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[インタビュー]「Star Wars ジェダイ:サバイバー」を“スター・ウォーズ”たらしめるものとは。開発ディレクターに話を聞いた
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印刷2023/04/12 18:00

インタビュー

[インタビュー]「Star Wars ジェダイ:サバイバー」を“スター・ウォーズ”たらしめるものとは。開発ディレクターに話を聞いた

 2023年4月28日に発売予定の新作「Star Wars ジェダイ:サバイバー」PC / PS5 / Xbox Series X|S)。その先行体験会が3月29〜30日にロサンゼルスで実施された。前回は「Star Wars ジェダイ:サバイバー」のプレイレポートをお届けしたが,今回は本作のディレクターであるスティグ・アスムッセン氏のインタビューの模様をお伝えしよう。

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 2023年3月29〜30日,新作「Star Wars ジェダイ:サバイバー」の体験会がロサンゼルスで開催され,世界各国から記者やインフルエンサーが招かれた。幸運にも筆者に白羽の矢が立ち,主にアジアやオーストラリアの面々と共にこの貴重な機会を体験できたので,一部始終をここに紹介しよう。

[2023/04/05 19:00]



パダワンとしての目覚め


 ロサンゼルスでの新作発表会に招待された筆者は,敵とも味方ともつかぬ奇怪な人物よりライトセーバーを渡される。困惑しつつも,相手から微かにフォースを感知した筆者の脳裏に,どこからともなく声が響いた(以下,心の中の師)。

心の中の師:
 パダワン(見習い)よ。汝の才を見込んで,特別にとある高名なジェダイ・マスターへの謁見の場を用意した。この際,気になることを訊いてみるがよい。

 なんという強制力。逆らうことはできない。これがフォースの力か……。

筆者:
 な,なんですと? そんなこといきなり言われても,まだ心の準備も何も。

心の中の師:
 謁見の時間は夕刻。まだ猶予はあろう。事前に質問を用意しておけば,うろたえるにはおよばぬ。

筆者:
 仰せのままに,師よ。して,その相手とは……。

心の中の師:
 スティグ・アスムッセン卿。壮大なる《カル絵巻》3部作の,第2部を仕上げたばかりだ。

筆者:
 なんと,それはつまり今回の「ジェダイ:サバイバー」の開発者ではありませんか?

心の中の師:
 しかり。失礼のないようにな……。

筆者:
 はい!

なんとか質問をそろえて余裕の筆者。この後まさかあんなことになろうとは……
画像集 No.001のサムネイル画像 / [インタビュー]「Star Wars ジェダイ:サバイバー」を“スター・ウォーズ”たらしめるものとは。開発ディレクターに話を聞いた

 昼食を摂る間もあらばこそ,ぼくは必死で質問を8つひねり出した。できあがってみると,自分ながら,なかなかにツボを押さえてしっかりしていると思えた。
 そこでほっとして,まずはゲームプレイの場に赴いた。ざっと50台はあるだろうか? 光を落としたホールのなかに,高性能PCがずらり。モニターからの妖しい光が,席についているパダワンたちを彩に照らし,いやがうえにも興奮を募らせる。
 しかし我々パダワンは,ジェダイ騎士団の厳しい監視下に置かれていた。彼らの鋭い目が,時間までPCに触るなと言っていた。
 モニターのなかでは,不時着したカル・ケスティスとBD-1が退屈そうに戯れている。
 そのとき前方のステージに光が射し,幾人かのジェダイ・マスターが姿を現した。そのなかでもひときわ目立つ長身の男……スティグ・アスムッセン氏(Stig Asmussen氏,本作のディレクター。以下,アスムッセン氏)であった。彼は壇上でひとつ大きく息を吸うと,一気にまくしたてた。

基調演説:


アスムッセン氏:
 「ジェダイ・サバイバー」に関して我々は,レイトレーシング照明を含む拡張機能が使用可能であるという利点を鑑み,最新世代機への完全移行を決意しました。カスタマイズの幅も大きく広がり,ライトセーバーには新たに3つの「構え/型」が導入されました。また新たなGPUやCPU,およびより高性能のSSDの利点を生かし,より広い惑星やマップを創造し,これまで以上に体感的かつ詳細な表現ができるようになったのです。

