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PS5版の発売も控える「Euro Truck Simulator 2」。SCS Softwareにアジア展開を本格化する動きを聞いた[TGS2026]
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印刷2026/09/19 23:02

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PS5版の発売も控える「Euro Truck Simulator 2」。SCS Softwareにアジア展開を本格化する動きを聞いた[TGS2026]

 東京ゲームショウ2026のホール9,インディーコーナーのNeon Noroshiブース(09-E86)に,「Euro Truck Simulator 2(ETS2)」「American Truck Simulator(ATS)」を手掛けるチェコのSCS Softwareが出展している。
 同社にとって,アジア圏のイベントに本格的に出展するのはこれが初めてだ。

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 ブースではPS5版の操作を体験でき,発売前のETS2の「Iceland DLC」「Coaches DLC」,ATSの「British Columbia DLC」「South Dakota DLC」が試遊できる。

ETS2)Iceland / Coaches
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ATS)British Columbia / South Dakota
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PS5版の操作方法
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 筆者は,バス運転を体験できる「Coaches DLC」を試遊させてもらった。

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 SCS Softwareは本日(2026年7月6日),トラックシミュレーションゲーム「Euro Truck Simulator 2」の最新DLC「Coaches」のゲームプレイトレイラーを公開した。本DLCでは,荷物を運ぶトラックではなく,乗客を運ぶ長距離バスの運転手としてヨーロッパ全土を巡ることになる。

[2026/07/06 15:30]

 バス運転では,急な操作をするたびに乗客からの評価が下がっていく。気付けば満足度は残り7%ほどまで落ちていた。しばらく安全運転をしていると,評価はみるみる回復していく。
 街中で細かく停車するのではなく長距離を走るため,乗客からの評価を回復できるのはいい。速度違反など,各種違反で積みあがった反則金はどうしようもないのだが……。
 細かい部分についてはまだ調整中とのこと。

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 今回,Senior Communications & Strategy SpecialistのBartosz Moskala(バルトッシュ・モスカラ)氏と,ProducerのJakub Mraz(ヤコブ・ムラズ)氏に話を聞くことができたので,その模様をお届けしたい。

左から)モスカラ氏,ムラズ氏
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4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。SCS Softwareの作品で乗客を乗せるタイプのものは,これまでになかったですよね。

モスカラ氏:
 バスは今回が初めてです。もともとずっとトラックでしたから。乗客の満足度を測る仕組みも,今回初めて導入したシステムです。

4Gamer:
 バスとトラックはかなり違うものだと思います。なぜ別ゲームではなく,DLCとして出そうと考えたのでしょうか。

モスカラ氏:
 ずっと前から来ていた話なんです。実は,我々は「Euro Truck Simulator」よりも前,2007年に「Bus Driver」というバスのゲームを作っているんですよ。
 つまり一度は作っている。そのうえ,バスはトラックシミュレータにとても近い存在ですから,コミュニティからの要望がとても多かった。

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 ご存じのとおり,我々のゲームにはMODがたくさん作られていて,そこでもバスへの関心の高さが見えていました。
 長年の要望だった,ということです。

4Gamer:
 なるほど。

モスカラ氏:
 ただ,これだけは言わせてください。Bus Driverとの大きな違いは,あちらが単体の小さなゲームだったのに対して,Coaches DLCはETS2のマップに後から組み込むものだということです。
 新しいバスを既存のETS2の世界にうまく組み込んでいる。そこが大きな違いです。

4Gamer:
 お客さんの満足度の仕組みはいかがでしょうか。

モスカラ氏:
 今は難度を調整しているところです。乗客の満足度は,どれだけ丁寧に運転したか,そして決められた時間内に走れたかで決まるようにしたいと考えています。
 この辺りの数値はまだ調整中で,バランス取りは道半ばです。

 もちろん第一の目標は安全に走ること。そして第二の目標が,時間どおりに着くこと。そうすれば乗客が満足する,という形です。

4Gamer:
 バスもトラックと同じで,長距離が前提ということですか。

モスカラ氏:
 そうです。我々の街はそれほど大きくないので,小さな街の中だけを走るのはあまり意味がないと考えました。
 我々の大きなマップを活かすなら長距離運転しかない,というのは最初から考えていたことです。

4Gamer:
 PS5版についてもうかがいます。ETS2には非常に大きなMODコミュニティがありますが,PlayStationはMODと相性が良くありません。どう考えているのでしょうか。

モスカラ氏:
 今まさにその仕組みを作っているところで,外部のパートナーと組んで,ある程度のMODを提供できるようにしたいと考えています。
 ただし,キュレーションされた,選ばれたものに限られます。残念ながらPCのようにオープンにはできません。PlayStationやXBOXの構造上,そうするしかないのです。

 とはいえ,何らかの形でのサポートはあるようにします。発売初日には間に合わないかもしれませんが,少し遅れてでも実現できればと考えています。

4Gamer:
 PS5版はキーボードを使わず,コントローラだけで完結する前提ですよね。操作の作り方で工夫されたところを教えてください。

モスカラ氏:
 コントローラの操作は本当に作り直しになりました。すべての操作をコントローラに収める必要がありましたから。……この話は,彼のほうが正確に答えられます。

ムラズ氏:
 かなり複雑な話です。すべての操作をコントローラに収めるために,細かいことをたくさんやりました。
 アクセル,ブレーキ,ステアリングといった大半の操作は,コントローラでも問題なくできると分かっていました。
 ただ,ボタンの数が限られているので,どう全部を収めるかには工夫が必要でした。

 実は今でも,Steam版をコントローラで遊べば,PS5版と同じ最終的なボタン配置を試せます。
 PC版のコントローラ配置は,そのままコンソール版と同じになるんです。そのうえで,操作をもっと簡単にするためにUIとUXの再設計を大量に行ってきました。


