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「FINAL FANTASY XV」の体験版「EPISODE DUSCAE」のプレイレポート。すんなりと入り込める世界観とゲームシステムで,本編への期待が高まる
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印刷2015/04/04 00:00

プレイレポート

「FINAL FANTASY XV」の体験版「EPISODE DUSCAE」のプレイレポート。すんなりと入り込める世界観とゲームシステムで,本編への期待が高まる

画像集 No.030のサムネイル画像 / 「FINAL FANTASY XV」の体験版「EPISODE DUSCAE」のプレイレポート。すんなりと入り込める世界観とゲームシステムで,本編への期待が高まる
 スクウェア・エニックスが開発中のRPG「FINAL FANTASY XV」PS4 / Xbox One。以下,FFXV)の体験版「FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-」(以下,EPISODE DUSCAE)が,2015年3月19日発売の「FINAL FANTASY 零式 HD」PS4 / Xbox One)に,初回限定特典として同梱されている。

 FFXVは,もともと2006年にPlayStation 3用ソフトとして発表された「ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII」のタイトルを改め,PS4/Xbox One向けに開発されているものである。体験版とはいえ,ようやくプレイアブルな形なったということで,気になっている人も多いであろうEPISODE DUSCAEのプレイレポートをお届けしよう。

 なお,今回プレイしたのはPlayStation 4版で,文中のボタン表記もそれに準じている。


“生々しさ”が感じられるキャラクターと,現代と見紛う世界観に目を奪われる


 EPISODE DUSCAEでは,プレイヤーはFFXVの主人公であるルシス王国の王子・ノクティス(ノクト)を操作して,グラディオラス(グラディオ)イグニスプロンプトの3人とともに,自然豊かなダスカ地方の探索を行うことになる。

 プレイを始めてまず目を奪われるのは,FFシリーズのウリとなっているグラフィックスだ。キャラクターは,モデリングの細かさこそPS3/Xbox 360向けの「FFXIII」シリーズとそれほど変わらないように見受けられるものの,肌や服の素材の質感は明らかに一段上という印象。とくに肌はシミやそばかすといったものまで再現されており,非常にリアルだ。
 「FFXIII」を初めてプレイしたときも,キャラクターの美しさやリアルさに驚いたものだったが,EPISODE DUSCAEでは,ただ美しさを追求しただけではない“生々しさ”とでも言うべきものが感じられた。

左からプロンプト,グラディオラス,ノクティス,イグニス
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カメラを調整してプロンプトをアップにしてみた。そばかすや,鼻の頭の光り具合,腕の筋肉などが非常にリアル
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 フィールドを歩き始めると,本作の舞台設定が現代と非常に近いことがすぐに分かる。ダスカ地方には大きな池の周りに湿地帯や森が広がっていて,アーチ状の巨大な岩など,いかにもファンタジーっぽい風景が見られるのだが,その一方で舗装道路が走り,そこを車が行き交っている。道路脇には電柱や道路標識,看板も立っていて,アングルによっては「アメリカの田舎町です」と言われても違和感が無い。ここまで現代に寄せた設定は,歴代のFFシリーズ作品でも見当たらないはずで,本作の大きな特徴と言えるだろう。

車は左側通行,標識もよく見るデザインなので,交通ルールは日本がモチーフ?
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 以前掲載したFFXVのディレクター・田畑 端氏のインタビューによれば,ノクト達は主に車で移動することになるとのことだったが,EPISODE DUSCAEでは,残念ながらその車が故障中。修理費を稼ぐため,高額賞金が懸けられているベヒーモスを追うというのがメインミッションになる。ミッションの目的地は,フィールドや,[OPTION]ボタンで開けるマップにも表示されるので,迷うことはないはずだ。もちろん,メインミッションのほかに,アイテム探しやモンスター討伐といったサブミッションが用意されていて,どれからこなすかはプレイヤー次第となる。

 ちょっと面白いのは,これらのミッションのほとんどが4人の会話から生まれることだ。一般的なRPGのミッションは,街にいるNPCからの依頼という形を取ることが多いのだが,本作では,例えばフィールドを歩いている途中に誰かが看板や張り紙といったものを見つけ,そこからパーティ内で軽い会話が生まれて,ミッションがリストに加えられる,といった流れになる。会話からメンバーそれぞれの性格の違いなども伝わってきて,ミッションをこなすごとに仲間意識が高まりそうだ。田畑氏がインタビューで話していた「ロードムービー」というコンセプトが,ここから感じられる。

