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キーワードは「心機一転」と「新時代到来」。かつてない規模で開催中の「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」ロケテストレポート
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印刷2013/08/09 21:41

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キーワードは「心機一転」と「新時代到来」。かつてない規模で開催中の「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」ロケテストレポート

関東「ギルティギア」の聖地と呼ばれる秋葉原セガでのロケテストとなった
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 「ギルティギア」シリーズの最新作である「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」(以下,GGXrd)のロケテストが2013年8月9日から12日までの4日間,東京・秋葉原クラブセガ1号店にて開催されている。本稿では,このロケテストの模様を開発陣のミニインタビューと合わせてお届けしよう。

 5月に開催された「ARC SYSTEM WORKS FESTIVAL」で本作が発表されてから3か月。発表と同時に公開されたムービーは100万回近く再生され,英語のコメントが数多く付けられるなど,本作は国内だけでなく海外からも注目されている。

 その期待に応えるように,今回のロケテストは,秋葉原クラブセガ1号店の1フロアを「GGXrd」筐体だけで埋め尽くすという,アーケードゲーム史上類を見ない規模でロケテストが開催されているのだ。

フロア全体が「ギルティギア」一色。東京,関東だけでなく,全国から新作を一目見ようと大勢のファンたちが駆けつけた
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会場内には今までの「ギルティギア」シリーズのイラストが飾られ,その前にはプレイした人へ向けたアンケート用紙が置かれていた
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 ロケテスト開始前に行われたオープニングイベントでは,MCを務めたセクシー斉藤氏の呼びかけで,GGXrdのゼネラルプロデューサーを務める石渡太輔氏と,プランナーである「パチ」こと関根一利氏がステージに登場。本作が制作された経緯や,今回ロケテストで使用できる「ソル」「カイ」「ミリア」「メイ」「ポチョムキン」「ヴェノム」「チップ」の7キャラクターにまつわるエピソードなどが語られた。
 今回なぜこの7人が選ばれたのかという質問に,石渡氏と関根氏は「出来上がった順番!」と笑いながら回答。「新キャラクターについては語れないが,もちろん7人だけではないです」と追加キャラクターの存在にもわずかに触れた。

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石渡氏は,どのようなゲームなのかという質問に「心機一転ということで,より多くの人に遊んでいただくために,格闘ゲームの楽しさの根本を見つめなおして制作しています」と回答
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関根氏がポチョムキンを解説したときの「大きく見た目が変わった」との言葉には会場が大きく湧いた。これまでは投げが得意な鈍重なキャラという位置づけだが,さまざまな技が変化している模様で,関根氏は新必殺技「ICBM」に注目してほしいとアピールしていた


気になるゲームシステム,グラフィックス面はどう進化している?


 それでは気になるロケテストのプレイレポ−トに移ろう。筆者がまず感じたのは,石渡氏,関根氏が語っていた「心機一転」「仕切り直し」という言葉に象徴されるシンプルさや操作感の良さだ。

 グラフィックス面では,まるでセルアニメのように滑らかに動く3Dモデリングのキャラクターが圧巻だ。動画で見せられないのは残念だが,ひと目見れば格闘ゲームにおけるグラフィックスや演出の新時代到来を感じることは間違いない。
 システムではリファインされたロマンキャンセルに注目だろう。攻撃の動作を中断して自由に別の行動を展開できるシリーズ独特のシステムだが,今作では自分以外の動きがスローになる効果が追加されている。「攻撃をキャンセルする」以外の使用方法がプレイヤーの研究対象となりそうだ。

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セルアニメとしか思えない戦闘前のキャラクター登場シーンに,プレイヤーたちが驚嘆していた。これが3Dモデルというのだから驚くのも無理はない
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戦闘もセルアニメのようになめらかな動きで展開される
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ソルはドラゴンインストール使用時にモンスターのような姿になる。ロマンキャンセルのエフェクトにはさまざまな種類があるようで,攻撃ヒット時は赤色になり,飛び道具だと黄色になるとのこと。そのほかのカラーも存在すると開発陣は語っていた
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従来のシリーズ作品では2種類から選択できたボタン配置だが,今作ではなんと5種類から選択可能に
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石渡氏,関根氏ミニインタビュー


