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印刷2020/07/22 17:00

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「De:Lithe」の大規模ギルドバトル「血洛の贄(β版)」をenish社で体験。作戦の立案と実行,そしてチームプレイが勝敗を分ける

 enishが開発・運営を行うスマートフォン向けアプリ「De:Lithe 〜忘却の真王と盟約の天使〜」iOS / Android:以下,ディライズ)は,“命”をテーマとした「神と人間の永きにわたる戦いの詩編を描いたドラマチック共闘オンラインRPG」を謳うタイトルだ。

 2020年1月22日に正式にリリースが開始された本作は,アップデートによってストーリーの追加や新機能の拡充が行われ,進化を続けてきた。そして7月14日には,最大40対40の総勢80人で行う大規模ギルドバトル「血洛の贄(β版)」という新たなコンテンツが実装されている。
 今回4Gamerは,プロデューサー兼ディレクターの公文善之氏の立ち合いのもと,(開発環境の)「血洛の贄(β版)」を体験できたので,その内容とインプレッションをお届けしよう。


ギルドメンバーが一丸となって勝利のために死力を尽くす「血洛の贄」


 1週間に1度だけ開催される血洛の贄は,ギルド同士が対戦を行ういわゆるGvGコンテンツだ。参加ギルドは,「入札」で決めることとなり,2つのギルドが最大40人対40人の大規模なギルドバトルに挑む。勝利ギルドは,次の血洛の贄が開催されるまでのあいだ,血洛の“盟主”となり,毎日特別な報酬を受け取れたり盟主専用の「ギルドショップ」が使えたりといった恩恵を得られるのである。

ギルドバトルは,毎週土曜日の21:30〜22:00に開催される
画像集#001のサムネイル/「De:Lithe」の大規模ギルドバトル「血洛の贄(β版)」をenish社で体験。作戦の立案と実行,そしてチームプレイが勝敗を分ける

 血洛の贄のルールを簡単に説明しておくと,専用のバトルフィールドで行われる対戦で,相手の初期配置地点近くにある「守護像」を攻撃して壊せれば完全勝利。30分の制限時間内に守護像を壊せなかった場合は,「バトルスコア」による判定勝負となる。

画面上部の赤と青のゲージが「バトルスコア」を表す
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 ギルドバトルが始まると,各プレイヤーキャラは,広大なバトルフィールドを自由に動き回ってフィールド上の施設を占領しつつ,近づく敵のプレイヤーキャラと激しいバトルを繰り広げることになる。

ほかのメンバーがバトル中かどうかはフィールド上で確認できる
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 ギルドバトル序盤で優先すべきは,フィールド内に点在する“中立”の拠点を占拠して自軍のものとすることだろう。この中立拠点は,占領陣営全員の能力値を上昇させる「祠」のほか,一定時間ごとに木/石/鉄の鉱物を生産できる「製材所」「採石所」「鉱山」の4種類がある。できるだけ早い段階でこれらの中立拠点を制圧し,敵に奪われないようにすることで,中盤以降を有利に戦っていける。資源には3種のクリスタル(錬成結晶)も含まれているが,こちらは対応したクリスタルを破壊した時点で一定数の資源が得られる形だ。

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クリスタルは一定時間ごとに再生される。複数の敵に追いかけられたとき,クリスタルに触れてバトルを開始することで,敵から一時的に逃げることも可能だ
画像集#006のサムネイル/「De:Lithe」の大規模ギルドバトル「血洛の贄(β版)」をenish社で体験。作戦の立案と実行,そしてチームプレイが勝敗を分ける

 中立拠点を攻撃する際は,NPCによる反撃や,敵軍の横槍も入るので,戦闘に参加できる最大人数である3人(もしくは予備人員を含めた4〜5人)のセットで動くのがセオリーとなるだろう。なお,バトルフィールド内では,ジョブ/装備/スキルの変更ができなくなる。ジョブの特性とパーティを組むメンバーとの相性を考えながら,事前にある程度どんなパーティにするかを決めておきたいところだ。

中立拠点のNPCは,自キャラの戦闘力次第では手ごわい相手となる。状況に応じて対処するか,あえて放置するかという選択の余地もあるだろう
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 敵ギルドおよびNPCとの戦闘が発生すると,フィールドから戦闘画面に切り替わり,ゲーム本編と同じリアルタイム制が採用されたコマンドバトルが行われる。最初は1対1でスタートするが,戦闘中のキャラクターを選択して「乱入」を選ぶと,その戦闘に参加可能。最大で3対3の戦闘に発展する。

