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コンシューマにも「基本無料」の時代到来なるか。PSP初の基本プレイ無料タイトル「バクマツ☆維新伝」の狙いをアクワイアに聞いてみた
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印刷2010/06/28 10:00

インタビュー

コンシューマにも「基本無料」の時代到来なるか。PSP初の基本プレイ無料タイトル「バクマツ☆維新伝」の狙いをアクワイアに聞いてみた

 アクワイアから6月25日にリリースされたPSP用ソフト「バクマツ☆維新伝(レボリューション)」のビジネスモデルが面白い。ゲーム本体を無料で提供し,追加シナリオやアイテムを有料で販売する──すなわち,PCオンラインゲームでは今やスタンダードとなった,基本プレイ無料/アイテム課金モデルを採用しているのだ。さらにゲーム自体も,最大4人までの協力プレイをサポートしているという。

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 マルチプレイモードをウリにしたコンシューマゲームはもはや珍しくない(むしろ流行っている)昨今だが,ビジネスモデルまでオンラインゲームのやり方を取り込もうとしている例はほとんどない。
 今回4Gamerでは,本作の企画/開発を手がけるアクワイアに赴いて,代表取締役を務める遠藤琢磨氏と本作のプロデューサーである広瀬和彦氏に,いろいろと話を聞いてみた。
 PCオンラインゲーム市場では,今や当たり前となった「基本無料」のビジネスモデルは,果たしてコンソールゲーム市場でも通用するのだろうか。

「バクマツ☆維新伝(レボリューション)」公式サイト


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アクワイア代表取締役の遠藤琢磨氏
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本作のプロデューサーを務める広瀬和彦氏


「PSPでMMORPGを展開したい」が当初の構想。最大の争点は無料か否か


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 バクマツ☆維新伝は,ゲーム本編を無料配信するという,これまでのPSP用ソフトにはなかった新しいビジネスモデルを採用していますよね。ソフト本体を無料で提供して,追加シナリオやアイテムを販売するという,PCオンラインゲームやモバイルアプリでいうところの基本プレイ無料/アイテム課金モデルですが。

遠藤琢磨氏(以下,遠藤氏):
 コンシューマでも一部のコンテンツで似たようなモデルを採用しているケースもありますが,本格的なものとしては本作が初めてになると思います。

4Gamer:
 今日はその部分にフォーカスしてお話を聞きたかったんです。今回,そうしたビジネスモデルを採用した意図や経緯などを教えてください。

広瀬和彦氏(以下,広瀬氏):
 もともと私達は,PSPでMMORPGのようなことができないかと以前から模索していました。しかしオンラインに常時接続するようなゲームは,PSPのユーザーにはマッチしない傾向があります。そこで最初のトライアルとして,「スタンドアロンでも遊べてアドホックで協力プレイができるゲーム」にアイテム課金モデルを組み合わせようと考えたんです。

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遠藤氏:
 実のところ,最初は無料にするつもりはなかったんですよ。しかし広告宣伝の見地から,無料と謳うことで話題性を強めたほうが効果があるのではないかと考えました。PSPでは初となる試みという意味で見れば,いわゆるブルーオーシャン戦略にも適しますしね。またアクワイアの社風でもある“エッジの効いたタイトルをリリースする”というイメージともマッチすると考えました。


広瀬氏:
 一つのターニングポイントとなったのは,弊社が2009年12月にPlayStation 3用として配信した「Wizardry 囚われし魂の迷宮」でした。そしてもう一つは,キューエンタテインメントさんの「AngelLoveOnline」でした。あれは完全なMMORPGですが,コンシューマ機でもああいう展開ができることを示してくれたんです。

4Gamer:
 今,わりとあっさりと説明されましたが,無料での配信は難しい決断だったように思うんですが。

遠藤氏:
 ええ(笑)。毎週会議を重ねて,決まるまでにはかなり時間がかかりました。

広瀬氏:
 ほかにも,パッケージを低価格で提供してDLCを組み合わせる既存のモデルや,ダウンロード販売などが候補に挙がってましたね。

遠藤氏:
 といっても,元からパッケージではなくダウンロード配信にしようとは考えていました。最大の争点は,パッケージ部分を無料にするか有料にするかというところでした。実際,有料にしたほうがビジネスとして考えやすいんです。弊社のWizardryが,まさにそのモデルでした。

