インタビュー
「FFXIV」ではプレイヤーのために運営継続と新生の双方を達成。目指すサービスに向けて吉田プロデューサーが語る今後の展開
有料サービスの継続と新システムの投入を同時進行するというのもかなり大胆な施策だが,そのロードマップまでもが公表されたのだから,極めて衝撃的である。
こうした前代未聞の発表の真意はいったいどこにあるのか,そして今後のFFXIVは何を目指しているのか。FFXIVのプロデューサー兼ディレクターを務めるスクウェア・エニックスの吉田直樹氏に聞いてみた。
「FINAL FANTASY XIV,The Lodestone」
「FINAL FANTASY XIV」公式サイト
相次ぐアップデートで新体制の信用を築き,並行して進行していた「新生FFXIV」開発
本日はよろしくお願いします。2011年10月14日に,有料サービス開始の告知をはじめとして,FFXIVに関する大きな発表が行われました。その意図するところなどを,改めて教えていただけますか?
吉田直樹氏(以下,吉田氏):
順を追って説明させていただきます。まず2010年12月に運営/開発チームの体制変更があって以降──とくに12月中は,FFXIVに関する問題を全方位的に洗い出しました。プレイヤーの皆さんには何度かお伝えしていますが,その結果,サーバーとマップ,そしてUIについては全面的に作り直さなければ,10年スパンで品質の高いサービスを提供することは不可能であることを判断したのが,そもそもの始まりです。
4Gamer:
4Gamerでもインタビューなどを通じて,吉田さんの発言を取り上げてきました。
新体制への刷新直後の「FINAL FANTASY XIV」緊急インタビュー
「FINAL FANTASY XIV」刷新から半年後のプロデューサー&バトルプランナーインタビュー
吉田氏:
しかし,そう判断してもその時点で,もちろん今現在でも遊んでいる方がいらっしゃいます。僕は,その多くのお客様がFFXIVのみならず,今後のスクウェア・エニックスにとって大切なお客様だと捉えていますし,その意識は運営/開発チームはもちろん,会社の上層部も強く認識していました。
そこでプレイを続け,応援してくださる方々がいる限り“絶対にサービスを停止しない”こと,そして“ゲームとして一定の品質が達成できることと,作り直しのための徹底した計画ができ上がるまでは絶対に有料サービスに移行しない”こと,この2つのポリシーを決めました。これが2011年1月。つまり我々はこの10か月近く,現行のFFXIVの運営とアップデート,MAP全域を含む,いくつかの根本的な作り直しという,2つの案件を同時進行していたことになります。
4Gamer:
なるほど。しかし根本的な作り直しの件について,具体的な話が表面に出たのは先日の発表が初めてですよね。
吉田氏:
現在までの進捗を含めて,まとめてご報告,というのは確かに今回が初めてですが,プレイヤーの皆さんには,公式フォーラムを通じて,MAP/サーバー/UIに関しては,根本的に作り直しています,とはお伝えしてきました。
ただ,新システムも含めて,今回発表させていただいた規模であることを,これまで意図的に伏せてきたのは事実です。新体制スタートの初期段階で「運営もします,作り直しもします,しかも同時並行です!」と表明してしまうと,どちらか一方の──この場合は,主に現行の運営の手を抜くのではないかと,プレイヤーの皆さんにご心配をおかけしてしまいかねません。あとは「絶対無理だろう」とも。
とくにFFXIVは,あれだけ大きなインパクトを残して,ある意味でローンチに失敗したわけですから,それを払拭するためには言葉よりも中身,ゲーム内容と開発姿勢でしか信用を回復できないだろうと考え,これまでも全力でアップデートを重ねてきました。
我々が“今いるプレイヤーの皆さん”のために全力を注いでいることを,その“今いるプレイヤーの皆さん”に少しでも感じていただけていれば,とても嬉しいです。
4Gamer:
たしかに,2つが同時進行していたとは感じさせないアップデートが行われてきたと思います。
吉田氏:
それらアップデートと同時並行で,新しい描画エンジン,新しいサーバー,新しいUIの設計と開発を進めてきました。
4Gamer:
というと,吉田さんの「寝てない」という発言も……。
吉田氏:
そうですね,全力でのアップデートと新規設計が並行なので(笑)。
また新生FFXIVについて,これまで発表しなかった理由を別の角度でご説明すると,お客様と,当時新体制と呼ばれた我々の間に,信頼関係を築かせていただく必要があったからです。おそらくお客様にとっては,いきなり新体制と言われてもピンとはこなかったと思うのです。そもそも新体制を率いる僕自身が「ファイナルファンタジー XI」(以下,FFXI)のスタッフでもありませんでしたし,これまで開発者としてメディアの取材を受けることも避けていましたから。
今回は,スクウェア・エニックスとしても,ひいてはオンラインゲーム業界としても前代未聞のことをやるわけですし,知らない人間が出てきていろいろ説明しても簡単には信じていただけないだろうなあと。
4Gamer:
たしかに,これまでの実績や人となりが分からないまま,体制の改変時にこれが発表されていたら,誰もが不安を感じたでしょうね。
吉田氏:
そうですね。ある程度の実績を重ね,かつ僕ら自身が実現可能な計画を立ててからでないと,「絵に描いた餅」「スクエニが大ボラ吹いてる」などと言われてしまいかねません。
そこでアップデートを重ねつつ同時並行で進めていた計画と進捗を,皆さんに披露できる形になった時点で発表しようと決めたのです。
4Gamer:
そして,この10月に満を持して発表ということになったわけですか。しかし新体制とはいえ,人的リソースは限られていたわけですよね。どのように並行作業を進めていたのですか?