 被造物への自信に満ちた,堂々たる姿。神々しくすらある。

アスムッセン氏:
 ネタバレに配慮しつつ,少しだけ物語を紹介させてください。これは「ジェダイ:フォールン・オーダー」の5年後であり,世界に対するカルの対応はかなり変化しています。いまだに帝国からは追われる身で,仮借なき力に常に立ち向かわなくてはなりませんが,より強く成長しました。自信に満ち,より慎重になっています。そしてこの暗黒時代に自身が生き残り,また愛するものを守るために必要な,あらゆる手段を駆使するのです。

カルは自分の理想と仲間たちを守るために,命を懸けて帝国軍と戦い続ける
画像集 No.002のサムネイル画像 / [インタビュー]「Star Wars ジェダイ:サバイバー」を“スター・ウォーズ”たらしめるものとは。開発ディレクターに話を聞いた

 会場は拍手と歓声に包まれた。なかには涙する者もいた。
 そこで係のジェダイから「ゲーム開始!」の号令がかかった。パダワンたちは一気にコンソールにかじりつき,それぞれの画面が七色に揺らめく。
 そこでハッと我に返った。与えられたのは,わずか4時間。その限られた時間内に,一定の成果を上げなくてはならないのだ。
 ぼくもコントローラを握りしめ,惑星コーボーへと突入していったのである。

師との対話


 ゲームにかじりつき,夢中になって2時間ほどが経過したころ……。またどこからともなく声が聞こえてきた。

心の中の師:
 パダワンよ,用意はいいか?

筆者:
 師よ,もう時間ですか?

心の中の師:
 まだだ。だが準備ができているのか,念のため確認にきたのだ。

筆者:
 それはもう,きちんと準備はできています。

 そう言って,質問を書いたメモを見せる……。

心の中の師:
 失望したぞ,パダワン。

筆者:
 そんな!? 短時間とはいえ,本気で考えたのに!

心の中の師:
 まず謁見の時間は最長でも15分。これだけの質問数は無理だ。

筆者:
 そんな大事なこと,ちゃんと先に言っておいてくださいよ(編注:伝えられてます)。

心の中の師:
 それにだ,誰でも訊くような質問などもってのほか。時間の指定は夕刻。それまでに多くの質問者が謁見を終えている。つまり相手は,ほとんどの質問を訊き飽きているということだ。

筆者:
 ……確かに。

心の中の師:
 それにだ,あまりに個人的すぎる質問はNGだ。機嫌を損ねられたら,そこで謁見は打ち切りとなるぞ(編注:なりません)。

筆者:
 ……。

心の中の師:
 励めよ,パダワン。あと30分で,全部書き直すのだ。

筆者:
 そ,そんな……。

 かくして質問をすべて考え直すことになった。とはいえ,今までプレイしてきた2時間は無駄ではなかった。コーボーでの濃厚な体験から,ぼくの頭には既にいくつかの質問が浮かんでいたのだ。

キャッチボール


 何とか5つほど考え出した。エスコート役のジェダイの騎士(編注:スタッフのことです)に左右から支えられるように,引きずられつつ謁見の間に出向いた。
 目の前に,護衛(編注:スタッフのことです)を伴った,あのジェダイ・マスターがいた。壇上とは違い,両目を子供のようにキラキラさせていた。

4Gamer:
 お目にかかれて光栄です。本当に興奮しています。

アスムッセン氏:
 ありがとう。ところでちょっと聞いてみたいんだけど,今どの辺? どこまで進んだ? どこにいて,何をしてる?