4Gamer:
 それはそうですよね。本体部分を有料にすれば,シンプルかつ分かりやすく,予定も組みやすいですし。

広瀬氏:
 ええ。しかしPSPでは,PS3と比較してDLCにお金を払うというモデルが定着していませんよね。ターゲットとするユーザー層も異なりますし,そもそもWizardryは,既にブランドが確立されたタイトルです。
 一方,今回の「バクマツ☆維新伝」は,完全な新規タイトルですから,認知を高めるために“無料”という要素をウリにしようと考えたわけです。

4Gamer:
 なるほど。

広瀬氏:
 さらにゲーム的な観点からいえば,このタイトルは“ローグライク”なシステムを採用していてスタンドアロンでも楽しめるのですが,最大4人で協力プレイができる点が大きな特徴になっています。
 従来タイトルでは,ネットワークを使った“お助けシステム”などはありましたが,“同時にプレイできる”という作品はほとんどなかったと思います。

4Gamer:
 確かに「Angband」の派生くらいですね。マニアックすぎますけど……。

広瀬氏:
 ところが,そういった協力プレイを楽しんでもらうためには,みんながソフトを持っていなければなりません。「ドラゴンクエスト」シリーズくらい普及していれば,比較的手軽にすれ違い通信や協力プレイを楽しむことができますが,それ以外のタイトルではなかなか難しいのが実情です。安易に協力プレイモードだけを用意したところで,遊んでもらえなければ意味がないんです。
 ソフト本体が無料であれば,たとえ知名度が低くても,より多くの人に気軽にプレイしてもらえるのではないか,と考えました。本作の面白さの核となる協力プレイを遊んでもらう意味でも,基本無料のビジネスモデルはとても都合が良いものだと感じたのです。

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コミュニティはリアルの人間関係に依存。ゲーム/ビジネスのキモとなる追加シナリオは,一人が購入すれば皆で遊べるものに



4Gamer:
 想定している対象年齢やターゲット層はどんなあたりですか?

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広瀬氏:
 やはりPSPでの展開ですから,メインのプレイヤー層は10代から20代前半です。ただし,実際に有料アイテムを購入する層は,少し年齢が高くなると考えています。


4Gamer:
 そのズレ(注:一番多い年代層=課金層ではない)は,当然生ずるものと認識なさっているわけですね。一部のPCオンラインゲームの世界でも,無料で遊ぶ90%以上の中高生と,高額を支払う数%の大人でビジネスが成立しているといったケースが見受けられます。
 実は最初に本作の概要を聞いたとき,「誰に有料アイテムを買わせるつもりなんだろう」という疑問があったんですよ。PSPユーザーというと中高生などの若者が中心で,そんなにポンポンお金を使ってくれるわけではないですし。

広瀬氏:
 このタイプのゲームだと,「風来のシレン」シリーズが最も有名で,結構コアな方がやり込んでいますよね。そう考えると,このタイトルも一番熱心にプレイするのは,実はコアな層なんじゃないかと考えています。

4Gamer:
 なるほど。そうした層がお金を落としていくことに期待しているわけですね。

広瀬氏:
 あと,このタイトルの追加シナリオは有料なんですが,誰か一人が持っていれば,ほかの3人は協力プレイという形でその内容をタダで遊ぶことができます。

4Gamer:
 というと,例えば一緒に遊ぶ友達同士で持ち回りで購入することもできるわけですね。「今回は俺が買ったから,次はお前が買う番だ」みたいに。

広瀬氏:
 ええ。仲間内の誰か一人が買ってくれればいいんです。

4Gamer:
 ……それはまたずい分控えめな商売ですね(笑)。
 とはいえ,学校のクラスや部活といったリアルのネットワークを意識した課金モデルは珍しいですね。追加シナリオのほかに,PCのMMOではお約束ともいえる「少し強い武器」とか「冒険がラクになる」みたいなアイテムは販売しないんですか?

広瀬氏:
 武器もあるにはあるのですが,どちらかといえばお金/アイテムを多く持てるようにするような機能拡張が,課金対象の主軸になりますね。

4Gamer:
 PCオンラインゲームでは,競争させることで射幸心を煽り,その中で有料アイテムを買ってもらおうという傾向があります。よくも悪くも,それがある意味一般的になりつつあるので,今回のアクワイアさんのお話はずい分と“上品”なものに見えるなあ,と。

広瀬氏:
 確かに。アバターや武器をガチャガチャシステムで販売するのも一つのやり方ですけれども……。

広瀬氏:
 PSP自体が,常時オンライン接続しているハードではないですから,リアルなコミュニティは意識せざるを得ないと考えています。ですから,全国ランキングで10万人中○○位です! というような方向は少し違うのかなと。

4Gamer:
 ということは,ですよ。お金を払っている人とそうでない人の差は,それほど大きくならないということですか?

広瀬氏:
 ある意味そうかもしれませんね。一番大きな差となるのは,やはり追加シナリオです。
 その一方で,無料で提供するソフト本体については,「体験版じゃないのか」という疑問も出てくると想定しているんです。

4Gamer:
 それは,今まさに聞こうとしていた部分です。本体はどこまでどれくらい遊べるんでしょうか。

広瀬氏:
 どこまで無料で開放するかについては悩ましいところではあるのですが,とりあえず20以上のクエストが用意されていますから,どんなに早くクリアしても10時間程度は遊べる計算になっています。もちろん時間制限があるわけではないですし,やり込んでいただければ,どんどん武器を強くすることも可能です。
 また先ほどお話したとおり,お金を使わなくとも,ほかの人が持っている追加シナリオを協力プレイで遊ぶことができます。さらにパッチのような形で無料の追加シナリオも配信しますので,弊社としては体験版ではなく,あくまで「本編」として扱っています。

4Gamer:
 なるほど,いわば“基本セット”のような扱いですね。

広瀬氏:
 そうです。我々としては,PCオンラインゲームや弊社のWizardryで見られる課金モデルが,必ずしもそのままPSPに適用できるとは考えていないんです。今回の件は,我々にとってもチャレンジともいえる部分ですから,実際にプレイヤーの動向を確認しながら進めていくしかないと捉えていますし,このプロジェクト自体の目的の一つが,そのノウハウを蓄積することにもなっています。

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ボス戦と通常時で同期/非同期が切り替わるマルチプレイシステム


4Gamer:
 ゲームの内容についても少し聞かせてください。
 本作は,マルチプレイが大きなウリになっているというお話でしたが,具体的にどういった形なのでしょうか? というのも,“ローグライク”なゲームでの,複数人での協力プレイというのが,今一つピンと来ないんですよ。

広瀬氏:
 本作で用意されているほとんどのクエストは,基本的に一人でもプレイ可能ですが,友達と協力することでよりクリアしやすくなるという利点があります。また一部の難度の高いクエストは,協力プレイ専用という形になっていますね。

4Gamer:
 協力プレイ時の同期というのは,どんなシステムになってるんでしょうか。

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広瀬氏:
 実は,通常時とボス戦で変わります。
 通常プレイでは,ご存じのように一人が一歩ずつ進むモデルですから,全員が行動するのを待っているとなると,すごく時間がかかってしまいます。そこで通常の協力プレイ時は,各自が非同期でどんどん進んでいきます。つまり,一人が一歩進む間に,もう一人が三歩進んでいるような状態も普通にあります。


4Gamer:
 その場合,モンスターの同期はどうなるんでしょう。

広瀬氏:
 モンスターは,それぞれのPSP上に表示されます。種類や数は一緒ですが,位置は同期させていません。

4Gamer:
 では例えば,一緒にプレイしている仲間が,自分の近くのモンスターを倒した場合には?