 さらに,複雑なボタンの組み合わせを覚えなくてもトラックの高度な機能を扱えるようにする変更も入れる予定です。

4Gamer:
 PC版ではカーナビを触るように,キーボードをちょくちょく使っていたので,それがコントローラ1つにきれいに収まっていますね。

ムラズ氏:
 そこが出発点でした。このゲームを楽しむにはマウスとキーボードが要る,と我々自身が気付いたんです。コントローラだけでもきちんと動くように多くの作業をしてきましたし,今も続けています。

 この3年ほど,ゲームのUIとUX全体の作り直しを続けてきました。もともとキーボードとマウス向けに作られたゲームですから。
 それを認めたうえで,コントローラで遊ぶ層にできるだけスムーズな体験を届けようとしています。
 もちろん,PCでキーボードを使って遊ぶ人は,これまでどおりの形で楽しめます。

4Gamer:
 コントローラに収めるにあたって,削った機能はあるのでしょうか。

ムラズ氏:
 いいえ,すべて入っています。どう扱っているかというと……コントローラでL1ボタンを押すと,これが我々の言う「モディファイア」として働きます。
 L1を押している間は,ほかのボタンの機能が全部変わります。そうやって高度な操作をL1の下に収めました。

 ただ,それを覚えるのは非常に大変です。そこで近いうちに新しい機能を入れます。
 走行中に方向キーだけで小さなメニューバーを操作して,窓の開け閉めなど,トラックの機能の大半を扱えるようにするものです。

 これがデフォルトで,このゲームで基本だと我々が考えている操作です。
 そしてこちらは,より高度な,パワーユーザー向けのもの。非常に複雑なので,使いたくない,覚えたくないという人もいるだろうと考えて,モディファイア側に置いています。

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4Gamer:
 ETS2には膨大なDLCがあります。PS5ではどう展開するのですか。

ムラズ氏:
 1年から1年半ほど前に大がかりな調査を行って,まさにその問題を把握しました。DLCがとても多く,一つひとつ個別に買ってもらう形になっている,と。

 そこで,最初から多くのコンテンツが割安な価格で手に入るエディションを用意しました。これはすでにSteamにあるもので,ストアページを見ればいろいろなエディションが確認できます。
 同じものをPlayStationとXBOXでも出します。

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4Gamer:
 さて,東京ゲームショウに出展した理由を教えてください。

モスカラ氏:
 なぜここにいるか,ですね。アジアは我々にとって非常に大きな市場なのですが,これまで公式にアジアへ出たことがありませんでした。

 そこで,まずはアジアに手を付けてみようと。Neon Noroshiの皆さんと一緒にTGSへ出るのが,その出発点として良いだろうと考えたんです。
 自分たちで足を運んで,皆さんがどう感じているのかを見て,メディアとつながって,こうしたインタビューも始める。
 アジアでもっと存在感を持ちたいので,ここから少しずつ積み上げていきます。

4Gamer:
 Neon Noroshiと組んだ理由はなんでしょうか。

モスカラ氏:
 中国,日本,韓国で,それぞれの言語で直接やり取りできるコミュニケーションの窓口を作りたかったからです。
 言語が壁になってしまうことが,やはりあります。皆さんと組むことでその壁を越えて,ここにいるコミュニティと直接話せるようにしたかった。それが一番重要な点でした。

4Gamer:
 Neon Noroshiと組み始めたのはいつごろですか。日本公式Xが今年3月に始まっていますが。

モスカラ氏:
 今年の頭ごろからです。日本語アカウントを始めたのはその後で,Neon Noroshiとの取り組みの出発点の1つになりました。

4Gamer:
 アカウントを作ったのは,SCS Softwareさんのアイデアでしょうか。

モスカラ氏:
 一緒に出てきた考えだったと思います。


4Gamer:
 アジア圏への展開をしていきたいという理由は分かったのですが,長く続いているゲームなので,なぜ今なのかが気になります。

モスカラ氏:
 なぜ今かというと,条件が良かったんです。PS5版の発売が近づいていますし,歴史的に見て日本は大きなコンソール市場ですから。

 コンソール市場が動く前にここにいて,皆さんに向けて話せる状態にしておきたい。我々はあなた方のためにここにいるのだと知ってほしい。それも大きな要因でした。

4Gamer:
 日本といえば「Project Japan」という大きなMODコミュニティがありますが,ご存じですか。



モスカラ氏:
 もちろん知っています。進み具合もずっと楽しみにしていますし,あのプロジェクトについてはかなり把握しているほうだと思います。

 それと,日本独特のトラック「デコトラ」(デコレーショントラック)でしたか,あれについても。ああいう動画をずっと見ています。
 とても気に入っていますよ。日本のMOD制作者は本当に創造的ですね。

4Gamer:
 公式として,日本に関するコンテンツを作る予定はありますか。

ムラズ氏:
 日本向けとなると,今あるのはトラック用のJapanese Paint Jobs Packくらいです。そうした小さなものについては,これから少しずつ考えていきたいと思っています。

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 ただ,我々の本線はあくまでEuro TruckとAmerican Truckを完成させることです。どの道へ進むかは,それから考えることになります。

 時間がかかっているのは分かっています。ですがこれが我々のやり方で,とても慎重に,細部まで気を配って作っているんです。
 ですからヨーロッパとアメリカの外へ次の冒険に出るときには,その次のプロジェクトの品質はもっと高くなっているはずです。楽しみに待っていてほしいです。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

  • 関連タイトル:

    Euro Truck Simulator 2

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    American Truck Simulator

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