敵プレイヤーキャラとの戦いでは,回復役がいるならこれを優先して倒したい。オートバトルで戦えるが,狙うべき敵をターゲットすることを忘れずに
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 ゲーム本編で育成したキャラの能力がきちんと反映されているので,強いキャラなら戦闘で大活躍できるだろう。しかし戦力差があって負けたとしても,その強いキャラクターを足止めできたと考えると,戦場全体で見ると大きな貢献といえる。個別戦闘の結果よりも,大局でどう優位に立つか,その作戦が重要となるのだ。
 ちなみに個別戦闘の勝利条件は,相手のパーティを全滅させること。HPがなくなって戦闘不能になったプレイヤーキャラは,初期配置のリスポーン地点まで戻される仕様となっている。

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 中盤以降は,ためた資源を使って新しく施設を建てながら,相手の施設を奪い,壊す流れになっていく。バトル開始前に入念な作戦を立てていると思うが,予想外の展開になっているケースも往々にして考えられるので,指揮を担当するブレーンのアドリブ力が試される。

指示を出すときは,ミニマップの座標(B-3やE-7など)で伝えると分かりやすい
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 資源を使って建築できる施設は,敵の侵入を防ぐ「防壁」,バトル敗北時のリスポーン地点に設定できる「砦」,視界を広げる効果がある「監視塔」,近くでバトルが行われているときに自動で援護射撃を行う「砲台」の4種類。視界を広げる意味としては,自軍の視界範囲内でバトルを行うと“視界ボーナス”を得られ,敵軍の人の動きや建築状況が確認しやすいことなどが挙げられる。
 これらの建築できる施設は,限りある資源を有効に使うためにも,どの場所に何を建てるのかをしっかりと吟味する必要がある。防壁は隙間が空いているとそこから敵軍が流れ込んできて意味がないし,監視塔や砲台を最前線に作ってもすぐに壊されてしまうようでは(時間稼ぎが目的でないなら)対費用効果は薄くなってしまう。きちんと目的意識を持って建築することが必要不可欠だ。

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 プレイを終えた感想としては,公文氏を交えたスタッフ陣と予想以上に盛り上がり,週1回しか行われないのはもったいないのでは,と思えるほどだった。

 我が軍は,公文氏自らが指揮を執り,進軍ルートと優先すべき場所を指示してくれて,基本ルールしか覚えてないギルドバトル初心者の筆者でもなんとか軍に貢献することができた。このチームに貢献してる感は,ゲーム本編では味わえない血洛の贄だけのものだろう。
 あーだこーだと仲間と作戦を考えながら,その作戦がうまく決まったときの達成感もあわせて,実際にプレイして体験してもらいたい。面白いコンテンツであるが,問題があるとすれば,大手ギルドに加入していないとそもそも参加することができないことだろうか。

 体験プレイは2回行い,1回目は指揮なしで各々が自由行動で戦ったが,中立拠点の位置も分からず,右往左往している間に相手の軍に祠をすべて抑えられて大敗を喫してしまった。ギルドバトルに参加するうえでは,拠点の位置を含めた地形を把握しておくことは最低限必要であると感じた。また,ミニマップを常に確認し,変化し続ける勢力図も把握しておきたい。

 2回目は前述したように公文氏の指揮のもと,言葉を交わしながら戦ったため,戦況の変化をリアルタイムに感じることができて,面白さが倍増した印象だ。対戦結果は,最後まで拮抗し判定勝ち。接戦での戦いはアツかった。

 ギルドバトルで勝利にこだわるなら,意思疎通がしっかりと行える環境にするのが理想だろう。ボイスチャットができない場合は,チャットの定型文など使って連絡の伝達をスムーズに行えるよう工夫したいところ。チャットのみで,軍全体の統制を取るのは難しいところもあるが,公文氏によると,コミュニケーション機能を別途用意することを検討中とのことだ。

画像集#014のサムネイル/「De:Lithe」の大規模ギルドバトル「血洛の贄(β版)」をenish社で体験。作戦の立案と実行,そしてチームプレイが勝敗を分ける

 まだβ版ということもあり,参加したプレイヤーからのフィードバックを受けて,血洛の贄はさらに洗練されていくはず。どのギルドが盟主の名誉を賜(たまわ)るのかを含め,ギルドバトルの動向を今後もチェックしていこう。

