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吉田氏が考える「フロントライン」の戦い方とは――「FFXIV:新生エオルゼア」,パッチ2.3「エオルゼアの守護者」実装に合わせたインタビューを掲載
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印刷2014/07/10 12:00

インタビュー

吉田氏が考える「フロントライン」の戦い方とは――「FFXIV:新生エオルゼア」,パッチ2.3「エオルゼアの守護者」実装に合わせたインタビューを掲載

クラフターには新レシピが大量追加。「アイテム分解」を経て製作可能になるものも


4Gamer:
 トレイラーでは,新たなクラフトレシピも数多く登場していました。その中でピックアップするなら,やはり輝きを放つ蛮神武器でしょうね。

画像集#013のサムネイル/吉田氏が考える「フロントライン」の戦い方とは――「FFXIV:新生エオルゼア」,パッチ2.3「エオルゼアの守護者」実装に合わせたインタビューを掲載
吉田氏:
 本当にかっこいいですよ。イフリートブレードの形をした新武器は「インフェルノブレード」という名前ですが,あれは単に光っているだけではなくて,ちゃんと炎のパーティクルが散っているんです。ガルーダの武器であれば,羽根の舞い散るエフェクトが付いています。

4Gamer:
 レリックのゼニスやノウスのようなエフェクトとはまた違った,細かなものなんですね。ちなみに,タイタンの武器にはどんなエフェクトが?

吉田氏:
 石を巻き上げているというか,漫画「ドラゴンボール」のキャラクターが力を溜めているときの様子を想像していただければ(笑)。

4Gamer:
 ああ,分かりやすいです(笑)。

吉田氏:
 とくにタイタン武器は元が大きいので,エフェクトの効果も相まってかなりの迫力です。

4Gamer:
 動いているところを早く見たいですね。ところで,トレイラーではクラフトのカテゴリーで紹介されていましたが,プレイヤーが作るものなんですね。

吉田氏:
 そうなります。

4Gamer:
 イメージとしては,ミラージュプリズム向けのアイテムになるのでしょうか。

吉田氏:
 ミラージュプリズム目的で入手するほうが多いと思います。というのも,ある程度のアイテムレベルの武器ではありますが,ノウスほど高くありませんし,当然それを越えるような強さにもなっていませんので。

4Gamer:
 なるほど。ともあれ気になるのが,素材の入手方法です。これまでの吉田さんの「蛮神武器は残しておいたほうがいい」という発言と,パッチ2.3で同時に実装される「アイテム分解」システムを考えると,やはり蛮神武器を分解して……と想像できるのですが。

吉田氏:
 おっしゃるとおりです。マテリアは使い手の思いが結晶化したものですが,アイテムを分解することによって,作り手の思いが結晶化した素材を取り出せることがあります。それに加えて,特定のアイテムからしか取り出せない“芯”のような素材があり,それが蛮神武器からも得られるわけです。それらの素材を用いて,クラフトで再構成するという形ですね。

4Gamer:
 蛮神武器はプレイヤー間の取り引きはできませんが,そうした素材はどうでしょうか。

吉田氏:
 素材の取り引きはできます。ですので,マーケットに流すなりして,利益を得る人はいるでしょう。ただ,蛮神武器などは,かなり分解のスキルが高くないと,成功率が0%で分解そのものができません。

4Gamer:
 ああ,そうなるだろうなとは思っていましたが(笑)。では,そのアイテム分解についても確認したいのですが,スキル値は合計300ポイントで,上限に達するとどれかが上がると,どれかが下がるシーソー方式になっていますが,たとえば数値の上下動をロックして,スキル値を調整するということは可能でしょうか。

吉田氏:
 そこは意図的に,システマチックなロックではなく……これ以上は皆さんでいろいろお試しください。

4Gamer:
 うっかり上げていないクラスで分解しちゃって,下がってしまう可能性がありそうですね……。

吉田氏:
 それも300という上限値に近づかないとそうそうは起きないので,まずは気軽に上げてみてください。

4Gamer:
 ちなみに分解スキルは,クラフタークラスのレベルでキャップが決まっているのでしょうか。

吉田氏:
 いえ,クラフターのレベルが30を越えてさえいれば,分解スキルが覚えられますし,完全に独立した要素になっているので,スキルさえ覚えてしまえば,クラスのレベルによって成長が止まることはありません。

