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ドラゴンエイジ:インクイジション公式サイトへ
  • エレクトロニック・アーツ
  • BioWare
  • 発売日:2014/11/20
  • 価格:パッケージ版:7300円(税抜)
    Origin 通常版:6600円(税込)
    Origin デラックス エディション:7600円(税抜)
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BioWareのスタジオツアーに参加。次世代RPGの到来を謳う「ドラゴンエイジ:インクイジション」のインプレッションと開発者インタビューをお届け
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印刷2014/08/13 18:00

プレイレポート

BioWareのスタジオツアーに参加。次世代RPGの到来を謳う「ドラゴンエイジ:インクイジション」のインプレッションと開発者インタビューをお届け

ドラゴンエイジ:インクイジション
 Dragon Ageシリーズ最新作となる「ドラゴンエイジ:インクイジション」PC / PS4 / PS3 / Xbox One / Xbox 360)は,大空に発生した巨大な亀裂に悩まされるセダス大陸を舞台に,魔道士達とテンプル騎士団の抗争を描いたアクションRPGだ。
 プレイヤーは,教会から全権委任された「審問官(インクイジター)」となり,各地で起きる惨禍を解決すべく,セダスの地に住む英雄達を率いて旅をすることになる。いわゆる“世直し”というやつだ。
 本作のセダス大陸は,オープンワールドとなっており,各地域がシームレスにつながっているほか,地域によっては,前作「Dragon Age II」PC / PS3 / Xbox 360)の世界と同等の広さを持つとのこと。この部分からも,スケールの大きさが伝わってくる。

 そんな本作を手掛けるBioWareのスタジオ訪問ツアーが,カナダのアルバータ州エドモントンにある同社オフィスで,各国のメディア向けに実施された。
 日本からは4Gamerが招待され,そこでは,11月27日に発売予定の「ドラゴンエイジ:インクイジション」が先行プレイできたほか,同作のエグゼクティブプロデューサーを務めるMark Darrah氏と,クリエイティブディレクターのMike Laidlaw氏に話が聞けたので,猛暑から逃げるようにカナダへ向かった筆者が,その模様をお届けしよう。

「ドラゴンエイジ:インクイジション」公式サイト


ドラゴンエイジ:インクイジション

「Dragon Age II」のアクション性を残しつつ,より戦略性と自由度を高めたシリーズ最新作


 今回のスタジオツアーで,まず最初にプレイできたのは,8月13日から17日にかけて開催されるgamescom 2014に出展予定の“Bog”と呼ばれるビルドだ。Bogとはゲーム開発における専門用語でもなんでもなく,そのままの訳で湿地帯のこと。このビルドでは,薄暗いうえ,じめじめとした雰囲気が特徴の“Fallow Mire”という湿地帯で,行方をくらました兵士を捜索することになる。なお,筆者が選んだパーティ構成は,戦士2人に加えてローグとメイジが1人ずつといった感じだ。
 ちなみに,BioWareのスタッフによると,今回のビルドを湿地帯に設定した理由は,これまで雰囲気の明るいマップばかり公開してきたので,Fallow Mireのような,暗くて不気味なロケーションも見せたかったからとのこと。
 不気味という言葉が示すとおり,この湿地帯は,霧のせいで視界が悪いうえ,耳を澄ませば気味の悪いうめき声が,あちこちから聞こえてくるのが分かる。

ドラゴンエイジ:インクイジション
ドラゴンエイジ:インクイジション ドラゴンエイジ:インクイジション

 うめき声に若干ビクビクしながらも,兵士が最後に目撃された場所へ向かうため,コンディションの悪い道を歩いていると,沼に沈んでいたゾンビらしきモンスター達が次々と姿を現し,バトルが始まった。
 戦闘システムに関しては,「Dragon Age II」を踏襲しているため,アクション性が高いだけではなく,タクティカルカメラによる一時停止機能を使った戦略的な戦い方も可能だ。したがって,今回のように突然戦闘が始まっても,落ち着いて対処できるといわけだ。

