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ジャンクハンター吉田のゲームシネシネ団:第50回「成り上がれ,『ゴッドファーザー』に(7)」
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印刷2009/06/25 17:21

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ジャンクハンター吉田のゲームシネシネ団:第50回「成り上がれ,『ゴッドファーザー』に(7)」



画像集#001のサムネイル/ジャンクハンター吉田のゲームシネシネ団:第50回「成り上がれ,『ゴッドファーザー』に(7)」
 前回は,Electronic Arts版「The Godfather」(邦題 ゴッドファーザー)の日本発売前に“壁”が立ちはだかったという話で終わったので,今回はその続きを。

 ご存じのとおり,エレクトロニック・アーツはすでに,PlayStation 2とPLAYSTATION 3,Xbox 360,そしてPCという四つのプラットフォームで本作を発売済みだ。だが,発売前にはCEROという壁が立ちはだかっていたのだという。
 本作のPRを担当していたエレクトロニック・アーツの熊谷一幸氏は当時,「EAとしてバイオレンス表現を含むゲームは珍しいもので,新しい試みです。ただ,日本で発売する場合,CEROさんとソニー・コンピュータエンタテインメントさんという二つの審査が入ってしまうので,どこかで表現を変える必要があるかもしれません。XboxとPCに関しては,極力,オリジナルのままで発売したいと努力しているのですが……」と語っていた。

 結局,コンシューマ版のリリースは後回しとなる形で,PC版が2006年8月に先行して発売されたのだが,さすがPC版というか,とくに規制や制限もなく,海外版と同じ表現が維持されていて嬉しかった記憶がある(筆者のPCが貧弱だったことが原因で,ちょっと残念なポイントもあったが)。

 ちなみにその年の9月,筆者は北米やアジアへ出張する機会があったため,Xbox版の北米版とアジア版を購入。さらに,Paramount Picturesから出ていたDVD-Video版のものとは異なるメイキング映像が収録されているということで,Xbox版のLimited Editionや,現地でリリースされたばかりのXbox 360版も買い,帰りの空港ではPSP版とストラテジーガイドまで購入してしまった。
 ……そんなこんなで,帰国するときには,スーツケースの中がThe Godfatherだらけになったものである。

画像集#002のサムネイル/ジャンクハンター吉田のゲームシネシネ団:第50回「成り上がれ,『ゴッドファーザー』に(7)」 画像集#003のサムネイル/ジャンクハンター吉田のゲームシネシネ団:第50回「成り上がれ,『ゴッドファーザー』に(7)」 画像集#004のサムネイル/ジャンクハンター吉田のゲームシネシネ団:第50回「成り上がれ,『ゴッドファーザー』に(7)」

画像集#005のサムネイル/ジャンクハンター吉田のゲームシネシネ団:第50回「成り上がれ,『ゴッドファーザー』に(7)」
 これぐらい筆者は,映画にしろゲームにしろThe Godfatherへの強くて深い愛を持っている。にもかかわらず,「日本語ローカライズは済んでいるんですが,国内発売がどうなるかは分からないんです」なんて話を聞くと,ただひたすらに残念でならなかったものだ。
 たかだかゲームの話ではある。だが筆者は,小学生の頃から亡父に映画「ゴッドファーザー」を何度も見させられ,いわば“組織=ファミリーとしての縦社会的英才教育”をたたき込まれていただけに,この作品への思い入れは特別なのである。

画像集#006のサムネイル/ジャンクハンター吉田のゲームシネシネ団:第50回「成り上がれ,『ゴッドファーザー』に(7)」
 だからこそ,この作品を題材にしたシネマゲームが,日本語ローカライズは終わっているのに市場に送り出されないなんて……と,歯がゆい思いをしていた。
 しかし2006年末になると,EAから「2007年1月末にXbox 360版が,Z指定で表現規制のないまま発売できることになりました!」という朗報が届いた。
 CEROが表現規制を求めなかったこと,そしてグラフィックスのクオリティにも期待できるXbox 360版を最初に持ってきたEAの心意気が,とにかく嬉しかったものだ。
 なんでも,Xbox 360版はマイクロソフトの審査はなく,CEROの審査だけであったため,Z指定にすれば海外版と同じ仕様で発売できることになったのだそうだ。
 ただ一方,同年3月に発売されたPlayStation 2版は,かなり多めの修正が加えられていた。仕方のないこととはいえ,原作のファンとしては少々悲しいことである。もちろん買ったけど(で,10月にはPLAYSTATION 3版「ゴッドファーザー ドン・エディション」も発売されて,これも買うことになったのであった。やっぱり修正は入っていたが)。

画像集#007のサムネイル/ジャンクハンター吉田のゲームシネシネ団:第50回「成り上がれ,『ゴッドファーザー』に(7)」 画像集#008のサムネイル/ジャンクハンター吉田のゲームシネシネ団:第50回「成り上がれ,『ゴッドファーザー』に(7)」 画像集#009のサムネイル/ジャンクハンター吉田のゲームシネシネ団:第50回「成り上がれ,『ゴッドファーザー』に(7)」

■ドブ漬けゲームスープレックス(49)

Xbox 360 / PLAYSTATION 3
「バイオニック コマンドー」(カプコン)

 発表されてからずいぶん時間が経ったような気がするが,ついに発売された本作。元祖ともいえるアーケード版「トップシークレット」が大好きだった筆者としては,かなり楽しみにしていた作品だ。

 で,早速プレイしてみると,バイオニックアームの操作が,かつて2Dだったトップシークレットや元祖「バイオニック コマンドー」と比べると,慣れるまでがシンドイ(中年ゲーマーだから,反射神経が鈍っているだけかもしれないけど)。
 それでも格好良くスイングできるよう,チュートリアルで血のにじむような努力を重ねた結果,けっこう自在に操れるように成長……したような気がする。

 3Dで描かれた空間をワイヤーアームを使って移動する様は,Activision(日本ではカプコン)が発売したゲーム「スパイダーマン」を彷彿とさせる。
 また,ところどころで映画的な表現が登場するのは,デベロッパがスウェーデンのGRINだからではないだろうか。というのもGRINは最近でも「Wanted: Weapons of Fate」 「Terminator Salvation」などを,シネマゲーム的にもしっかり作り込んで発表している。
 バイオニック コマンドーでもそれらと同じく,背景から何から「え,それ無駄じゃないの?」と思わず突っ込みたくなる部分まで細かく描き込まれており,それが作品としての完成度を底上げしているのだ。

 このように濃密で濃縮なゲーム作りを繰り返し,着実にキャリアアップしてきているGRINだが,ステージ自体は想像を上回るほどのボリューム感というわけではない。
 ただこれは,GRINが手がけるゲーム全般にいえることで,なんでもゲームを購入したプレイヤーに,エンディングまできっちり到達してもらいたいというポリシーがあるからだそう。

 これからもし,Xbox 360版のオンラインモードで,何かにとりつかれたかのように,ターザンさながらのワイヤー移動ばっかりしているヤツを見かけたら……それは筆者かもしれない。

画像集#010のサムネイル/ジャンクハンター吉田のゲームシネシネ団:第50回「成り上がれ,『ゴッドファーザー』に(7)」
画像集#011のサムネイル/ジャンクハンター吉田のゲームシネシネ団:第50回「成り上がれ,『ゴッドファーザー』に(7)」

「バイオニック コマンドー」公式サイト



■■ジャンクハンター吉田(シネマゲーム研究家)■■
なんだかここのところ,毎週この欄に書いているような気がするんですが,明日(6月26日)も,吉田氏は「ニコニコチャンネルGTV」に出演するとか。今週は「バイオニック・コマンドー」のプレイっぷりを披露するそう。「練習しすぎて左手の人差し指が痛くなってきたよ……」と,弱気なことを言っていますが,きっと神業的なプレイを見せてくれることでしょう。
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