吉田氏:
開発人員規模については,当初から相当な人数がいましたので。ひたすら現行の運営に携わるチームと,新生FFXIVの計画およびコーディングを進めるプログラマー中心のチームに分けました。橋本率いる社内のテクノロジーチームの全面協力も得ています。その上で,僕を含めたコアメンバーである,橋本や髙井,皆川,松井,河本達や,ゲームデザインチーム,仕様の根幹に関わるスタッフは,どっぷり両方に関わっています。
新設計の「新生FFXIV」の登場により現行サービスの改修コストはどうなる?
4Gamer:
新生FFXIVについて,これまでどのようなアプローチで開発を進めてきたのでしょうか?
これも何度か表明しているのですが,現開発体制では運営も根幹の作り直しも,「事前計画」をとても大事にしています。とくに新生FFXIVにあたる部分は,テクニカルディレクターの橋本の方針により,少なくとも2011年3月までコーディングを禁じていました。僕自身の目指すゲームのデザインと思想を実現するサーバー群およびゲームエンジン,グラフィックスコアの設計が終わるまでは,一切コーディングを進めてはならない,と決めたんです。橋本のマネジメント技術の凄さですね。開発も焦る気持ちを抑えて,本当によく計画や見積もりに協力してくれました。
3月まで……というか今もですが,ひたすら僕がスタッフに向けてFFXIVの未来のビジョンを話し,仕様を決めていました。例えば「こういうサービスを提供する。だからサーバーの設計は“ワールドレス”でなければならない」と説明し,設計をしてもらい,コストを割り出し,スケジュールを引いていったわけです。
そして2011年4月以降,計画にゴーサインが出たものから,順次フルコーディングに入っています。最初に設計をし尽くして,ほぼ手戻りのない状態で進行していると言えます。
4Gamer:
今,“サーバーはワールドレス”という言葉が出ましたが,先日の発表の中でも重要なキーワードの一つと捉えています。ぜひ,あらためて教えてください。
吉田氏:
MMORPGを長期にわたって運営するには,10年間のサービスに耐え得るサーバー設計が重要です。現行のFFXIVもFFXIも,一つのゲームサーバー群を一つのワールドと位置づけていますが,これから先10年間のサービスに耐えうるためには,ワールドの境界線を越えられる設計にしておかなければ駄目だろうと考えました。
とくにMMORPGの場合,プレイヤーごとにゲーム進行スピードの格差が絶対に生じます。そこにはプレイヤーヒエラルキーが存在し,トップ集団のプレイヤーは最前線を突っ走ります。しかし,あとからゲームに参加するプレイヤーもいますし,そもそも多くのプレイヤーはトッププレイヤーほど,ゲームプレイに人生や生活を捧げないものです。つまり,トッププレイヤー以外の多くの人達には,いわば“置いてけぼり感”が生じるわけです。
4Gamer:
その結果,「今更始めるのもなあ」というような発言をする人もいますね。
吉田氏:
ええ。それに加えて,MMORPGでは古いコンテンツほど人が集まりにくくなる傾向があります。そうなると,せっかく新たにゲームを始めても,一緒に初期のコンテンツを遊んでくれる人がいないという状態が生じてしまいます。
そうした状態を避けるためには,各ワールドからコンテンツの参加希望者を募ってマッチングするという強力な仕組みが必要となります。初期段階から複数のワールドから人を集められるサーバー設計にしておかなければ,3〜4年の間はともかく,その先は厳しくなるでしょう。
しかし,これを現状のサーバー設計で実現するためには,レスポンスやデータ周りの問題などもあり,不可能なことがわかりました。なので,僕の思想に基づくサーバー設計に現在のサーバーを修正とすると,果たして何か月かかるか,その一方で一から作り直すとどうなるか,サービスを止めない前提で双方のコストを出したわけです。その結果を見比べた上で,運営を続ける以上はクリティカルな部分は改修を行いつつ,並行してサーバー設計は根本からやり直そうという判断を下しました。
4Gamer:
そこで気になるのが,現行バージョンの扱いです。現行バージョンに今あるコンテンツや,あるいはこれから改修/実装されるシステムなどは,新生FFXIVに生かせるのでしょうか?