 いきなりゲームの進行状況を聞かれ,汗がぶわっと噴き出た。ゲームプレイ自体は決して順調ではない。

4Gamer:
 お世辞にも「プレイしている」だなんて胸を張っては言えませんね。単に泥沼をさまよっているだけです。

アスムッセン氏:
 ああ,なるほどね。

4Gamer:
 なにしろ,フォースで投げて的に当てるのが,とても難しくて。

アスムッセン氏:
 じゃあ,まだ地の奥底にいるんだね。とにかく,よく狙わなきゃ。

4Gamer:
 いやぁ,そもそも狙うのが苦手なんですよ。ぼくベースボールがとても苦手で。

アスムッセン氏:
 (大爆笑)そうなの? 私の好きなスポーツなんだけど。

4Gamer:
 いや,だって,ベースボールじゃボールは勝手に飛んでいったりしませんて。時間制限もないし。
 
アスムッセン氏:
 ふむ。あれ,今きみはベースボールって言ったのかい? バスケットボールのことだと聞き違えてたよ。

4Gamer:
 え? バスケットボールですか? でもベースボールならこうだし,バスケットボールならこうでしょ?

 と,ボールの投げかたの違いをゼスチャーで示す。

アスムッセン氏:
 (大爆笑)あ,いや,実は私もベースボールは嫌いさ,できなくはないけどね。とはいえ,よく考えるとどっちの球技でも話は通じるから,どっちでもいいか。

4Gamer:
 いや,まあ,そうですね,あはははは。

 こんな具合にインタビューは,気楽な会話のキャッチボールから始まった。だいぶほっとした。

そのころ筆者のカルは,ひたすら水のなかで往生していた……
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ここにしかないユニークなポイント


4Gamer:
 それでは時間もないことですし,さっそく本題に入りたいと思います。まず,このゲームのもっともユニークな点はどこでしょう? 他のさまざまなゲームと比べて,あるいはご自身の過去作と比べて。

アスムッセン氏:
 なによりもまず,これは「スター・ウォーズ」のゲームだということが挙げられるよ。

4Gamer:
 と言いますと。

アスムッセン氏:
 そこが他のゲームといちばん違うところだ。見てのとおり,私たちは何か他と格別異なる画期的なことをしようとしたわけじゃない。我々のレシピで用いられている素材は,さまざまな部分において,他のゲームでも見られるものだろう。

4Gamer:
 そうかもしれませんね……。

アスムッセン氏:
 けれど,それらの素材を溶かしこんで“実感”という名の混然一体のかたまりに落とし込む。するとゲームとしての総体そのものが,極めてユニークなものとして感じられるようになるんじゃないかな。ゲームそのものに宿る力さ。個々の要素じゃない。総体としての力だ。今までプレイした人から「いつまでも遊んでいられる」という感想を,よく聞いているよ。
 
4Gamer:
 そうですよね! ぼくにとっても,これは単なるゲームではなく体験でした。

アスムッセン氏:
 それはよかった!

今ここにしかない体験を,相棒のドロイドBD-1とともに
画像集 No.004のサムネイル画像 / [インタビュー]「Star Wars ジェダイ:サバイバー」を“スター・ウォーズ”たらしめるものとは。開発ディレクターに話を聞いた


クリーチャー・デザイン


4Gamer:
 ぼくはゲームの中にいるのか? それとも別世界にいるのか? いろんな種類のクリーチャーやドロイドと遭遇してみて,いずれもユニークで,とても活き活きとしていて,動きも面白くて,まるで本当に存在する生物のようでした。こういったものを創造するにあたって,何か参考にしたものはありますか?