4Gamer:
 では,アイテム分解だけを伸ばすことも可能なわけですね。

吉田氏:
 とは言っても,経済力にものを言わせて分解スキルを上げようとすると,すごい勢いでギルがなくなっていくと思うので,そのあたりはほどほどに(笑)。クラフターのレベル上げで装備品を製作したら,即分解してある程度の素材を回収しつつ,また製作を行うのもいいかもしれませんね。

画像集#014のサムネイル/吉田氏が考える「フロントライン」の戦い方とは――「FFXIV:新生エオルゼア」,パッチ2.3「エオルゼアの守護者」実装に合わせたインタビューを掲載


ハウジングゾーンの負荷は現状まったく問題なし。安心して「プライベートルーム」を満喫しよう


4Gamer:
 パッチ2.3で,フリーカンパニーのハウジング内でプライベートルームを持てるようになりますが,その価格が30万ギルというのは,かなりお買い得ですよね。この価格設定はすんなり決まったのでしょうか。

画像集#015のサムネイル/吉田氏が考える「フロントライン」の戦い方とは――「FFXIV:新生エオルゼア」,パッチ2.3「エオルゼアの守護者」実装に合わせたインタビューを掲載
吉田氏:
 はい。最初に30万ギルという想定でスタートして,あとはギリギリまでプレイヤーのみなさんのギル所持量を見て,もう少し上げるか,もう少し下げるか……といったところを検討してきました。最終的にそのまま30万ギルに落ち着きました。

4Gamer:
 おそらく相当な数のプライベートルームが設置されると思いますが,ハウジングゾーンの負荷については問題なさそうですか?

吉田氏:
 サーバーリソースを割くかどうかは,ルームに人がいるかいないかで判断しているので,コンテンツに行っている間などはそのリソースがほかのプレイヤーに割り当てられるようになっています。ですから,全プレイヤーが同時にプライベートルームに籠もるような状況にでもならない限り,まず心配はありません。

4Gamer:
 それを聞いて安心しました。

吉田氏:
 実はパッチ2.2で,この仕組みを導入してハウジングゾーンを管理しているのですが,まったく問題ありませんでした。かなりの数のプライベートルームが作られても大丈夫です。

画像集#016のサムネイル/吉田氏が考える「フロントライン」の戦い方とは――「FFXIV:新生エオルゼア」,パッチ2.3「エオルゼアの守護者」実装に合わせたインタビューを掲載

4Gamer:
 そのハウジングゾーンについてですが,フリーカンパニーの総数に対して,土地の数が少なすぎるようにも感じますが,実際にはどうなのでしょう。プライベートルームが欲しくても,フリーカンパニーが前提となる家を持てていないのではと。

吉田氏:
 全ワールドを見渡すと,すべて売り切れているというわけでもないのですが,Sサイズの土地がほしいという少人数のフリーカンパニーが多いことも理解しています。今後,パッチ2.3以降でも土地の状況を見て区画の追加を検討しますので,カンパニーで家を持ちたいという需要にはできる限りお応えしていくつもりです。

7月8日のパッチ2.3実装直後に,あっという間にSサイズの土地が売れてしまうなど,その需要の大きさが見てとれたハウジング要素。チョコボ育成がハウジングに関連付けられていたりとプレイへの影響が少なくないため,早期のさらなる区画追加に期待したいところだ
画像集#017のサムネイル/吉田氏が考える「フロントライン」の戦い方とは――「FFXIV:新生エオルゼア」,パッチ2.3「エオルゼアの守護者」実装に合わせたインタビューを掲載


極蛮神戦の今後はいったいどうなる? 極蛮神ルーレット導入の可能性は


4Gamer:
 パッチ2.3で,「極ガルーダ」「極タイタン」「極イフリート」を倒さなくても,「極リヴァイアサン討滅戦」「極王モグル・モグXII世討滅戦」に挑戦可能になりますが,この変更はどのような意図からでしょうか。

画像集#019のサムネイル/吉田氏が考える「フロントライン」の戦い方とは――「FFXIV:新生エオルゼア」,パッチ2.3「エオルゼアの守護者」実装に合わせたインタビューを掲載
吉田氏:
 PS4版のリリースもあって,いまでも毎日数千人ずつプレイヤーが増えています。ですが,これまでのパッチでコンテンツが縦に広がったことで,腕の立つプレイヤーはかなり先へ進んでいて,あとから極蛮神に到達したプレイヤーのパーティは慣れていないメンバーで臨むことが多くなるので,クリアが難しくなっています。クリスタルタワーなどで装備も集まってきたのに,極蛮神戦で詰まってしまい,それ以降のコンテンツになかなか触れられない部分を調整するという意図です。

4Gamer:
 コンテンツファインダーを使ったとしても,極以降の蛮神戦はルーレットがないので,先行プレイヤー自身がわざわざその蛮神戦を選ぶ必要もありますし。

吉田氏:
 そうですね。ですから,最初の極蛮神3体は,アイテムレベル90のアクセサリーを手に入れたいプレイヤーが挑戦するものという位置づけにして,メインの導線からは外すことにしたんです。

4Gamer:
 なるほど。ただそうなると,3つの極蛮神戦は,コンテンツファインダーでマッチングしにくくなりそうな気もしますが。

吉田氏:
 最初のうちはそうなるかもしれないですね。

4Gamer:
 いっそのこと極蛮神ルーレットを実装するとか。

吉田氏:
 うーん(笑)。それはアリかもしれないとは思っていますが……ただ,どれくらいの報酬を渡すべきなのか悩みますね。ルーレットでマッチングして,クリアできるのかどうか,それに見合ったバランスの報酬をどうするのか。

4Gamer:
 たしかに,そもそもクリアできないという可能性が大いにあります。

吉田氏:
 「大迷宮バハムート:邂逅編」のように,最初から「越える力」がついているなら現実的ですが……。おそらく,現状のままルーレットを実装しても,失敗したらすぐギブアップになってしまいそうですよね。

4Gamer:
 そうですよねぇ……クリアできないかもしれないけど,頑張って挑戦が続けられる報酬というのも難しいですよね。

吉田氏:
 ええ。かといって報酬が多すぎると,高い難度のルーレットは,パーティを組んで回せるので,クリアできる人だけで集まってしまうでしょう。ソロ専用にすると今度は極端にクリア率が落ちるでしょうし。なので,慎重に考えたいです。

4Gamer:
 分かりました。ちなみに「極リヴァイアサン討滅戦」や「極モグル・モグXII世討滅戦」に越える力がつくのはいつごろになりそうですか?

吉田氏:
 パッチ2.3開始当初から,ほかの極蛮神同様に全滅するたびに5%ずつ強化される超える力がつくようになります。パッチ2.3では「大迷宮バハムート:邂逅編」にも最後の越える力を実装しますので,苦戦していた方はこれを機にまたチャレンジしてみてください。

画像集#027のサムネイル/吉田氏が考える「フロントライン」の戦い方とは――「FFXIV:新生エオルゼア」,パッチ2.3「エオルゼアの守護者」実装に合わせたインタビューを掲載

4Gamer:
 では最後に,4Gamer読者へ向けてメッセージをお願いします。

吉田氏:
 お待たせしました。パッチ2.3が7月8日に無事リリースされます。パッチ2.2では装備品のアイテムレベルが高くなり,大迷宮バハムートの侵攻編も実装され,山が一段高くなる内容でしたが,パッチ2.3ではいろいろな遊びを追加しています。
 フィールドを使った「モブハント」,大人数でワイワイ楽しめる「クリスタルタワー:シルクスの塔」や「フロントライン」,超難度の「大迷宮バハムート零式:侵攻編」,クラフトでは「アイテム分解」を経てさらに新しいものが作れますし,ミラージュプリズム用のレシピも増えています。カジュアルな方からハードコアな方まで,全方位に向けて用意が整ったパッチとなりました。
 2〜3か月休止されている方も,いまのエオルゼアの中には,必ず気に入っていただけるコンテンツがあると思います。ここからまたアピールを加速させていく予定です。夏のシーズナルイベントもありますし,1周年記念の計画も進んでいますので,そちらもぜひお楽しみに!

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

――2014年6月25日収録

新たなメインストーリーや人気の事件屋クエスト関連にも注目だ
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