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車を修理してくれているシドニーは可愛いうえにナイスバディ。彼女に修理代を届けるのだ
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アクション要素が強いバトルでは,状況把握とMP管理が重要


 フィールド上にいるモンスターに近づいたり,攻撃を加えたりすると,そのままシームレスにバトルが始まる。一定の範囲内にいる敵がすべてバトルに参加することになるようなので,自分から攻撃を仕掛けるときは周りの状況をよく確認したほうがいいだろう。

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 バトルはリアルタイムで展開する。プレイヤーが操作するのはノクトのみで,ほかのメンバーは各自がAIで行動する仕組みだ。基本的な操作方法は,左アナログスティックで移動,[×]がジャンプ,[□]と左アナログスティックの組み合わせで,武器を使っての攻撃「アサルト」,[△]がMPを消費して繰り出す「アビリティ」,[L1]が相手の攻撃を回避する「ガードモード」,[○]が瞬間移動能力の「シフト」といった具合だ。RPGとはいえ,本作のバトルはアクション性が強く,敵の動きや間合いを考えないと満足に攻撃が当たらず,すばしっこいモンスター「トウテツ」には苦労させられた。

トウテツは素早いうえに不規則な動きを見せるやっかいなモンスター
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 その一方で,[L1]を押してガードモードになっているときは,相手の主な攻撃を“自動的に”回避できる(ただしその都度MPを消費)ので,安心感がある。また,相手の攻撃によっては,回避時にタイミングよく[□]を押せば「パリィ」となり,さらに続けて[□]を押すことで,強力なカウンター攻撃を叩き込めるので,慣れないうちは相手の攻撃をしっかりかわしてから攻撃に移るほうがよさそうだ。

回避に成功すると青いエフェクトが表示される
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 アサルトは,正確に言うと「武器召喚士」であるノクトが武器を召喚して攻撃するもの。先制攻撃やフィニッシュ,ジャンプ時といった状況別に違う武器を設定できるようになっている。武器には片手剣,大剣,槍といった種類があり,それぞれ攻撃時のモーションが異なるほか,装備する武器によって使用可能なアビリティが変わってくるので,どのような組み合わせにするかは悩みどころだ。

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 シフトは単に[○]ボタンを押すだけでも前方に一定距離瞬間移動できるのだが,[R1]ボタンを組み合わせると,離れた敵に一瞬で近づいて攻撃したり,戦闘中に特定の場所へ退避できたりする。高い場所へ退避するとHPとMPが急速に回復するというメリットもあるので,ピンチのときには重宝するのだが,シフトで移動できる場所は限られており,シフトできる場所がない状況での戦いもある。常に使えるわけではないということは頭に入れておきたい。

 今回バトルをプレイして感じたのは,敵の数や位置の把握が重要になりそうだということ。
 前述したように,本作のバトルはフィールドの移動場面からシームレスに始まり,一定範囲内の敵がすべて参加してくるので,敵味方が入り乱れた状態になっている場合が多い。また,リアルタイムバトルのため,敵に囲まれると何もできずに攻撃されまくることになるので,まず敵がどこにいるかをしっかり把握したいところだ。

 しかし,森の中での戦いになったりすると,木々や茂みのせいで敵の姿を確認するだけでも一苦労だし,面倒なことに,本作では途中からバトルに参加してくる敵もいる。バトル中,常に気を配っていないと,「さっきから結構な数を倒したはずなのに終わらない」と思っているうちに大ピンチ,ということになってしまうのだ。

「ガルラ」と戦っているところに「帝国魔導兵」の一団がやってきて,大混乱。敵から一定以上の距離を取ればバトル状態が解除されるので,まずいと思ったら早めに逃げよう
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 また,MPの管理も同じく重要になりそうだ。本作では,回避やアビリティ,シフトなど,MPを消費する行動が多い一方で,バトル中にMPが自然回復する仕組みになっている。加えて,前述のシフトで高所に退避したり,大きな岩や木の陰に隠れたり(カバー)することで,その回復スピードを上げることが可能だ。
 つまり,小まめにMPを回復しつつ,回避やアビリティを存分に駆使する,というのがうまい戦い方になるのだ。MPを切らしてしまうとノクトの力は半分以下といった感じになるので,常に回復のタイミングをうかがいながら戦いたい。