アスムッセン氏:
 ああ,もちろん「スター・ウォーズ」という独特で豊穣な宇宙観を共有する,映画,TVシリーズ,他のゲームなんかから影響は受けている。ゲームで構築しなきゃならないクリーチャーだって,その多くは既に他の「スター・ウォーズ」作品に顔を出しているから,そこでの描写を参考にし,忠実にポイントを押さえて再現する。動きをつけ,息吹を吹きこみ,生命を宿らせる。それから新しくキャラクターを作る際には,とにかく元の「スター・ウォーズ」に何度も何度も立ち返るのさ。そこで既に構築されている個性に目を向ける。

4Gamer:
 なるほど。

アスムッセン氏:
 とはいえ正直な話,初期の頃には他にもいろんなものに目を通したよ。たとえば,特にジム・ヘンソンなんかの影響は受けているね。

※カエルのカーミットなど「セサミストリート」のマペットで有名な監督・プロデューサー・人形使い。

アスムッセン氏:
 すなわち「スター・ウォーズ」そのものに多大なる影響を与えた源泉だね。私たちは“「スター・ウォーズ」っぽいもの”って呼んでるんだけど,ヘンテコなクリーチャーで,下手をすると単なるモンスターになってしまうけど,そうはならなくて,そこには何かがある。まあなんらかの資質というか,ある種の特徴というか,それが個性を思わせるものへと昇華するんだ。たとえば,それは単なる馬じゃなく,まあ馬には似ているけれど,何か別のものを……。

4Gamer:
 掛け合わせる?

アスムッセン氏:
 そう,たとえばカエルとかね。そうやっていろんなタイプを組み合わせることによって,しばしば独自のキャラクターのコンセプトをまとめることができる。デモでゴライノと呼んでたクリーチャーなんかはゴリラとライノセロス(サイ)の掛け合わせだしね。そんな方法で新種を生み出していくんだ。

4Gamer:
 よくわかります。

アスムッセン氏:
 それがデザインのごく初期の段階だけど,それが進むべき先への道標となる。そこから,みなが姿を思い浮かべられるように2Dデザインを起こす。そしてコンセプトをいろいろと書き出し,スケッチする。それでやっとスタート地点だ。それからモデルを作って,アニメーションをつける。しかし,いい質問だったね。

4Gamer:
 あ,ありがとうございます。

 ほ,褒められてしまった……嬉しい。

4Gamer:
 そういった手法で作成された存在は,なかなか独特ですよね。とても怖いと同時に滑稽ですらある。

アスムッセン氏:
 ああ。でも,気をつけて。連中は実際,脅威となりうる。結局のところ君は,そいつらがクリーチャーだと思いしらされる羽目になるかもね。

4Gamer:
 そうなん,ですかね……。

アスムッセン氏:
 ある種のクリーチャーには,威厳というか魅力というものが備わっている。野生のグリズリー(灰色熊)やライオンを見てごらん。とても美しい生き物でしょ?

4Gamer:
 ああ,確かに。

アスムッセン氏:
 でも目の前で君に向かって唸り声をあげはじめたり,熊が二本足で立ちあがってごらん。突然そいつらは,今までの人生で最も危険で恐ろしい存在に早変わりする。だから個々のクリーチャーに対して,そんな個性を見つけ出していく必要があるんだ。思うに「スター・ウォーズ」では時々,それが極めて見事に実現している。

4Gamer:
 それこそがあなたのデザインの本質なのですね。そう感じました。

アスムッセン氏:
 わかってもらえて嬉しいよ。

クリーチャー(怪物/キャラクター)のデザインにも,きちんとしたポリシーがある
画像集 No.005のサムネイル画像 / [インタビュー]「Star Wars ジェダイ:サバイバー」を“スター・ウォーズ”たらしめるものとは。開発ディレクターに話を聞いた


原作とオリジナリティのバランス


4Gamer:
 ところで,これは新作ゲームではありますが,もちろん映画「スター・ウォーズ」シリーズに基づいています。おそらくルーカスフィルムから多くの資料を提供されていることと思いますが,それでもあなたはオリジナリティを発揮しなくてはならないはずです。そのへんのバランスは,どうとっているのですか?

アスムッセン氏:
 スタジオとのやりとりのことだね。ルーカスフィルムは一方通行なんか望んでいない。私たちは仕事仲間なんだ。彼らは独裁を好まない。もちろん,どんな種類のゲームにするかは契約したよ。
 そうだね,例えばジャンルはこんなで,ヒーローはこんな感じで,あるいはゲームによっては複数のヒーローがいて,これは宇宙の旅か何かで……なんてことには合意したよ。けれどそういった大枠さえ決まってしまえば「あとは任せた,いいゲームを作ってくれ!」ってなるんだ。

4Gamer:
 それは,いいクライアントですね!