吉田氏:
まず誤解しないでいただきたいのは,「新生」という単語のインパクトは大きいですが,現在のFFXIVも新生FFXIVも基本的には同じものです。今のアップデートで実装しているバトルシステムの根幹設計やコンテンツ,グランドカンパニー,そのほか皆さんからのフィードバックをいただいたすべてのものが,新生とも言えます。その中でクライアントが「新生」に差し変わるタイミングで「開発コスト」として見れば,無駄になってしまうものもたくさんあります。
例えばUIは,新生FFXIVでは新UIエンジンを使った新しいものになります。一方でサービスを続けている以上,今のお客様にも不便な思いをさせるわけにはいきません。そこで現行のUIも改修を続け,プレイヤーの皆さんからフィードバックをいただき,またアップデートで調整して……それはこれまでと全く変わりません。
そしてその後,いただいたフィードバックを取り込んだ上で,UIを全部新UIに置き換えます。
では,そのUI差し替えまでにかかった「改修の開発コストはどうなる?」と聞かれたら「捨てます」という答えになります。並行して全部作り直しているので。それが,我々がサービスを続けることの意味であり,本当に嘘偽りのない気持ちで,運営/開発チームとしても会社としても不退転の覚悟をもって続けているということになるでしょうか。
すでに始まっている “二度と体験できない物語”
4Gamer:
それでは2011年末に有料サービスを開始することについて教えてください。なぜ,新生FFXIVを発表するのと同時に,有料サービス開始の発表を行ったのでしょうか。
新生FFXIVのクライアント開発は,アートワークも含めて非常にいいスピードで進捗しています。サーバー,UI,マップとプレイヤーの皆さんが心配している部分を新生FFXIVとして根本から解決できる見込みが立ちました。
その一方で,現行バージョンもパッチ1.19によって,「ファイナルファンタジーのMMORPG」らしい内容が,ようやくお見せできるようになったと思います。また,その「らしさ」を今後もどんどん実装できる下準備も整いましたので,これからは「改修」は少なく「アップデート」の比率の方が大きくなるかなと。MMORPGは,ゲームプレイだけでなく,付加サービスも含めて,総合クオリティと考えていますので,パッチ1.19時点では,個人的にこれでまだ50%くらいかなと思っています。ただし,課金を開始させていただくタイミングは,次回パッチ1.20がリリースされた後になります。パッチ1.20では,最低限までの残り50%のうち,大きな要因であるPCサーチとマーケットの競売システム対応を始めますので,また一段階大きく「サービス」の面を向上させることができると思っています。そして,これからも莫大なコストと人的リソースをかけ,全力で皆さんに対するサービスを続けていきます。
そこでぜひ,体制変更以降のこれまでの実績とパッチ1.20以降,今後のパッチ内容,ゲーム内容を皆さん自身の目で確かめて,課金の是非を決めていただけたらと思っています。
4Gamer:
新生FFXIVという,作り直すための今後の見通し確定と,現行運営の引き続きのアップデートによるサービス面の向上。この双方があって有料サービスに踏み切るということでしょうか。
吉田氏:
FFXIVはとにかくスタートから色々ありましたので,有料サービスの開始前には,一度全プレイヤーの皆さんの課金自動更新を停止します。その段階でFFXIVをプレイしていただき,新生の計画全体に目を通し,その上で今後も「面白いからプレイしてやろうじゃん」と思っていただけた場合,あらためて自動更新開始の手続きをお願いする形となります。敢えてこうした段階を踏むのは,この10月の発表を知らないままサービスに対価を払ってしまう方がいないようにするためです。
また,パッチ1.20公表後や実装後に課金のアナウンスを行ったのでは,課金実施までに日が浅すぎ,告知の面でお客様に不利に働く場合もありますから。運営/開発チーム,そしてスクウェア・エニックスの覚悟を全部知った上で,FFXIVというゲームを続けていただけるのであれば,非常に嬉しい限りです。
4Gamer:
なるほど。このタイミングというのは,パッチ1.20を含めた今後の動きを,プレイヤーにじっくりと見てもらいたいという意図があるんですね。
