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水口哲也氏が「Child of Eden」で形にしたかったもの,そしてゲームを取り巻く環境が変化していく中で考えていること
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印刷2011/11/26 00:00

インタビュー

水口哲也氏が「Child of Eden」で形にしたかったもの,そしてゲームを取り巻く環境が変化していく中で考えていること

 ユービーアイソフトより発売中の「Child of Eden」PlayStation 3 / Xbox 360)は,キューエンタテインメントで取締役CCOを務める水口哲也氏の最新作である。
 水口氏は2001年に,PlayStation 2とDreamcastに向けて「Rez」を世に送り出しているが,Child of Edenはその延長線上にある作品だ。

画像集#001のサムネイル/水口哲也氏が「Child of Eden」で形にしたかったもの,そしてゲームを取り巻く環境が変化していく中で考えていること
画像集#002のサムネイル/水口哲也氏が「Child of Eden」で形にしたかったもの,そしてゲームを取り巻く環境が変化していく中で考えていること 画像集#003のサムネイル/水口哲也氏が「Child of Eden」で形にしたかったもの,そしてゲームを取り巻く環境が変化していく中で考えていること

 大ざっぱに説明してしまうと,一人称視点で画面の奥へ奥へと自動的に移動しつつ,出現するオブジェクトを破壊していくというシューティングゲームなのだが,BGMやSE,そして画面に表示されるエフェクトが一体となった瞬間,そこに圧倒的なオリジナリティが立ち上る。
 また,PlayStation 3版はMoveと3D立体視に,Xbox 360版はKinectに対応するなど,新たなデバイスのサポートによって,従来のゲーム体験とはまたひと味違うものを生み出している。

 では,水口氏は何を考えて,Child of Edenを世に送り出したのか? なぜゲームを作り続けているのか? 日本のゲーム業界に抱いている危惧とは? など,気になることを,まとめて聞いてきた。

画像集#005のサムネイル/水口哲也氏が「Child of Eden」で形にしたかったもの,そしてゲームを取り巻く環境が変化していく中で考えていること

「Child of Eden」公式サイト



「Rez」後10年間の環境や心境の変化が詰め込まれた

精神的続編としての「Child of Eden」


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 水口さんが手がけた「Child of Eden」が10月6日に発売されましたが,今回はゲームそのもののお話しだけでなく,水口さんが日頃,どんなことを考えてゲームを作っているのかなど,アレコレお聞きできればな,と思っています。

画像集#004のサムネイル/水口哲也氏が「Child of Eden」で形にしたかったもの,そしてゲームを取り巻く環境が変化していく中で考えていること
水口哲也氏(以下,水口氏):
 はい,よろしくお願いします。

4Gamer:
 まずは,Child of Edenのコンセプトについて,あらためてお聞かせください。

水口氏:
 我々は,Child of Edenのジャンルを「シナスタジアシューター」と定義しています。シナスタジアって,あまり馴染みのない言葉かもしれませんけど,日本語に直すと「共感覚」という感じになりますね。
 例えば,音と映像のシンクロだとか,リアクションとしてコントローラが振動して,ゲームプレイに身体性が加わるとか。感覚と身体性が交差することによって生まれるエンターテイメントを,シューティングゲームという形で表現しようというのが,Child of Edenのコンセプトです。

4Gamer:
 それは,かつて水口さんが手がけた「Rez」にも共通するコンセプトであり,音楽ユニット「元気ロケッツ」でも追求されているテーマですよね。

水口氏:
 ええ。今回のChild of Edenでは,人類史上,初めて地球外で生まれた少女「Lumi」の身体データがアーカイブされた,「Eden」というオープンネットワークが舞台となっています。そのEdenがコンピュータウイルスに侵されてしまい,本来の美しい世界が台無しにされているんですが,プレイヤーの目的は,そのウイルスと戦い,Edenを美しい状態に戻すことです。

4Gamer:
 実際にプレイすれば感覚的に理解できると思いますが,シューティングゲームといっても,破壊ではなく浄化をイメージさせる作りですね。

水口氏:
 そのとおりです。コンピュータウイルスを攻撃していく行為が効果音になり,その連続が音楽になっていき,それに伴うビジュアルエフェクトが,Edenをどんどん明るくしていきます。
 アーカイブ(ステージ)はいくつかあるんですが,そのアーカイブを旅するような感覚で浄化し続けていくと,最後にEdenを完全に元の状態に戻すことができます。

4Gamer:
 Child of Edenは私も実際にプレイさせてもらいましたが,システム的にもRezに近いものを感じます。いわゆる“続編”として本作を作ったんですか?

水口氏:
 うーん,精神的な続編……という表現が正しいんでしょうか。もちろん,新しい世界観で作られていますが,作品の背後に流れるテーマや狙いなんかは共通していますね。
 一番大きいのは,Rezで描けなかったグラフィックスのディテールや,世界の広がり,深さみたいなものを,今作では表現できたことでしょうか。

4Gamer:
 水口さんの思い描くゲームを形にするのに必要なスペックが,ようやくハードに備わってきたということですか?

水口氏:
 そうですね。Rezの時代と比べて,ゲームに使える解像度や表現力が向上しているのはやっぱり大きいです。

4Gamer:
 グラフィックスのイメージが幾何学的というか,無機質なものだったRezに比べて,Child of Edenでは,有機的というか,生物っぽいデザインが目立つ印象を受けました。
 そのあたりは,ハードの表現力が増したことによる変化なんでしょうか。それとも,初期コンセプトの違いによるものなんでしょうか。

画像集#006のサムネイル/水口哲也氏が「Child of Eden」で形にしたかったもの,そしてゲームを取り巻く環境が変化していく中で考えていること

水口氏:
 それについては両方ありますね。今の技術でシナスタジアシューターを作るなら,オーガニック(有機的)なデザインを多用し,さらにもっとエモーショナル(感情的)なものにしようと,強く意識していましたから。

4Gamer:
 そういったものを志向する理由はありますか?

水口氏:
 解像度や表現力が上がったら,それを何に使うか? っていうことだと思っています。

4Gamer:
 Rezの制作時と比べて,自分の中で何か変化があった……とか,そういうこともないんでしょうか。

水口氏:
 ああ,それはあるかもしれないです。基本的な部分は変わっていないにしても,10年前の自分と今の自分は,明らかに興味も経験も違いますからね。その過程で元気ロケッツを立ち上げたりもしていますし,元気ロケッツのコンセプトとChild of Edenもある意味シンクロしていますし。自分にとっては極めて自然な流れなので,大きな変化として認識していないだけかもしれませんね。

4Gamer:
 TGS 2010のステージでは,「このゲームのために元気ロケッツを作ってきたとも言える」という発言をされていましたね(関連記事)。

水口氏:
 すみません,それはちょっと調子にノリすぎました(笑)。

4Gamer:
 いずれも,映像と音楽のシンクロによる「シナスタジア」(共感覚)を大きなコンセプトにしているわけですから,それぞれがお互いに影響を及ぼしあっているという感じですかね(笑)。

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水口氏:
 そうですね。コンセプト的にも目指すところも,お互いに共鳴しあっているというのはあると思います。元気ロケッツに関しては,アゲハスプリングスの玉井健二を始め,多くのスタッフと共に作り上げています。
 元気ロケッツ側から見れば,音楽活動の延長線上にライブがあり,ミュージックビデオがあり,Child of Edenのようなゲームもある。Child of Eden側から見ると,元気ロケッツの音楽と,ボーカルのLumiの存在,それらが生み出す世界観そのものが欠かせない要素なんです。

4Gamer:
 実際,元気ロケッツをきっかけに「LUMINES」やChild of Edenに興味を持ったという人も多いでしょうし,逆のパターンもありますよね。


ゲームはミュージックビデオ以上に

一つの音楽に繰り返し接することができるメディア


4Gamer:
 映像と音楽を融合させたゲームというと,これまでに挙がったタイトル以外にも水口さんの作品には「スペースチャンネル5」などがあります。なぜ水口さんは,映像と音楽を融合させた形でのゲーム,というものを作り続けているんでしょうか。

水口氏:
 僕自身も知りたい(笑)。僕自身が,どういうところから来て,どういうDNAを受け継いでいるのかって話は,分かるようで分からなかったりしますし。
 でも直接的に最も影響を受けたのは,高校生のときに出会ったMTVになるんですかねぇ。

4Gamer:
 スペースチャンネル5は,まさにMTVの影響を受けて作られたタイトルですよね。

水口氏:
 はい。スペースチャンネル5に関しては,MTVの演出や,マイケル・ジャクソンに対するリスペクトも盛り込みました。Rezでも,MTV初期の頃の,音楽とセットになった新しい映像表現としてのミュージックビデオに影響を受けています。
 そういう,実験的なものをインタラクティブにして,体験として置き換えていくところに,この10年くらいずっと興味を抱いているのは確かですね。

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4Gamer:
 今年はまさに,Rezから数えて10年の節目ですが,今後大きな方向転換を行う可能性もありそうですね。

水口氏:
 可能性はありますね。ゲームを作っていていつも思いますけど,ゲームには限界らしい限界がないんですよ。テクノロジーの進歩と共にゲームも進化していくし,ゲームは人間の欲求を映す鏡みたいなところがあるから,時代時代でどのようなものが求められるのか,まったく予想がつきません(笑)。

4Gamer:
 今後の作品作りにも関係してきそうなのでぜひお聞きしたいんですが,映像と音楽を融合させるだけであれば,ゲームである必要性はありませんよね。
 例えば,すごく手の込んだミュージックビデオを作るだけでもいいんじゃないかという気もしますし,水口さんはすでに,元気ロケッツという音楽ユニットで映像と音楽の融合を体現しています。
 そこで満足せずに,あえてゲームを作る,そしてそれをプレイヤーに遊んでもらうという形を取るのはなぜでしょうか。

水口氏:
 確かに僕は,ミュージックビデオを何本か作ってきましたし,3Dのミュージックビデオにも挑戦しました。それはそれでとても面白い仕事ですし,一定以上の評価を得ています。
 ただ,僕自身も今までたくさんのミュージックビデオを見てきましたけど,「死ぬほど繰り返し見た」作品でも,たぶん100回は超えてないような気がするんですよ。

4Gamer:
 うーん,確かにそういうものかもしれませんね。

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水口氏:
 でもゲームって,ジャンルによっては100回どころか,200回でも300回でも繰り返し遊べるでしょう? それがゲームの力であり,すごいところですよね。
 例えば,全世界累計で100万本くらい売れたLUMINESの1面で,大沢伸一さん(MONDO GROSSO)の「Shinin'」という曲を使わせていただいたんですけど,仮に1人が30回遊んだと考えると……。

4Gamer:
 LUMINESだけで,3000万回見られている(聴かれている)と……。

水口氏:
 単純にすごいでしょ? 下手したら数千万でなく,億に達しているかもしれない。これが,ゲームというメディアのすごいところだと思うんですよ。

4Gamer:
 なるほど,非常に分かりやすいお話です。

水口氏:
 作り方さえ間違えなければ,音楽,映像,そしてゲームの組み合わせは大きな力を発揮できるんですよね。体験と感情が一緒になって,自分の中に刻まれていく感じは,ゲームならではのものかもしれませんし。

4Gamer:
 ということは,これまで水口さんの手がけた作品に短いプレイ時間で繰り返し遊べるようなタイトルが多いのは,そういった部分を狙っているということなんでしょうか。

水口氏:
 はい,そこはすごく意識しています。ゲームのレビューなんかで,クリアまでにかかる時間を一つの評価軸としている人がいますけど,たとえば15時間でクリアできるゲームって,1回クリアしたらそれで終わりというものが多いですよね。僕が作るものは,数時間で一通り遊べるんだけど,何度も繰り返し遊びたくなるものを目指しています。

4Gamer:
 LUMINESなんかは,その典型なんですね。

水口氏:
 ええ。上手い人なら数時間で最後までいけるけど,そこに到達するまでの過程が面白い感じですね。ジョギングみたいに毎日やりたくなるっていう。

4Gamer:
 リプレイアビリティが高いゲームは,確かに習慣の域まで達しやすいですね。見事に水口さんの手のひらで踊らされていました(笑)。

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水口氏:
 いやいや,そんなことはないんですけど(笑)。でもやっぱり,そういう風に言われるのは結構嬉しいもので,「今でもRezやってます!」とか言われると,とてもありがたいですね。
 僕も「ブレードランナー」とか,たまに引っ張り出して観たくなりますし,「2001年宇宙の旅」なんかは,公開された当時は決して大ヒットしていたわけじゃないけど,何十年後に観ても「やっぱりすごいなぁ」って思うし。良いものは年月を経ても,やっぱり良いんだなぁとあらためて思います。僕もそういうゲームを作り続けたいですね。

4Gamer:
 しかし,Rezって10年も昔のゲームなんですねぇ……。当時まず驚かされたのは,「振動するだけのデバイス」(TRANCE VIBRATOR)をくっつけたところでした。USBにはこういう使い方があったのか! という。RezはHD版がXbox Live Arcadeで発売されましたが,個人的に唯一物足りなかったのが,振動するだけのデバイスがないっていうところでしたね(笑)。

水口氏:
 ノリというか,思いつきで試した割には話題になりましたね(笑)。


新しい技術が身近になることで

ゲーム体験も新たなものになっていく


4Gamer:
 Child of Edenに話を戻すと,PS3版ではPlayStation Moveや3D立体視に対応,Xbox 360ではKinectに対応ということで,やはり新しいデバイスに挑戦しています。なぜ,ともすればプレイヤー層を狭めかねない仕様をフィーチャーしたんでしょうか。

水口氏:
 もちろん,そういった周辺機器がなくても普通にコントローラで遊べるんですが,注目されたのは,やはりモーションコントローラを用いたプレイでしたね。

4Gamer:
 デモンストレーションの時には,大体Kinectを用いたプレイがアピールされていましたが,Child of Edenの企画は,そもそもKinectありきでスタートしたものなんですか?

画像集#010のサムネイル/水口哲也氏が「Child of Eden」で形にしたかったもの,そしてゲームを取り巻く環境が変化していく中で考えていること
水口氏:
 そういうわけではないんです。元々は普通のコントローラでの操作を前提にこの企画をスタートさせたんですが,パブリッシャであるフランスUBIのイヴ社長が,開発中のカメラデバイスを僕に見せて,「これを使って新しい遊びを表現できる?」と提案してきたんです。簡単な実験をしているうちに,これは面白い,ということになりました。その後,MicrosoftがKinectを発表して,ソニーがMoveを発表して,ならば新しいモーションコントローラに全面的に対応していこうという雰囲気になったんです。
 なので基本的には,まず普通のコントローラで遊べるものを作り,MoveやKinectを使えばさらに面白くなるよう調整しました。極めてオーソドックスな作り方ではありますが,同時にチームが極めて丁寧に調整してくれたと思います。

4Gamer:
 なるほど。Child of EdenをMoveやKinectでプレイしているときに,画面がとてもデジタルなものであるにも関わらず,体験としては非常にアナログな感じを受けたので,モーションコントローラ前提の企画なのかと思っていました。

水口氏:
 もちろん,そういうプレイフィールを想定して作ってはいますけどね。新しいものを常に求められてしまうので(笑)。
 作っているときは頭が痛いですけど,新しい体験というものをイメージし続けていると,どうしても特殊なゲームができちゃいますね。

4Gamer:
 Rezの開発に際しては,レイヴ文化などに影響を受け,トランスの気持ちよさを再現することに注力したそうですが,その発展系を作るとしたら,「踊るように遊ぶ」というところに行き着くのも必然かもしれませんね。

水口氏:
 そうですね。Child of Edenはまさに,これまで積み重ねてきた自分のスタイルの集大成です。遊びながら自然に踊れるなんてまさに自分好みの作品ですから。

4Gamer:
 そういえば,ソニーの新型ヘッドマウントディスプレイ「HMZ-T1」とKinectを使って,Child of Edenをプレイしてみたんですけど,なんかおかしな感じでした。自分の体が溶けるような,感覚が拡張されたような……。「攻殻機動隊」とかで描かれている未来って,こういうことなのかな,と(関連記事)。

水口氏:
 ようこそ電脳世界へ(笑)。確かにChild of Edenは,ヘッドマウントディスプレイとの相性が良いかもしれませんね。
 新しい技術が身近になることで,ゲーム体験も新しくなっていくものです。その点,圧倒的な没入感というのは,ゲームが進化していく一つの方向性でしょうね。

4Gamer:
 しかし,体験的に新しいものっていうのを生み出すのって大変そうですねぇ。っていう言い方をするのも変かもしれませんが,体験的に新しいかどうかは,面白さとは別だよ,みたいな話も出てきがちですし。

画像集#011のサムネイル/水口哲也氏が「Child of Eden」で形にしたかったもの,そしてゲームを取り巻く環境が変化していく中で考えていること
水口氏:
 うーん……僕自身はあまり難しいと思ったことはないんですよね。無理矢理ひねり出そうと思ったら難しいんでしょうけど,大体こういうのは,イメージがふっと湧いてきたり,どこかからやってきたりするので。
 でも,ビデオゲームの歴史って常にテクノロジーの進化と併走してるじゃないですか。最初は白黒で,音はビープサンプルで,それがカラーになって,音も良くなって,2Dが3Dになって,オーケストラのような音が出せるようになって。

4Gamer:
 今ではそれを携帯できるようにもなって。

水口氏:
 裸眼立体視やタッチ操作にまで対応して,GPS機能まで搭載されてね。そういう時代を反映したテクノロジーからくるインスピレーションは,やっぱり強いんですよね。そこが面白いところですし,まぁ大変なところでもあるんですけど,遊び手が望む方向は,かつてとは違うほうに移ろうとしている印象はあります。
 例えば今,フルプライスのゲームを買ってがっつり遊ぶんじゃなくて,空いているこの10分で楽しめるような体験が求められてきていますよね。

4Gamer:
 据え置き機よりも携帯ゲーム機,携帯ゲーム機よりもソーシャルゲーム……という層は,近年とくに増えてきている印象ですね。

水口氏:
 で,今ソーシャルゲームが話題になっていますが,それが面白いかどうかって,やっぱりお客さんが決めることなんですよ。
 移り変わるお客さんの興味に向き合い続けることが,新しい体験を生み出すことにもつながるし,僕はそれを面白いと感じています。

4Gamer:
 水口さん自身は,お客さんの興味が,なぜそういう方向に流れているとお考えですか?

水口氏:
 うーん,そもそも人間が求めているものは,そんなに変わっていないと思っています。それまで満たしていたものが,別のモノに移っている可能性もあるし,あるいは,満たされないでモヤモヤしてたところに,ようやく満たしてくれる何かが来たのかもしれない。
 人間の本能とか欲求とか夢とか,そういうものの鏡だと思いますね。ゲームというものは。

4Gamer:
 なるほど。水口さんがかつて講演で紹介していた「ガムが売れなくなった話」にもつながっていますね。暇つぶしのために噛んでいたガムが,携帯電話なんかに取って代わられて……という。

画像集#021のサムネイル/水口哲也氏が「Child of Eden」で形にしたかったもの,そしてゲームを取り巻く環境が変化していく中で考えていること
水口氏:
 まさにそういうことですね。人間の求めているものが変わったのではなく,欲求を満たすものが置き換わってきていると考えています。
 ビデオゲームがだんだん売れなくなってきて,ソーシャルゲームが増えてきましたね,っていう話をよく聞きますけど,そもそも同じ土俵で戦っていない可能性があるわけです。ビデオゲームが売れなくなってきたのはソーシャルゲームと関係ないかもしれないし,ソーシャルゲームが増えてきたのは,ビデオゲームとは全然違うところから,人が流れてきたからかもしれない。

4Gamer:
 色んなメディアや機器に接しているうちに,娯楽のプライオリティが変わってくるっていうことはありますよね。可処分所得や可処分時間の限界の中で比較的行きやすいところにソーシャルゲームがあるのかもしれません。

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