アスムッセン氏:
 でもこれは共同作業だから,むしろ私たちのほうから定期的に「ねえ,こういうことを考えてるんだけど?」ってアイディアを見せるんだ。すると彼らは,独善的に押し付けることなく,思ったことを教えてくれる。「これはイケる,これもうまくいく,こっちもイイね。ただこれに関しては別の選択肢も考えてみてはどうかな? こっちはうまく合致していないようだから,他の方法を試してみたら?」とかってね。
 互いに導きあって,最終的にどうなるべきかを決める。スケジュールとかを鑑みつつ,そのためにいつまでに何を,どれだけ仕上げなくてはならならないのか落としこんでいく。そんなふうに,どのパーツがいつどのように仕上がるのか見据えつつ,プロジェクトを進めていくんだ。

4Gamer:
 もしかしたら他の制作現場とは違うかもしれませんね。

アスムッセン氏:
 違うね。企画書を叩きつけてきて「こういうゲームにしろ。お前らは専門家なんだから,できるだろ。やりゃあいいんだ」なんてことは,絶対にルーカスフィルムは言わない。むしろ逆だ。
 私たちは互いに「ねえ,こういう風に作りたいんだけど」ってアイデアを出し合う。そうやって,きちんとフランチャイズの範囲内に理想的に収まるよう対話を重ねることで,彼らから最終的な祝福を勝ち得るのさ。

4Gamer:
 とても理想的な関係に思えます。

アスムッセン氏:
 その通り。真の意味でのコラボレーションだね。だから,どこまででも行ける。私たちは2つの別のチームなんかじゃない。プロジェクトが動き始めた2015年〜2016年の当初から,ずっと一緒に作業をし続けている。少なくとも私の側から言えるのは,私たちは1つの特別なチームなんだということさ。


世界の独自性と虚構性


4Gamer:
 とても感動するお話でした。ありがとうございます。ところで,あなたがたの作った世界はとても鮮明でリアルです。とはいえ,この現実世界そっくりでありながらも,多くの相違点がある異郷でもあります。どうやったら,このように「リアルかつ現実ではない」ものを作ることができるのでしょうか?

アスムッセン氏:
 驚いたな。すごい質問だ。君はまさしく「スター・ウォーズ」のファンだね。おそらくは特に初期3部作の?

4Gamer:
 !? な,なぜそれを?

アスムッセン氏:
 あの3部作が人々の想像力を鷲掴みにしたのは,むしろ見慣れた何かを作りだしたところにある。無理やりわけの分からない場所に連れて行ったりはしない。「スター・ウォーズ」に登場するバイオーム(生物群系)は,この地球上に存在するものがベースになっているんだからね。おそらく80%がそうで,残りの20%が新たなもしくは異なる要素の注入。ところがその20%にしたって,君の知っている要素が元になっている。
 子供が機械を組み上げるのに似ている。現実世界にあるパーツをいろいろ持ってきて,何か新しいものを作り上げる。だからこそエキゾチックなんだし,奇妙に見える。それでも現実世界に起因するものだから,どこか馴染みがある。それこそが「スター・ウォーズ」のよって立つ最も重要な部分なんだ。

4Gamer:
 あなたのデザインは,あの初期3部作の方針に純粋にしたがっていると?