吉田氏:
とはいえ,ローンチに失敗したMMORPGタイトルが,そのあと復活したケースはアイテム課金制へ切り替えた場合を除いて例がありません。我々は,そこにチャレンジしているわけですから,既成概念に捉われていたのでは,絶対に成功はしないでしょうし。
4Gamer:
なるほど。しかし,有料サービス開始から新生FFXIVの投入まで,1年近く期間がありますよね。その期間,アップデートはもちろんですが,プレイヤーを十分に楽しませる施策が必要になるかと思うのですが。
吉田氏:
はい。コンテンツもこれまで同様にガンガン実装していきますし,これまでの1年を通してシナリオ的にもいろんな仕込みをしてきましたので,今後,新生FFXIV投入によるリローンチまでは,2度と体験できないようなサービスを用意しています。簡単に言えば,1年がかりで超巨大な季節イベントをやるようなイメージでしょうか。
4Gamer:
そのイベントの終わり,展開をもって新世界が開けるといった感じでしょうか?
吉田氏:
うーん,新世界といってもエオルゼアはエオルゼアですから。マップはすべて作り直しますが,地名は同じですし,逆にその変化に驚いていただくというか。
この1年がかりの超巨大季節イベントでは,1年をかけて「第七霊災」とは何なのか,なぜ世界が変わるのか,そして冒険者であるプレイヤー達はどうなるのかを描いていきます。逆にいえば,この先の1年間をプレイした人にしか体験できないシナリオとなります。
4Gamer:
リローンチを逆手に取った,と言うと少し意図が違うかもしれませんが,非常に面白い試みだと思います。
その一方で,現行プレイヤーが気になるのは,有料サービスで1年プレイした結果が,新生FFXIVにどこまで生かされるのかという部分でしょう。
吉田氏:
データのワイプはまったく考えていません。それは以前お答えした時点で前提として計画に含まれていましたから,揺らいでしまうと計画全体が破綻してしまいますよね。
いかに高いハードルであろうがサービスは止めない,止めない以上はデータのワイプもしない。それができないのであれば,サービスをストップして作り直したほうがいいという結論だったわけですから。
4Gamer:
つまり,初めてのインタビュー,2011年始の発言のすべてが,これまでのアップデートと,今後の新生FFXIVにつながるものだったということですか。
吉田氏:
ええ。年始には「FUN」「LIVE」「REBOOT」「REBUILD」という4つのキーワードを掲げました。このうちREBOOTはサーバーの,REBUILDはグラフィックスエンジン/UI/マップの作り直しを意味しています。LIVEは,もうすでにゲーム内では始まっていますが,“今しかないライブ感”をもってプレイしていただける環境を提供することです。
そして僕達自身,これまでにない大きなチャレンジの中で,楽しめないと辛いだけになってしまいますし,プレイヤーの皆さんにも「開発/運営チームはクレイジーだなあ」と,ゲームももちろんですが,色々な側面でFFXIVを楽しんでいただけたら,というのがFUNです。2度とあってはならないことですが,2度とないからこそ徹底的に楽しもうという意味を込めています。2011年1月1日には,僕の中でこれらのことをほぼ決めていました。
4Gamer:
もちろん新生FFXIVのことは知りませんでしたが,現行FFXIVがリローンチと言えるタイミングの有料化をするのではないかと考えていたので,今回の発表は意外でした。
吉田氏:
繰り返しにはなってしまいますが,この10か月,ゲームの底上げもある程度進み,これからもそれは全力で続けます。今回発表させていただいた新生と比べると,至らない部分は当然まだあり,その点では心苦しくもあるのですが,開発が現行バージョンに掛けているコストは,いずれ全部捨てるつもりでやっています。プレイヤーの皆さんは,その上でこれから1年間,一生で一度しか体験できない物語も含め,最新のコンテンツにも,目新しいアイテムにも触れていただけます。プレイをしてもらった上で「面白いじゃん」と思っていただけた方に,サービス対価のお支払いをお願いできればと考えています。
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