいブレイクスルーを見せてくれたゲームプレイシステムは,15個ほどしかありません。
Tencent Gamesは,随分前からゲームプレイに力を入れています。2008年の市場細分化戦略から,ゲームプレイを充実させる取り組みをしてきており,複数のジャンルで社会現象レベルになったタイトルを出しました。今後も引き続き,体系的に,世界中にある新しいプレイ方式を発掘して支援を続けます。そして,次世代製品へと成長させます。
テクノロジーとゲームプレイがあるうえで,プレイヤーに感情的な絆を与えるのは,良きストーリーラインです。このストーリーラインは,IPを使って簡単に注目を集めるのではなく,ストーリーラインの核心を理解して,適切なゲームプレイシステムとうまく組み合わせなければなりません。ゲームプレイとストーリーラインを融合させるのも,我々が今後探索する予定の,一つの大事な方向です。現段階の弊社タイトルはまだまだ初歩的なものではありますが,今後の展開は期待できると思います。
いま,新たなテクノロジーの人気は世界的な加速を見せ、ゲームプレイのイノベーション・サイクルは短縮され、ストーリーのIP創出がこれまで以上に豊富になっています。ゲーム業界が,エキサイティングな可能性に満ちた新しい時代に直面しているのです。未来に向けて,ゲーム産業もこの領域の「新型インフラ」をしっかり構築する必要があります。
その第一は,未成年を守るシステムを作ることです。ゲームは常に「適度」であるという前提なのです。我々は未成年者を守るための努力やコストを惜しまず,「成长守护平台」(成長を守るプラットフォームシステム)※10と「健康システム」を基に,社会との連携を強化し,青少年の健全な成長過程において,ゲームをよき友とすることを目標にしています。
※10
Tencent Gamesによるゲームシステムで,親や教師に向けて,子供のゲーム時間の把握・管理をするツールを提供し,未成年が適度なゲームプレイを楽しむことを目標にしている。Tencentがリリースするゲームタイトルには組み込まれており,ゲーム登録の際は実名認証が必要で,18才以下の未成年プレイヤーに対しては,一日のゲームプレイ時間の制限が設けられる。3時間以内であれば通常のプレイが楽しめるが,3時間〜5時間になるとゲーム内での経験値やゴールドなどの収入が半減し,5時間以降は入手できるものがゼロになる。
2つめは,グローバルコラボレーションシステムの構築を目指しています。Tencent Gamesは,国内外の100社以上のゲームメーカーやスタジオと協力し「グローバルの技術共有メニュー」を構築する予定で,世界中のプレイヤーに,地域や分野を超えた「旬のサービス」を提供していきます。
第三に,ゲーム業界で最も重要な資源は「人材」であると考えるテンセントは,将来の成長を牽引する優秀な人材育成のために,世界をリードする複数の大学との協力体制も構築しています。テンセント・インスティテュート・オブ・ゲームズ(Tencent Institute of Games:テンセント ゲーム研究所)が始動させた,テンセント・ファイヤーワーク・プラン(花火计划:Tencent’s Firework Plan)※11によって,人材育成とゲーム業界の創造性の開発に努めています。
Tencent Gamesはこれから,より多くのパートナーやプレイヤーとともに,ゲームの可能性を追求し,ゲームのまだ見ぬ世界へと皆さんを連れていくことを目指していきます。
- この記事のURL: