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印刷2021/02/06 12:00

プレイレポート

「サイバーシャドウ」プレイレポートをお届け。難しさの先に達成感がある,レトロスタイルの2Dアクション

 近未来世界を舞台にメカ忍者が戦う「サイバーシャドウ」PS5 / PS4 / Nintendo Switch)のプレイレポートをお届けしよう。2021年1月26日に配信が開始された本作は,昔ながらのテイストで作られた2Dアクションゲームで,敵の配置を覚え,繰り返し死にながら上達していく,シビアでやりがいのある戦いを楽しめる。

※画像はNintendo Switch版のもの
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 本作の舞台となるのは,人工生命体によって破滅した未来世界。主人公・シャドウは世界の均衡を保つ忍者の一員だったが,世界が崩壊する際に命を失ってしまう。機械の身体となって蘇ったシャドウは,忍者一門の長であるマスターを救うべく,世界にはびこる無数の人工生命体に戦いを挑むのだ。

主人公・シャドウは優れた忍者。機械の身体となって蘇った
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世界は,プロジェン博士が作った人工生命体によって破壊されてしまった。かつてシャドウと共に戦った忍者達も,今では博士の手下となって暴れている
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忍者の長であるマスター。現在は囚われの身となっている
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 シャドウは刀とジャンプ,そして特殊能力を駆使してマップを進んでいく。しかし,無造作にジャンプすると,ちょうど激突する位置に敵が待ち構えていたり,細い通路の向こうから太いビームが放たれたりする。ほかにも,触れると即死する肉片が追ってくる中,小さな足場を飛び渡らなければならず,しかも地面にはビッシリとトゲが生えている……といった具合で,危機一髪の連続だ。様々なトラップと敵が計算された配置をされているあたりは,まさに2Dアクションゲームの王道と言えるだろう。トライアンドエラーを繰り返しながら地形と敵の配置を覚え,その対処を頭と指先に叩き込んでいかなければならないのだ。

背後からは増殖する肉片が追ってくる
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細い通路には断続的にビームが放たれる
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 ゲームシステムとしては体力制で,いわゆる「残機」はない。シャドウの体力が尽きてしまうと,最後に訪れたチェックポイントに戻されるため,残機に任せての強行突破は不可能だ。
 なお,ステージに点在しているチェックポイントは触れると体力が回復する憩いの場所だが,その間隔はけっこう長い。ボロボロになりつつ難所を抜けたと思ったら,その油断を見透かしたかのように敵が登場してトドメを刺されてしまい,長い道中をやり直す……なんてことも珍しくないのだ。幸い,リトライの際にロードを挟んだりすることはないので,思う存分に死にまくるといいだろう。

画面左側にあるのがチェックポイント。リトライの際はここから復活する
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 ステージの要所ではボスが待ち構えているが,いずれも8ビット/16ビット時代の“お作法”をキッチリと押さえた作りだ。地形と一体化した巨大なボスや,多関節のメカドラゴンの姿に,懐かしさを覚える人もいるのではないだろうか。
 こうしたボスキャラは,ゴリ押しで勝てるほど甘い相手ではない。実際に,初対戦では「こんなの倒せない!」と感じてしまうほどだ。しかし,繰り返し戦っていると,徐々に隙が見えてきて,攻撃が避けられるようになっていく。散々手こずらせてくれたボスを倒せた時の達成感は格別なのだ。

「被験体アルファ」は壁と一体化したボス
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「メカドラゴン」は多数のキャラをつなげて多関節が表現されている。まさに“あの頃”の手法だ
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燃え盛る炎をバックに戦車と戦う
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かつてシャドウと同門の忍者だったボス「アパリター」。背中ががら空きなのでつい攻撃したくなるが,そうした戦法を使うと「ひきょう者」と罵られる。正面からの攻撃だけで倒すと……?
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 ボスを倒すと特殊能力が手に入り,攻撃手段が増えたり,行動範囲が広がったりする。スタート直後のシャドウは刀攻撃とジャンプといった基本的な行動しかできない。しかし,ゲーム後半では,遠くの敵を手裏剣や火球で撃ち落とし,垂直の壁があっても壁にはりついてからの三角跳びで駆け上り,敵から弾を撃たれても刀で弾き返すというように,多彩な動きが可能となるのだ。
 中でも印象深いのがダッシュで,ダッシュからの攻撃は横方向へ滑空していく。実質的な空中ダッシュとして機能するわけで,次々と敵を切り伏せながら滑空するのはなかなかに爽快だ。特殊能力を駆使して進んだ先に,耐久力や「SP」(一部の特殊能力を使う際のエネルギー)上限をアップさせるアイテムが隠されていることもあり,いろいろと試してみるのも面白い。


刀から火球を放つ「昇火」。対空迎撃に使う。接射できれば火力も充分
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「壁スライド」は壁にはりつき,そこから三角跳びできるようになる
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敵弾を刀で受け止める「パリィ」。受け止めた弾は青いエネルギー球となり,これを切ると波動となって飛んでいく
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地味だが重要な「ダッシュ」
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 さて,ここまで紹介した内容でも分かるように,本作の全体的な難度は高めである。序盤こそ親切なステージ構成となっているが,中盤以降は難度が急上昇するうえ,チェックポイントの間隔も長く,2Dアクションゲームに慣れている人でも苦戦させられるかもしれない。とくに,通常のジャンプでは越えられない場所を特殊能力で進むというシーンが散見されるが,入力がシビアでミスが許されない場面もあるのだ。

「ダッシュ」は通常移動が速くなるだけでなく,ダッシュ中に攻撃すると横方向へ滑空していく
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床や壁がトゲだらけなうえ,敵も浮遊している。ほかのアクションゲームなら最終面クラスの配置だが,これくらいは序の口だ
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「突き下ろし」を当てるとシャドウが軽くホップする。この性質を使わないと越えられない難所もある
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 一応,システム面にはある程度の救済措置が用意されている。チェックポイントで,敵を倒すと蓄積できるポイントを支払って手に入れられるお助けアイテムがそれだ。弾がたくさん飛んでくるところでは盾となる「Eフィールド」,遠くに敵がいるところでは強力な弾を撃てる「チャージカノン」というように,その場にあわせたアイテムが出てくるため,うまく使えば攻略が楽になるだろう。また,蓄積ポイントは敵を倒せばいくらでも手に入り,一度ポイントを支払えば,そのチェックポイントではいくらでもお助けアイテムが出てくる。
 とはいえ,前述したようなプレイヤーの操作がカギとなるシビアな難所には救済措置がなく,自力で突破しなければならない。このあたりの厳しさはレトロゲームのそれであり,プレイヤーは覚悟が必要だろう。

「Eフィールド」は敵弾を防いでくれる
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「チャージカノン」は強力な弾を撃てる上,「SP」を消費しない
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 昔ながらのドット絵とファミコンを思わせる色調で,もの悲しさが漂う物語も楽しめる本作。容赦のない難しさ――とくに中盤以降の高難度に対して,救済措置の少なさが気になる人はいるかもしれないが,8ビット/16ビット時代の2Dアクションゲームを知る人であれば,それもまた楽しめる要素と言えるだろう。もちろん,そうでない人にとっても,本作が挑戦しがいのあるゲームであることは間違いない。

ゲームを進めると過去の世界へ飛んで,シャドウの過去が明かされていく
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シャドウの霊魂はボロボロで,いつ死んでもおかしくない状態
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囚われたマスター。その身に何が起こったのだろうか
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