シフトで高所に移動したり,物陰に隠れたりしてMPを回復
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 もうひとつ,バトルについて覚えておきたいことが,「HPが0になっても即戦闘不能にはならない」という仕様だ。
 通常時,キャラクターのHPゲージは白色で,バトルでダメージを受けるとその分だけ赤くなっていく。つまり,ゲージが真っ赤になった状態がHP0というわけだが,その状態でも,攻撃こそできないものの,アイテムを使って回復したり,移動して敵から逃げたりしたりといったことは可能。ここからさらに攻撃されて,赤いゲージまで無くなってしまうと戦闘不能となる。

 そして,この仕様がシリーズに欠かせない要素である召喚獣と密接に関わっている。召喚獣「ラムウ」を入手後,バトル中にHPが0になった状態で[○]ボタンを押し続けると,ラムウを召喚して,敵に大ダメージを与えられる。今回のプレイでは,ラムウの攻撃に耐えたモンスターはおらず,すべて即死だった。

ラムウの登場や攻撃シーンの迫力は言わずもがなだが,目を見張ったのは攻撃の威力でフィールドが焼け野原になってしまうところ。ここもグラフィックスの進化がまざまざと感じられた部分だ
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 このような感じなので,EPISODE DUSCAEでは,普通にプレイしている限り,なかなかゲームオーバーにはならない。HPが0になってもアイテムを使ったり,仲間が助けてくれたりすればすぐに復帰できるし,ラムウを召喚してしまえばそこで敵が全滅するからだ。少々“ぬるい”ようにも感じたが,体験版ならではの仕様ということかもしれない。

 さて,そうやってフィールドを歩きながらバトルを繰り返すうちに,日が暮れてくる(FFXV本編では時間に加えて天候の変化があるようだが,今回は確認できなかった)。夜になると周りの状況が分かりづらくなり,敵も強くなるので,探索を続けるのは得策ではない。キャンプしてじっくり体を休めよう。
 キャンプはマップ上に記載されている「キャンプ地点」で行える。HPとMPを完全回復できるのはご想像のとおりだが,本作ではここで「経験値の精算」が行われ,キャラクターがレベルアップするのがユニーク。つまり,戦うだけではなく,休みも取らないと,強くはならないということだ。

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 キャンプにはもう一つメリットがある。バトルやショップで入手した食材の料理を食べることにより,翌日の冒険で「攻撃力・防御力アップ」「バッドステータス無効」といった効果が得られるのだ。この効果は翌日の夜まで続くようなので,経験値の精算と合わせて考えると,日が暮れだしたらその日のキャンプ地へ向かうのがいいだろう。
 もちろん,翌日に強敵との戦いを予定しているなら,より強力な効果が得られるよう,食材は奮発したいところだ。

いい食材が手に入ればおいしい食事が取れて翌日は絶好調だが,何も無いと保存がきくパンを焼いただけという質素な夕食になって,とくに何の効果も発生しないということに
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ゲームへの入りやすさは好印象。未知の部分にも期待大


 今回EPISODE DUSCAEをプレイして強く感じたのは,「ゲームへの入りやすさ」だ。
 FFシリーズというと,凝りに凝った世界観やバトルシステムが特徴だが,個人的には,「非常に奥深い一方で,理解にある程度の時間がかかる」という印象があった。言葉を変えると,「序盤は手探り,中盤から面白さが増してくる」という感じだが,本作では,現実に近い世界観設定や,アクション性を前面に打ち出したバトルシステムが非常に分かりやすく,すぐにゲームに入り込めた。

 そうなると,FFXV本編で奥深さが保たれるのかが気になるところだが,今回プレイしたところでは,十分に期待できるのではないかと思っている。
 現代を感じさせる舞台で剣と魔法を使い,モンスターと戦うというのは,FFらしさがありつつも非常に新鮮な感覚で,EPISODE DUSCAEのエンディングでは,ノクト達の冒険に何やら複雑な事情があるらしいことがうかがえるなど,ストーリーにも興味をそそられた。
 バトルシステムにしても,仲間の装備については項目こそ表示されているものの,設定はできないようになっているなど,まだまだ広がりを見せてくれそうだ。召喚獣の呼び出し方についても,おそらくさまざまなバリエーションがあるのではないかと予想している。

 体験版なのだから当たり前かもしれないが,間口の広さがアピールされている一方で,「まだまだ手の内は見せない」という意図も感じられたEPISODE DUSCAE。FFXV本編への期待がより高まったことは間違いない。

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