ドラゴンエイジ:インクイジション

 一時停止中は,キャラクターごとに細かい指示が出せる。これをうまく使えば,盾持ちの戦士に周囲の敵を引きつけてもらい,一か所に固まったところへ範囲魔法を落とすといったコンビネーションも可能だ。
 本作は,すべてのクラスが,1対1の戦闘に強いというわけではないので,各個撃破という戦法よりも,こういったチームプレイが,すべての戦闘シーンにおいてポイントになるだろう。また,姿が消せるローグを先行させて,敵の構成や配置を確認したり,戦士を囮にして,罠を張った場所まで敵を誘導したりなど,少しでも優位な状況に持っていけるような立ち回り方も,難度の高いエリアでは重要になりそうだ。

ドラゴンエイジ:インクイジション
ドラゴンエイジ:インクイジション

 ある程度,操作とうめき声に慣れてきたところで,Riftと呼ばれる亀裂に遭遇した。どうやらこの亀裂は,Fadeと呼ばれる世界につながっており,放置しておくとダークスポーンと呼ばれる悪魔の軍勢が次々と中から這い出してくるようだ。これを封じるのも審問官の役目なので,冒険中にRiftを見つけたら積極的に閉じていきたい。
 兵士の捜索をそっちのけで,戦闘や探索を楽しんでいたため,最終的には発見できず,次のE3バージョンのデモに移ることになってしまったが,どうやら兵士の救出に成功するとそのまま仲間にできるようだ。

ドラゴンエイジ:インクイジション


大自然だからこそ際立つ「Frostbite 3」の素晴らしさ


 次にプレイできたのは,E3 2014の会場で公開されていたデモムービーと同じシチュエーションのビルドだ。このデモの舞台となっているのは,フェレルデンの南部にある,ヒンターランド地方だ。ここでは,レッドクリフの城下町を最終目的地とし,そこまでのルートは自由に決めていいとのことだったので,自然豊かなヒンターランドをしばらく散策させてもうことに。

ドラゴンエイジ:インクイジション

 まず印象的だったのは,グラフィックスの美しさだ。本作は,「バトルフィールド4」PC / PS4 / PS3 / Xbox One / Xbox 360)でも使用されているエンジン「Frostbite 3」を採用しているので,グラフィックスのクオリティが高いのは当然と言えば当然なのだが,ヒンターランドという大自然に囲まれた場所では,それがより際立っていた。
 例えば,ゴッドレイによって表現される木漏れ日や,絶妙な陰影の差によって感じられる岩肌の質感など,全体的に暗かった先ほどのFallow Mireとは,ベクトルの違う美しさを感じることができた。

ドラゴンエイジ:インクイジション

 そんな美しい大自然を歩いていれば,一家で移動中の鹿や,なぜかお怒りの巨大なクマに遭遇することもあるだろう。加えて,ヒンターランドでは,魔道士達とテンプル騎士団が,あちこちで小競り合いを繰り広げており,場合によっては,これに巻き込まれることもある。
 プレイヤーは,あくまで審問官なので,こういう場に出くわした時は,喧嘩両成敗が基本だ。ただ,ストーリーを進行していけば,どちらかの勢力につくこともできるようだ。

 目的地であるレッドクリフの城下町に辿り着いたところで,場面が切り替わり,いよいよドラゴン戦に突入となる。ドラゴン戦におけるポイントは,特定の部位に対する集中攻撃だ。ドラゴンは非常に素早いうえ,いざとなれば空中に逃げることもできるため,まずはそうできないよう,足などを狙って動きを制限することが重要になる。
 ただし,特定の部位を執拗に狙ってもシステム的に破壊はできないとのこと。「ドラゴンの治癒力は凄いからね」と開発スタッフが言っていたので,まあそういうことなのだろう。

ドラゴンエイジ:インクイジション

 デモ版のドラゴンは倒せないように設定されていたようなので,その場を後にして,レッドクリフ城に向かうことに。どうやらこの城には,1作目から登場する女性キャラクター“レリアナ”が囚われているとのこと。筆者は「Dragon Age: Origins」で,レリアナとロマンスするのに必死だったため,これは助けねばと足を急がせると,鍵の掛かった拷問部屋を発見。ここで出番となるのが,ローグのピッキングスキルだ。このように,本作には特定のクラスでしか進めない場所が用意されているので,パーティはバランスよく構成したほうがいいとのこと。