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ディライズのキーマン公文氏に聞くギルドバトル実装の経緯


 ギルドバトルのあと,短い時間ではあるが公文氏に話を聞けたので,最後にその模様をお伝えして本稿の締めとしたい。

4Gamer:
 本日は血洛の贄のβ版楽しませていただきました。リリース資料から予想していたものよりも本格的な仕上がりで,正直驚いています。まずは,ギルドバトルを導入するに至った経緯を教えてください。

公文氏:
 ディライズは,「ほかのプレイヤーと一緒に遊んで楽しいゲーム」が基本コンセプトで,これまではダンジョン等での共闘,最大4人でのマルチプレイがメインになっていました。しかし,もっと大勢のプレイヤーと一緒に遊んでほしい,という気持ちもあって,リリース前から最上位のエンドコンテンツとして,”ギルドバトル”のシステムを導入したいと思っていたんです。今回,それがようやく形になって,ユーザーの皆さんにお見せできる段階になりました。流れとしては,β版ギルドバトルを何度か開催し,その中でデータを取り,プレイヤーの声も聞いたうえでチューニングを重ねていく予定です。

4Gamer:
 まだ修正するべきところがある,と。

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公文善之氏
公文氏:
 はい。具体的には,意思疎通が大切なゲーム性のコンテンツですが,現状だとボイスチャットに依存しすぎているので,ある程度の距離感を保ったままで遊びたい人に向けて,なんらかのシステム的なフォローは必要なのかなと考えています。祠など重要拠点の動向が,1行のログが流れるだけで分かりにくいところも直したいですね。細かいところだと,防壁の使い勝手も向上させる必要があると考えています。

4Gamer:
 防壁はそうですね。試しに建ててみたら,敵が素通りできる意味のない防壁になってしまいました。

公文氏:
 何度かのフェーズに分けて段階的に直していくつもりです。個別戦闘で戦闘不能になったキャラクターがバトル終了までただ見ているだけの状況も直します。戦闘不能になったらすぐに拠点に戻れるようにですね。

4Gamer:
 対戦コンテンツなので,ジョブごとのバランスも気になるところです。

公文氏:
 バランスはユーザーさんの動向も見つつテコ入れしていきますが,ギルドバトル専用フィールド限定の「視界アクション・スキル」で差別化することを考えています。
 我々が提示するルールで快適に遊べること。これが血洛の贄のスタート地点であると設定していて,現状ではまだそのスタート地点にたどり着くことができず,β版とさせていただいた次第です。

4Gamer:
 バランスはこれから調整していくとして,まずは遊んでもらうことを優先したわけですね。正式版のリリースはいつ頃を想定しているのでしょうか。

公文氏:
 ユーザーさんの反応を見ながらなので多少前後すると思いますが,8月から9月を想定しています。もしかしたら,β2をリリースする2段階方式になるかもしれません。

4Gamer:
 分かりました。ギルドバトルではギルドマスターの負担も大きくなると予想できますが,現段階でギルドマスターにアドバイスできることはありますか。

公文氏:
 ギルド内の「ギルド城」という機能がありますが,ギルド城施設のレベルがギルドバトルに影響を及ぼします。ギルドごとに得意な戦術が変ってくると思いますので,その戦術に合わせて施設をレベルアップをしていくことをオススメします。

4Gamer:
 ギルドバトルで勝利することのメリットは何でしょう。

公文氏:
 まずは,ギルドメンバーが勝利に向かって一丸となるわけですから,対戦で勝つこと自体を全力で楽しみ,大いに盛り上がってほしいです。それに付随する形で,特別な報酬がもらえますが,こちらはオマケと考えてもらえると良いかもしれません。

4Gamer:
 ギルドバトルが目指す方向性について教えてください。戦闘力を重視したガチバトルになるのか,戦闘力が低い人でも裏方のような形で貢献できるバランスにするのかは気になるところです。

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公文氏:
 大きな方針としては,「みんなが楽しめる」ギルドバトルを目指しています。個別のバトルで活躍することも大事だけど,”色々な勝ち方がある”対戦コンテンツが理想ですね。今回マップは1つだけですが,ギルドごとの特色が活かせるようなマップも追々公開していきますのでご期待ください。

4Gamer:
 最後に,ギルドバトルに興味を持ったプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。

公文氏:
 ギルドバトルは,キャラクターの育成を進めるうえで大きな目標となるようなコンテンツになっています。ギルドに加入していない人は,この機会に活動が活発なギルドに入ったり,自身でギルドを立ち上げるなどして,血洛の贄に参加してみてください。きっとゲーム本編では味わえない面白さを感じていただけるはずです。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。


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