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「UNREAL FEST 2015」稲船敬二氏の基調講演レポート。インディーズゲーム開発を成立させる「不可能を可能にする精神」と「本気のがんばれ」とは
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印刷2015/10/19 20:02

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「UNREAL FEST 2015」稲船敬二氏の基調講演レポート。インディーズゲーム開発を成立させる「不可能を可能にする精神」と「本気のがんばれ」とは

開会の挨拶を述べるEpic Games Japan代表の河崎高之氏。会場への「今年のUNREAL FEST 2015の2トラック化について賛成か,反対か」との河崎氏の問いに対し,来場者の挙手反応はまさかの五分五分の賛否両論という結果に。この反応に河崎氏は苦笑いをしながらも「それでも,来年は今年以上の規模で開催を目指します(笑)」と宣言した
Unreal Engine
 2015年10月18日,日本では3回めとなる「Unreal Engine」(以下,UE)の開発者向けのカンファレンス「UNREAL FEST 2015」が神奈川県・パシフィコ横浜にて開催された。
 UNREAL FESTは,昨年横浜で初めて開催され,今春には大阪でも開催されているイベントだ。昨年は1トラックのみだったセッションが,今年は2トラックとなり,セッション数が倍増した。昨年の開催では,UE開発元のEpic Games自身がUEの優位性を訴求し,活用術を紹介するセッションが目立っていたが,今年はUEを活用して実際にコンテンツを開発しているゲームスタジオやノンゲームのソフトウェアスタジオ,およびCGスタジオなどのセッションもあり,UEが日本に浸透してきていることを実感させる内容となっていた。
 まずは,UEで「Mighty No. 9」PC / PS Vita / 3DS / Wii U / PS4 / PS3 / Mac / Xbox One / Xbox 360)を制作しているcomcept代表取締役の稲船敬二氏による基調講演をレポートすることにしたい。

3Fロビーには各社の展示ブースも設営されていた
Unreal Engine Unreal Engine


インディーズゲームの開発は「不可能を可能にする」ための挑戦である


comcept代表取締役 稲船敬二氏
 登壇した稲船氏は,開口一番に「自分はスライドを使ったプレゼンテーションは行いません」と述べると,その後はひたすらマイク1本のフリートークを展開した。
 トークテーマは「インディーズの心構え」についてであった。
 まず語られたのは,稲船氏とゲーム業界との関わり合いについてだ。
 稲船氏は,カプコン在籍時に制作した「ロックマン」シリーズの生みの親として有名で,名実共に日本でこの業界を支えてきた立役者の一人である。稲船氏は「今年で50歳になった。来年でゲーム業界30周年になる」と語り,まずは,この30年間のゲーム業界の変化・変遷を振り返った。
 稲船氏は,この約30年間を,ゲーム業界の変化への対応の連続だったと振り返る。「変化に対応できなかったものは淘汰された」……とし,自分がひとまず30年間やってこられたことについては「自分でもよく頑張ってこられたと思う」と,自信半分,安堵半分の笑みを恥ずかしそうに浮かべていた。
 現在進行中のプロジェクトも例外ではないそうだが,過去30年間,稲船氏が携わってきたゲーム開発プロジェクトは,ほぼすべてが不可能への挑戦だったという。毎度,壁にぶつかり,それを越えるための創意工夫を捻出することに情熱を費やしてきたそうだ。しかし,どんなときにも「できません」という「逃げ」の言葉だけは使わないように心がけてきたという。