 さて,レリアナを救出したところでいろいろなイベントが発生するのだが,ストーリー的にネタバレになってしまうので,続きは製品版でのお楽しみということにしておきたい。



「ドラゴンエイジ:インクイジション」開発者インタビュー


 デモプレイの終了後,本作のエグゼクティブプロデューサーを務めるMark Darrah氏と,クリエイティブディレクターのMike Laidlaw氏に,短い時間であるが話を聞くことができたので,その内容をお伝えしよう。

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 まず,本作を開発するうえで,もっとも意識した部分があれば教えて下さい。

Mark Darrah氏(以下,Darrah氏):
 ようこそBioWareへ! 日本からご参加いただいたことに大変感謝しています。
 本作は,今までのシリーズにあったようなストーリーや,バトル,キャラクター,そして探検といった要素を,すべて取り入れることに焦点を当てて作りました。
 全体的に見て,どこかを尖らせるのではなく,どの要素もうまく組み込むことが開発のテーマでもありました。

4Gamer:
 開発するうえで苦労した点はありますか?

Mike Laidlaw氏(以下,Laidlaw氏):
 プレイヤー自身がキャラクターの周りにあるすべての要素を見なくても,ストーリーが成立するように作るのが大変でした。
 今までのBiowareのゲームは,用意されたすべての場所に訪れるよう作って来ましたが,本作では,プレイヤーがどんな行動をとっても,しっかりと物語が進んでいきます。

4Gamer:
 なるほど,そうなるとエンディングはどれくらい用意されているのでしょうか。

ドラゴンエイジ:インクイジション
Darrah氏:
 プレイヤーがやってきたことで変化する部分なども合わせれば36パターン用意しています。このほかにも,物語の中で何をしたかで途中の展開が変わることもあるので,細かい変化も入れれば,それ以上になります。

4Gamer:
 それだけ用意されていると,クリア後も繰り返し遊べそうですね。ちなみに,本作ではクリアしたデータから引き継げる要素はありますか?

Laidlaw氏:
 本作の世界は,プレイヤーのレベルに沿って変化するわけではないので,ステータスを引き継ぐような,ニューゲーム+といったものは用意していません。
 ただ繰り返し遊べるという点については,新しく始めたときに別の種族で始めたり,別のクラスで始めたりといった要素があります。それによってストーリーや選択肢も変わるので,前回のプレイとは違った物語の展開が楽しめます。

4Gamer:
 メインストーリーをクリアしても,そのまま遊べたりはするのですか?

Darrah氏:
 はい。ストーリーが終わってもゲームを続けることができます。クリアしていないサブクエストを攻略したり,未開の地に赴いてみたりなど,フリーローム的な要素があるので,長く楽しんでもらえるはずです。

4Gamer:
 次世代RPGの到来と謳われていますが,本作において“次世代”とは,どの部分に感じられるのでしょうか。

Darrah氏:
 システム的な部分については,まだ成熟したとは言い切れないのですが,Dragon Ageが持つ広大な世界観を,オープンワールドで表現したことが,我々にとって新しい部分です。これによって,セダス大陸を自由に探索できるようになったほか,プレイヤーが,ストーリーラインに縛られることもありません。あ,あとジャンプができるようになりましたよ(笑)。

4Gamer:
 確かにDragon Ageの世界でぴょんぴょん跳び回れたのは新鮮でした(笑)。ちなみに,本作は「Frostbite 3」が採用されていますが,これまでのシリーズとの大きな違いはどこでしょうか?

