パッケージ
Gears of War公式サイトへ
読者の評価
90
投稿数:2
レビューを投稿する
海外での評価
87
Powered by metacritic
お気に入りタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

最近記事を読んだタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

LINEで4Gamerアカウントを登録
[GDC07#21]「Gears of War」はいかにして生まれたのか。Cliff Bleszinski氏が語る,有効なゲーム開発プロセス
特集記事一覧
注目のレビュー
注目のムービー

メディアパートナー

印刷2007/03/09 21:59

業界動向

[GDC07#21]「Gears of War」はいかにして生まれたのか。Cliff Bleszinski氏が語る,有効なゲーム開発プロセス

 デベロッパーズチョイス・アワードの発表(関連記事)から一夜明けた3月8日(現地時間),同アワードで大賞を受賞した「Gears of War」のリードデザイナー,Cliff Bleszinski氏が,同作の開発過程を例に,ゲーム開発プロセスに関する講演を行った。
 講演のお題は,「Designing Gears of War: Iteration Wins」。“iteration”は“繰り返す”という意味で,この言葉に,2006年のベストゲームを生み出した理由がある,とCliff氏は主張する。
 この講演内容を,順に紹介していこう。……とその前に,知っておくとこの講演内容をより興味深く読めると思われる,三つのことを説明しておきたい。Bleszinski氏についてと,Gears of Warについて,そして“Cabalシステム”についてだ。

 Bleszinski氏は,この講演の冒頭で,(GDCで実際に会って)「宮本茂氏のことを,ずっと考えていた」と話した。“宮本茂ファン”として知られる同氏は,ボストン郊外で育った子供時代,頑張って自分でお金を貯めては,マリオやゼルダの新作を買っていたという,筋金入りのゲーマーだ。開発者としてデビューしたのは17歳のとき(ちなみにそのときの作品は「Jazz Jackrabbit」)で,以来32歳の現在に至るまで,ゲーム開発者を続けている。確かに年齢は若いのだが,業界16年めのベテランである。
 そして彼の最大のヒット作が,言うまでもなく,このGears of Warだ。今や同作は,Epic Gamesにとっても最大のヒット作といっていいだろう。
 本作はXbox 360用のSFアクションゲームで,現在のところ,実に300万本ものセールスを記録している。各メディアの評価でも高得点を連発しており,アベレージランキングは94%(すべて100点満点なら,平均94点をとったという意味)。満点を出したメディアも少なくない。当然のようにXbox Liveでは,ナンバーワンのゲームとなっている。
 なお本作には同社のUnreal Engine 3が採用されており,PCへの移植も確実視されている。



 さて,Gears of Warの開発プロセスで,キーワードとなるのが「Cabalシステム」というもの。これは2006年のGDC記事「「Half-Life 2」は,こうして作られた!」でも触れた,今アメリカで流行しつつあるシステムで,モデルになっているのは,なんと日本のゲーム開発スタイル(小規模のチームで開発を進める)だという。Gears of Warも,このCabalシステムを用いて作られているのだ。
 Cabalシステムとは,簡単に説明すると,複数のチーム(Cabal)で別々の作業を並行して進める手法。一つずつのCabalに,それぞれプログラマーやグラフィックスデザイナーが存在する(ことが多い)ため,そのCabalだけで完結している(極端にいえば,そのCabalだけでもゲームが作れる)のが特徴だ。
 これまで欧米では,大人数で開発を進めるのが一般的であったが,この方法では意思の疎通が図りにくく,効率的とはいえなかった。しかし単純に,(日本のような)少人数で作ったのでは時間がかかる。そこで,スピーディに,かつ効率的にゲーム開発を進めるために考え出されたのが,ミドルウェア(開発支援ツール)の導入と,このCabalシステムというわけだ。
 Cliff Bleszinski氏は,各Cabalを統括するポジションにいたのである。では早速,講演内容を紹介していこう。



■最初にカッチリ決めず,作りながら細部を決めていく

まだ32歳のCliff Bleszinski氏。6歳からゲームが大好きだったというが,今は同時にゲーム嫌いでもあるようだ。どんなゲームをしていても,仕事として見てしまうのだとか。客観的にゲームを楽しめなくて悲しいと話していた
 Bleszinski氏は,「開発の初期段階では,きちっとしたアイデアは必要ない」と話す。もちろんそういった(細かい部分まで決めたうえで作り始める)手法も否定はしないが,氏の場合は,大まかなアイデアだけ用意しておき,サンドボックス(砂場。ここでは実験の場=プロトタイプ,という意味)を作って,そこで感じながら考え,作っていくというのだ。
 具体的には,以下の項目を“iteration”しながら,作っていく。

・Brainstorm
・Design/Document
・Implement
・Test
・Nudge


 最初のBrainstormというのは,ここでは,アイデアをひねり出す,というほどの意味だ(複数人の場合なら,アイデアを出し合う)。氏はこのBrainstormを重要視しており,「実に基本的なことだが,これだけでも,一日中講演できる」と話す。彼らは,職場だけでなく家でも毎日のようにいろいろと考え,出てきたアイデアはすべて書き留めるという。そして,さまざまな選択肢を,すべて入念に考慮する。どんな些細なことでも,じっくり考えることが重要だと語っていた。