広瀬氏:
 自分のPSP上から,そのモンスターが消える感じですね。そこは,協力プレイ時の快適さやテンポの良さを重視しています。

広瀬氏:
 逆にこれを利用した攻略方法として,自分がピンチになったら動かずに仲間がモンスターを倒してくれるのを待つことなどもできるんです。

4Gamer:
 あぁなるほど,確かにそうですね。死にかけたらひたすら薬草投げてもらったりとか(笑)。

広瀬氏:
 その一方で,ボス戦は全員参加の完全なターン制になります。各ターンには時間制限が設けられて,その間に行動を入力します。

4Gamer:
 皆,一斉に動く感じですか。

広瀬氏:
 はい。ただし,入力が早かった順に行動します。

4Gamer:
 なるほど。通常時とボス戦で,完全にモードが切り替わるイメージなんですね。友達と作戦を話し合いながら遊ぶのが楽しそうです。

広瀬氏:
 先日,皆でテストプレイをしたのですが,ローカルの仲間内でやると,ワイワイ楽しめますね。

4Gamer:
 アクション性の高いタイトルではない点も,その傾向を加速させそうですね。

広瀬氏:
 プレイヤーキャラには“職業”の概念もありますから,協力プレイ時は各自の役割を考える部分も出てきますよ。

4Gamer:
 ちなみに,友達が買った追加シナリオで協力プレイをする場合,PSPのゲームシェアリング機能を使うんですか?

広瀬氏:
 いえ,PSPのゲームシェアリング機能はUMDを使用していることが前提ですから。

4Gamer:
 あぁ,そういえばそうですね。これはUMDじゃないんだ……。

広瀬氏:
 ですから今回は,ソフト側の通信システムを使う形となっています。ただ,協力プレイに使うPSP全てにソフト本体をインストールしておく必要があります。追加シナリオのデータは,そのシナリオを持っている他のプレイヤーから直接転送される形ですね。

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PSPになじみの薄いアイテム課金モデルをどのように定着・発展させるか


4Gamer:
 話を再度ビジネス寄りに戻しますが,バクマツ☆維新伝のプロジェクト全体の規模感はどのくらいのものなんでしょう?

遠藤氏:
 そんなに大きくないですよ。コンシューマゲームとしては,コンパクトな部類です。

4Gamer:
 一般的なDSクラス?

遠藤氏:
 大体そういったところですね。

4Gamer:
 「チャレンジ」という言葉の裏の現実的な規模感と,成功の可能性が気になっているんです。今後の新たなビジネスモデルの試金石のようなタイトルですし。

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遠藤氏:
 現状,アクワイアは大手パブリッシャとデベロッパの中間的なポジションにいます。よくいえば成長途中,悪くいえば中途半端なんです。その立場で市場を見渡すと,大手メーカーさんと同じことをしても,伸びしろという意味ではやはり厳しい。同じことをやって勝てないのであれば,思い切ったことをやろう,と。

広瀬氏:
 最初にお話した通り,弊社のWizardryが思いのほか動いたのがターニングポイントでした。バクマツ☆維新伝とはハードもターゲットも違うのですが,それまでパッケージで販売していたものが,オンラインでも「ちゃんと売れる」と認識できたことが大きかった。

4Gamer:
 オンラインだけで完結できるビジネスが見えてきた,と。

遠藤氏:
 「Wizardry 囚われし魂の迷宮」に関していえば,2009年9月の新モデル発売でPS3の拡大機運が高まり,それに伴いPlayStation Networkのアカウントが増加して,環境が充実・成熟していったことが大きいと分析しています。
 Wizardryは,その過程にうまくハマって,そこそこ成功した事例だったのではないでしょうか。さらにPSP単独でもPlayStation Storeにアクセスできるようになり,ダウンロード販売の環境が整いつつあるのも大きいですね。

4Gamer:
 “そこそこ成功”というのは微妙な表現ですね。

遠藤氏:
 Wizardryの企画時点では,まだPS3の普及台数が500万台に達していませんでした。そこから「ネットワークに接続していて,さらにアイテム課金方式にお金を支払う意欲のある人」とターゲット層を想定して,かなり限定されたマーケットだろうと見ていたのです。

広瀬氏:
 流通に関していえば,従来からあるパッケージの小売は依然として重要です。しかし時代の流れとして,もはやダウンロード販売は無視できませんよね。ただ……,その規模が掴みにくいのも確かなんです。

4Gamer:
 パッケージですと,小売り店側からの販売データなど,プラットフォーマーやパブリッシャ以外の第三者からデータが出てくることも多いですが,オンラインゲームやダウンロード販売周りだと,なかなかそういう俯瞰したデータが公にならないですからね。

遠藤氏:
 ええ。パッケージゲームと違って,自社でデータを蓄積していくしかない感じではありますね。

土方歳三
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4Gamer:
 ちなみに「Wizardry 囚われし魂の迷宮」は,体験版で1階部分が遊べて,そこから本編の購入に繋げるような形になっていますよね。その体験版から本編を購入した人の割合はどのくらいだったんでしょう?

広瀬氏:
 詳しくはお答えできないのですが,他社のコンテンツよりも高い比率のようです。 2000円という少々高めの価格設定であったことも含めて,まず「成功」といって良いレベルなのかなという認識です。


4Gamer:
 そうした結果を踏まえて,バクマツ☆維新伝でのビジネスモデルを組み立てて,勝算あり,と判断したわけですね。

広瀬氏:
 ええ,Wizardryや他社さんの実績をベースに見込みを立てています。

遠藤氏:
 PSPということで先例がないですからね。

広瀬氏:
 課金率と課金額の問題にしても,実際にやってみた結果を受けて,どちらに多く振っていくのかを考えていかなければなりません。

遠藤氏:
 Wizardryでもそうだったのですが,一度アイテムを購入した方は,アイテム課金モデルに対する抵抗が薄れる傾向があります。本編を購入した方は,かなりの割合で追加シナリオも買っているんですね。
 先ほど,本作のビジネスモデルを“上品”と表現されてしまいましたが,アイテム課金モデルは,まだまだPSPでは馴染みが薄い方式ですから,まずは「コンテンツを買うと,こんなに面白くなるんだ」という部分を学んでいただいて,そのうえで次に提供するものを決めていこうと考えているんです。

4Gamer:
 ユーザーさんの動きを見ながら対応していくということですか。まさにオンラインゲームの運営に近い方向性ですね。

遠藤氏:
 そうかもしれません。あと今回,我々がこのタイトルでチャレンジしたいと思っている点は,これまでのゲームが「面白そうだから買う」だったところを,「面白いから買う」に変えていけるんじゃないか,というところなんです。

4Gamer:
 それは,新規のオリジナルタイトルがなかなか売れないという,ゲーム業界全体の課題への挑戦でもありますね。

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遠藤氏:
 ええ。他の会社さんがチャレンジしないのなら,私どもが先陣を切って切り込んでいこうと。そんな心意気で取り込んでおります。

4Gamer:
 お話を聞くほど,当初のイメージよりもチャレンジの多いタイトルであることが分かってきました。ともあれ,今後の展開に期待しています。本日はありがとうございました。



 実のところ,バクマツ☆維新伝の第一報を聞いたとき,「これはまた面白いことを始めるなあ」と興味を抱いた半面,オンラインゲームに不可欠と思われるコミュニティや競争要素をどう形成していくのかについて疑問を抱いていた。あからさまに述べるならば,PSPで基本無料のビジネスモデルをどう成立させるのか,アイテム購入を促す射幸心をどう煽るつもりなのか,そういう部分がいまひとつ見えなかったのである。PCオンラインゲームやモバイルアプリにおいて,そうした要素は極めて重要な──必須といってもいい──条件だというのが,昨今の業界での一般的な認識だからだ。

 ところがいざ話を聞いてみると,自分がいかに時流に飲まれた考え方しかしていなかったかを思い知らされた。バクマツ☆維新伝では,基本的には追加シナリオなどの販売しか考えていなかったのである。
 煽って煽ってお金を使わせるPCオンラインの常識からは大きく離れ,従来のPSPの協力プレイ可能タイトルなどと同様,ローカルなコミュニティを想定し,そこにアイテム課金モデルを加えていくという,堅実かつ新しいやり方にチャレンジしていたというわけだ。

 本作が成功するか否か,それは現時点では分からない。しかし,PSPというハードの特性や,現代におけるゲームの遊ばれ方などを研究・分析した上での今回のチャレンジは,今後のコンソールゲームビジネスを展開するうえでのとても大きな一つの指標となり得る。
 本作がプレイヤーにどう迎えられ,また基本無料という概念がPSPというプラットフォームでどういう結果をもたらすのか。タイトルばかりかビジネスモデルでも挑戦を続けるアクワイアを,応援したいと素直に思わせるインタビューであった。

「バクマツ☆維新伝(レボリューション)」公式サイト

株式会社アクワイア公式サイト


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