Laidlaw氏:
 まず,とても美しいビジュアルで,Dragon Ageの世界が表現できました。細かいところだと,ダイナミックライティングを使って,光の当たる部分と影が落ちる部分を鮮明に描写しているので,木や岩といったオブジェクトに目を向けると,リアルな質感を感じられます。
 また,どのコンソール機で遊んでも快適にプレイできるよう,それぞれのスペックに合わせてグラフィックスが最適化されています。

ドラゴンエイジ:インクイジション

4Gamer:
 セダス大陸を冒険するプレイヤーに,訪れてほしい場所などがあれば教えて下さい。

Laidlaw氏:
 フェレルデンの北にあるStorm Coastです。そこは岩がゴツゴツとした海岸となっており,セダスの南北に通る川の河口部でもあります。とくに注目してほしいところは,絶え間なく押し寄せる波の色や音,そびえ立つ石造りのオブジェクトなどです。とても神秘的な場所なので,ぜひ訪れてほしいですね。ただし,バンディットが潜んでいます(笑)。

Darrah氏:
 私のお気に入りは,HalamShiralです。そこはヴェルサイユ宮殿のような場所になっていて,内部もかなりこだわって作っています。全体的な色合いも綺麗で,人も多く,音楽もずっと流れていて,自然と対照的な場所になっています。旅に疲れたら立ち寄ってほしいですね。

4Gamer:
 本作にはドリアンやセラなど,濃いキャラクターが多く登場しますが,お気に入りのキャラクターは誰ですか?

Darrah氏:
 私はセラがお気に入りです。一見素朴な女の子に見えますが,彼女の心の中は実に複雑で,そのギャップがいいんです。

Laidlaw氏:
 私は剣を持った女の子にめっぽう弱いので,カサンドラですね。彼女は,Dragon Ageの初期からいたキャラクターで,ストーリーにも深く関わってきます。また性格もよく,決断力もあり,ゴールを決めたらまっすぐと進んでいきます。戦いでもすごく強いんですが,戦いが終わると,何か考えこんでしまうところもあり,とても表情が豊かなキャラクターです。

ドラゴンエイジ:インクイジション

4Gamer:
 すでに4種類の種族が発表されていますが,本作には犬などのペットコンパニオンはいますか?

Laidlaw氏:
 ペットは入れたかったのですが,本作ではコンパニオンが9人も登場します。そこに加えてペットは多すぎるので,今回は入れませんでした。

4Gamer:
 過去作の選択肢を再現するためのツールとして「ドラゴンエイジキープ」の配信も予定されてますが,ここでの選択肢は,どのように本編へ影響してくるのでしょうか。

Darrah氏:
 広い範囲で影響するので,細かくは言えませんが,プレイヤーの知らぬところで変化が起きていることもあります。キープで,さまざまな選択肢を選べますが,最終的には5つの結末が用意されており,そのどれかをプレイヤーが選ぶ形になります。キープを使わなければアクセスできないコンテンツもあるので,本作を遊ぶ予定の人は,ぜひキープを使っていただきたいですね。

4Gamer:
 日本のRPGファンにアピールできる要素があれば教えて下さい。

Laidlaw氏:
 プレイヤーの分身となる審問官は,かなりこだわって作れます。以前採用していたEclipse Engineだと,濃い色の質感を出すのが大変だったので,白人のキャラクターが多かったのですが,本作では,いろいろな国から来たキャラクター達が仲間になるので,その人達に合うような眼や髪,肌の色など,すべて選べるようにしてあります。ぜひキャラクターメイキングを楽しんでほしいですね。

4Gamer:
 開発にあたって,日本のRPGを意識した部分などはありますか?

Laidlaw氏:
 あります。
 例えば「ペルソナ4」という作品ですが,あのゲームに出てくるキャラクター達は,それぞれ人には言えない心情を持ちながらも,しっかりと仲間を意識して行動していて,すごくいいなと思いました。
 本作では,それぞれ文化の異なる国から来たキャラクター達が一緒に旅をするので,時には仲間同士で衝突することもありながらも,同じ目的に向かって進んでいきます。そういうのが楽しいと思える作品になるよう,仲間とのコミュニケーションに関しては,日本のRPGを意識してデザインしている部分もあります。

4Gamer:
 では最後に,日本のファンにメッセージをお願いします。

Laidlaw氏:
 辛抱強く待ってくださって,本当にありがとうございます。当初の予定から6週間ほど延期することになってしまいましたが,この6週間でもっとクオリティを高くし,絶対に満足できるような作品をお届けしたいと思います。

Darrah氏:
 自分達で作っていて,すごく満足できるゲームだと感じています。なので,皆さんにも楽しんでもらえると嬉しいです。

4Gamer:
 発売を楽しみにしています。本日はありがとうございました。 

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