氏は,次世代ゲーム機にとって,カメラはグラフィックスよりも重要だと語る。例えばカメラが揺れていると,プレイヤー達は直感的に,何か大変なことが起こっていると理解する,という。まるでドキュメンタリー映像を見ているようで,臨場感がよく出ている
 そして次の段階が,Design/Document。出てきたアイデアを,(絵や文章で)人に見せられる形にするというわけである。それぞれの人が独自に考えて動いて,それで良いゲームが作れればそれでもいいのだろうが,それは非常に困難なことである。やはり,できる限りみんなが同じ方向を向いているべき,というわけだ。またこういったものがあった場合,会社の上層部としても,状況を把握できて助かるという。
 Design/Documentは,常に更新して,Cabalスタッフに見て/読んでもらう。そこでコミュニケーションをとり,それぞれが自分のすべきことを確認するのだ。
 そして,Implement……つまりプログラマーが操作できるものを作り,Testし,Nudge(調整)する。実際に動かしてみて,何ができるのか,何ができないかを見るのが重要で,その結果をCabalのリーダーがダメだと判断したら,Brainstormからやり直し,となるわけだ。

 しかしCabalごとに自由にゲームを作っていれば,統一性に欠け,カオスになってしまう危険がある。Bleszinski氏は「なので,制作するにあたって,一定のルールはしっかりと決める」とし,だいたい8,9ページ程度のルールが必要だと説明していた。ちょっとピンと来ないかもしれないが,氏の言葉から具体例を拾ってみると,

・本作はスローなペースなので,プレイヤー達は走らない。ラン&ガン(走りながら撃つ)ということはなく,戦闘中は立ち止まる。
・空を飛ぶものは出さない
・仲間はいるけど,スクワッドベースではない

 といったことを,ルールとして設けて,全体の作りがぶれないようにするとの話だった。



■故きを温ねて新しきを知る? カバーシステムについて

Xbox(360)でゲームを作る以上,「Halo Delta」のファンは無視できなかった。そこで,基本的には操作方法を継承しているのだが,ゲームシステム(ゲームのペース)に合わせて,例えば「Y」ボタンは面白いものを見るためのボタンにしよう,などといった,独自の工夫が入れられているとのこと
 氏の解説は実に多岐にわたっていたが(カメラ視点の話から,よく使うツールの話まで!),ここではとくに興味深かった,カバー(防御/回避)システムついて紹介しよう。

 敵の攻撃を避けることを総称してカバーと呼んでおり,それが本作の特徴の一つとなっているのは,プレイヤーならご存じの通りだ。本作のキャラクターは,コンソールのアクションゲームの割には,撃たれ弱い。そこで,さまざまな方法で,敵の攻撃をかわさなければならないのだ。壁にピタッとくっついて盾にしたり,柱や車の陰に隠れて移動したり,というわけである。
 氏はスライドの中で,本作を縦スクロールの2Dゲームと比較した。見た目こそずいぶん違うが,やっていることは同じだというのである。つまり,あるカバーポイントから,タイミングを見計らって,もしくはうまく敵を排除して,次のカバーポイントまで進む。これの繰り返しでゲームを進めていく。本作は,昔からあるゲームの面白さの一つを,最新の技術で再現したゲーム,と言うこともできるだろう。
 また氏は,本作を,アングルゲームにしたくないと考えたと話す。(攻撃&防御に)良い角度を探すのではなく,カバーをうまく使って,敵の攻撃を避けつつ戦えるように,工夫しているというのだ。このとき,意図的に垂直方向(上下)へは視点を動かさなくていいようにしているとのことで,実際に2回ほどしか,垂直方向での戦闘はない。またこのあたりを何度もiterationした結果,ジャンプ/かがむといった動作は不要と判断し,なくしているという。



 最後にCliff Bleszinski氏は,まとめとして,各スタッフ達に「尊敬を持って」接し,「パワフルなツール」を使って,「素晴らしいアイデア」を「繰り返し」試し,「均衡を保ちながら」チェックして,そこで「手を加えたくなれば手を加える」ことが重要,と説明。さらに「そしてその結果,素晴らしい賞を獲る(笑)」と締めくくった。

 さすがに最後だけは,努力したからといって,できるものではないだろうが,前夜にBest Game of 2006を獲得したばかりのCliff Bleszinski氏にそう言われたら,拍手するしかあるまい。彼の受賞を称える温かい拍手で,この講演は幕を閉じた。
 ちなみに本文中以外の細かい話は,スライドを撮影した写真と共に紹介しているので,ぜひそちらも読んでほしい。(Iwahama)


武器でも,さまざまな試行錯誤が行われている。例えば氏は,手に乗るような小さな弓を入れたいと考えたそうだが,アートディレクターから,かなりの時間が必要になると言われ,断念。そこで弩のようなサイズにし,ほかの武器のアニメを流用できるようにした。さらにトラップに使えるようにするなどのアイデアを入れていき,最終的に,飛んでいって突き刺さったあとに爆発するという,ユニークな武器が生まれたと説明していた
  • 関連タイトル:

    Gears of War

  • この記事のURL:
AD(最終更新日:2022/12/18)
デッドライジング・ギアーズ オブ ウォー Xbox 360 プラチナダブルパック【CEROレーティング「Z」】
amazon価格:¥8,800円
ビデオゲーム
発売日:2007/11/01
Gears of War [Original Soundtrack]
amazon価格:¥3,632円
ミュージック
発売日:2007/07/31


4Gamer.net最新情報
プラットフォーム別新着記事
総合新着記事
企画記事
スペシャルコンテンツ
注目記事ランキング
集計:12月22日〜12月23日