 というのも,一度「不可能だ」と思い込んでしまうと,「できることだけをやる」ようになり,それで「自分が賢い」と錯覚してしまうスパイラルに陥ってしまうことを自らが経験したからだという。
 ファミコン時代の「ロックマン」シリーズの開発も「実質2色しか使えないグラフィックス」「メモリに余裕がない」という壁にぶつかったが,グラフィックスを構成するパーツを細かく分けてデザインし,キャラクターの頭の飾りはカカトパーツから流用するなど,常識に囚われないデザインを実践して,「壁」を乗り越えたのだそうだ。
 稲船氏は,「これは自分がデザイナーとしてカプコンに入社した当時の経験の一例だ」としつつも,こうした「壁を越えた経験」を積み重ねていくことで,「難しいことにチャレンジしていくことの気力」が湧き,「次につなげるための活力」になっていったのだという。
 どんなにゲームエンジンが優秀になろうが,プロセッサの性能が向上しようが,グラフィックス技術が向上しようが,基本的に,ゲーム開発に楽なことはなく,「楽なほうへ進みたい人はゲーム業界には来ないほうがいい」と,稲船氏は,わざときつめの言葉で,聴講者に檄を飛ばしていた。

 稲船氏としては,「インディーズのゲーム開発」では,「根底に『不可能を可能にしよう』という精神がなくては成り立たない」という認識なのだそうだ。
 カプコンを退社して独立した際も,周りから「どうせうまくいかないよ」と散々いわれてきたという。ただ,独立した以上は「うまくいくと信じていた」そうで,元々それまでのゲーム開発人生が「楽よりは苦」を選択してきたため,「そうしたヤジも跳ね返す情熱にみなぎっていた」という。
 稲船氏が,独立したあとに,まず決意したのは「下請けを取らない」ということだったそうだ。これは,経営判断としては難しい選択ではある。下請け開発を受託すると,低リスクで何百万円もの利益を出せて会社は存続できるかもしれない。しかし,そうした受託開発したタイトルは自分達のものではないため,開発が終わった瞬間に,自分達の手を離れていってしまう。
 オリジナル作品の開発は「失敗になる可能性はあるが,成功したら無限大のプラスが得られる。ここは大きい」「自分達で生み出し,それを育てていけるのがインディーズゲーム開発をやることの醍醐味」だと,稲船氏は熱っぽく語っていた。


クラウドファンディングの価値は集まった金額ではなく,その人数分の「がんばれ」の「想い」にある


 「Mighty No.9」は,クラウドファンディング「Kickstarter」を利用して集めた資金で開発が進められている。稲船氏はこのことについても触れた。
 「Mighty No.9」プロジェクトは,Kickstarterで資金を募ったところ,約7万人から4億円を集めることに成功した(関連記事)。目標額を大きく上回ったことで,実際に開発が始められることとなり,当時はとても嬉しかったのだそうだが,稲船氏としては「4億円という額よりも,7万人もの応援団が自分にはいるんだ……ということのほうに感激した」そうである。
 稲船氏の過去の経験から,他人にいう「がんばれ」という言葉には「どうせダメだろうけど,まぁガンバリな」という意味が隠されている場合が多々あり,自分もそういう意図でこの言葉を使ったこともあるし,自分がそういう意図でこの言葉を掛けられたこともあった,とのこと。
 しかし,Kickstarterでのクラウドファンディングにおける「Mighty No.9」に対する「7万人の応援団」は,出資者が身銭を切って投資してくれるというシステムなので,このプロジェクトに「どうせダメだろうけど,ガンバリな」という意味の「がんばれ」ではないはず……と稲船氏は主張する。稲船氏としては,この「心のこもった励ましの『がんばれ』がなによりも嬉しい」というのだ。

 現在,「Mighty No.9」の開発はヤマを越え,2016年2月の発売を目標に最終調整が行われており,「今は,苦しみながらも,楽しく開発している」「ちゃんと出ます(笑)」とのことだ。
 なお,「Mighty No.9」の開発に際してUnreal Engine 3を採用したのは「技術的に優れていたから」だけでなく,「UEからは,Epic Gamesからの本気の『がんばれ』を感じたから」だと稲船氏は述べていた。
 最後に,稲船氏は「UEを活用して今この瞬間にインディーズゲームを開発しているチームに対して,ボクからも『がんばれよ』の言葉を贈りたい」と述べて講演を締めくくった。

「Mighty No. 9」公式サイト

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