──本作のストーリーはどのような位置づけになるのでしょうか。

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石渡氏:
 基本的にはパラレルワールドではなく,「GUILTY GEAR2 -Overture-」以降のストーリーになっています。

――シン(「GUILTY GEAR2 -Overture-」の登場キャラ。カイの息子)なども登場するのでしょうか。

石渡氏:
 まだロケテストなので,それは今後のお楽しみということで……。

――今回はかなり大規模なロケテストですが,ほかの地域での開催も予定されているのでしょうか。

関根氏:
 今回のようなフロア貸切の形は難しいかもしれませんが,さまざまな地域でロケテストを開催したいと考えています。今回はいろいろな要素(コミックマーケット開催やお盆)が重なって,このような形になりました。

――なぜ,本作では2Dではなく3Dグラフィックスを採用したのでしょうか。

石渡氏:
 2D格闘ゲームの5年後,10年後を考えたときに,僕らとしてのひとつの回答になると思っています。「GUILTY GEAR」「BLAZBLUE」ときて,2Dグラフィックスの進化や魅力が頭打ちに来ている時期かなという思いもありますし。あくまで個人的にですが,3Dグラフィックスをうまく取り入れることができれば,2D格闘ゲームの新時代が到来すると言えるのかなと。

――例えばコスチュームチェンジなど,3Dグラフィックスを利用した遊びはあるのでしょうか。

石渡氏
 現在は演出用途でしか考えていませんが,いずれはプレイヤーの遊び心を満たせる仕掛けを用意できればと考えています。

――コンシューマ機向けのリリースは考えていますか。

石渡氏:
 考えていないことはないです……という感じです(笑)

――アーケード向けのリリースには,やはりゲームセンターを盛り上げたいという意識があるのでしょうか。

石渡氏:
 それは大きいですね。ゲームセンターに,コミュニケーションを広げる場としてもう一度活躍してほしいと考えています。飲み屋で横になった人と話を広げることが,このネット全盛時代に流行してきているということもありまして,ゲームだけでなく,アーケードというコミュニティを盛り上げたいです。

関根氏:
 同じ目的を持って集まり,画面を挟んで向かい合ってコミュニケーションを取って,友達になるという環境で自分も育ったということがありますので,プレイヤーとプレイヤー,それにオペレーター(ゲームセンターの店員や経営者)がつながるようなイベントや大会のような機会も設けられればと考えてます。

――本作をプレイさせていただいた率直な感想として「シンプルになった」と感じました。そのようなことを意識して制作されたのでしょうか。

石渡氏:
 従来のシリーズ作品は“継ぎ足し”のような形でブラッシュアップしたので,あとから参加したプレイヤーにとっては難しい環境でした。改めて新作を出すということで,新しい世代の方もプレイしやすい形を目指しています。ただ,シェイプアップするだけでは旧時代的な作品になってしまいます。ですから,今まであるシステムに「追加」するのではなく,システムを「拡張」することで,新規,既存どちらのプレイヤーにも新鮮な感覚を味わってほしいと考えています。

――では最後に,本作の「Xrd(イグザード)」にこめられた意味を教えてください。

石渡氏:
 「GUILTY GEAR」シリーズはコンシューマ機向けタイトルとしてスタートし,続いてアーケード向けに「GUILTY GEAR X」,そしてコンシューマ機に戻り「2」を制作しました。本作は「X」を基調とした3番めの作品なので,「3rd」と「X」をかけて「Xrd(イグザード)」となっています。

――ありがとうございました。


 2D格闘ゲームの新時代到来を予感させる「GGXrd」。冒頭でも紹介したように,今回の大規模ロケテストは8月12日まで開催されている。興味を持ったプレイヤーは,秋葉原まで足を運んでみてはどうだろうか。そのグラフィックスと演出を目にしたとき,そしてコインを投入してキャラクターを動かしたときに,2D格闘ゲームの新しい息吹を確実に感じられるはずだ。

会場に足を運べばソル,カイ,そしてキャラクター集合のイラストが描かれた3種類のうちわがもらえる。数量限定とのことなので,欲しい人は急いで秋葉原へ向かおう
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「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」公式サイト

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