アスムッセン氏:
 ずっとね。あの3部作は単純な“何か”を投げつけてきたってわけじゃないからね。さっきまで話していたクリーチャーの話に立ち返ってみると,同じことが言えるんだ。クリーチャーのベースになった動物の話をしたよね。あるいは例えば,人間であるかのように感じられる存在は,その骨格のベースが人間であるとか。すなわちプレイヤーに異国情緒を感じさせたければ,完全に異国であってはならず,自分たちが理解できるルールに基づいていなければならない,ということ。それが本質的なキーなのさ。裏を返せば,私はそれ以外の方法はとりたくないんだ。

4Gamer:
 あら。本音が出ましたね(笑)。

アスムッセン氏:
 他にも人々をエキゾチックな場所へと連れ出す方法はあるだろう。でも私の規範はそうじゃない。私は「スター・ウォーズ」の規範に従うし,別の人は彼らが納得する別のルールに従えばいい。ともあれ常にこの基本に立ち返る限り,皆が「スター・ウォーズ」らしいと思える地点に到達できるんだ。これもいい質問だったね。

4Gamer:
 いや,あなたがたがとても素晴らしいゲームを作っていただけたおかげで,こちらもこういう質問を用意できました。ところで……。

そもそも「スター・ウォーズ」の世界観の作成には,一定の信念が感じられる
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最後に新作について?


 ところがその段階で,エスコート役がぼくの耳元に囁いてきた。
 「許される質問は,あと1問のみ」
 え? もうそんなに時間が過ぎていたの?
 慌てて自分のメモ帳をめくる。あと3問ほど聞きたかったのだが……。
 とりあえず,最後にメモした質問をぶつけてみることにした。

4Gamer:
 今後,新たに作りたいゲームとか,あったりしますか?。

アスムッセン氏:
 もちろん。数えきれないほどアイデアはあるよ。

4Gamer:
 その辺を少し……。

アスムッセン氏:
 いや,ダメだよ。これ以上のことは話せない。
 けど,それについては四六時中考えている。ゲームデザイナーっていう人種には,そういうところがあるものなんだよ。いつでも想像力が湧き上がってしかたないんだ。

4Gamer:
 いやあ,すごいなあ。あやかりたいものです。

アスムッセン氏:
 こういうことを思いつかなくなったら,って考えるだけで悲しくなるくらいさ。

4Gamer:
 いや,そうならないよう応援してます。日本のファンのために,本日はお時間をいただき,本当にありがとうございました。

アスムッセン氏:
 こちらこそ,いや,本当にいい時間だった。ここまで来てくれて,ありがとう。席に戻って,ゲームの続きを楽しんで!

4Gamer:
 感謝します。フォースが共にあらんことを!

 再びエスコート役に案内され,謁見の間を出ると,再びどこからともなく声が聞こえてきた。

心の中の師:
 よくやったぞ,パダワン。汝を誇りに思う。

筆者:
 師よ,ずっと見守っていてくれたのですか……。

心の中の師:
 励めよ,パダワン。いつかジェダイの騎士になれる日を目指して。

そして修行の日々


 そんなわけで,ジェダイ・マスター兼開発者スティグ・アスムッセン氏とぼくの,短いながらも濃厚な会見は終わりを告げた。
 それからというもの,ぼくは一人前のジェダイとなるべく研鑽を重ねている。

 我々パダワンのなかで,ふたりだけいち早くライトセーバーを使いこなせるようになった者がいた。騎士への第一歩だ。

《ミレニアム・ファルコン》号の前で模擬戦を繰り広げるパダワンたち
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 ぼくはといえば,いまだセーバーから光のブレードが出ない。まだまだ修行が足りないのだ。いつかセーバーを使いこなせる日が来たら,再び皆さんにご報告しよう。
 その時まで,しばしさらば!

ぼくのライトセーバーが,いつか光を放つ日はくるのだろうか……
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■■健部伸明(ライター)■■
青森県出身の編集者,翻訳家,ライター,作家。日本アイスランド学会,弘前ペンクラブ,特定非営利活動法人harappa会員。CMON Japanディレクター。和製非電源ゲームの海外啓蒙団体人Japon Brand代表理事。弘前文学学校講師。著書に「幻獣大全」等。4Gamerでもインタビューも受けている。「スター・ウォーズ」は第1作からリアルタイムで視聴しており,特に「エピソード4」に関しては,かつては吹き替えの全台詞をそらんじていた。


「Star Wars ジェダイ:サバイバー」公式サイト

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