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さらに感動的なゴールシーンへ。飽くなき“挑戦”を続ける「FIFA 14」のハンズオンイベントレポート&インタビュー
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印刷2013/06/06 17:00

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さらに感動的なゴールシーンへ。飽くなき“挑戦”を続ける「FIFA 14」のハンズオンイベントレポート&インタビュー

画像集#012のサムネイル/さらに感動的なゴールシーンへ。飽くなき“挑戦”を続ける「FIFA 14」のハンズオンイベントレポート&インタビュー
エレクトロニック・アーツ バイスプレジデント兼「FIFA」シリーズ エグゼクティブプロデューサーを務める牧田和也
 エレクトロニック・アーツは,2013年秋発売予定の人気シリーズ最新作「FIFA 14 ワールドクラス サッカー」PS3/Xbox 360/PS Vita/PSPPS4Xbox Oneは2013冬を予定)のハンズオンイベントをプレス向けに開催した。FIFAシリーズは1993年の第1作リリース以来,世界中のサッカーファン&ゲームファンから支持され,前作「FIFA 13 ワールドクラス サッカー」PS3/Xbox 360/PS Vita/PSP)は累計約1450万本という圧倒的なセールスを記録した。

 サッカーゲームの世界トップブランドに成長した「FIFA」シリーズだが,近年はナンバリングを重ねるたびにプレイフィールが大きく変わるような“進化”を続けている。プレイヤーやメディアから高評価を受けながら,あえてリスクを伴う“変化”を選ぶ理由とは。そして「FIFA 14」はプレイヤーにどのような体験をもたらすのか。今回のハンズオンイベントを通じて見えてきたもの,そしてシリーズを統括する牧田和也氏のインタビューから,それらを紐解いていこう。

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「FIFA 14 ワールドクラス サッカー」公式サイト


 今回のハンズオンイベントは,E3 2013への出展にあたり,事前に余裕を持って本作を試遊できる機会として設けられたものだ。まずは「FIFA」シリーズのエグゼクティブプロデューサーを務める牧田和也氏による「FIFA 14」のプレゼンテーションが行われた。

 このプレゼンテーションでは,ワールドカップやプレミアリーグなどの試合映像を交えながら「FIFA 14」の新要素が紹介されたが,実際のプレイが「FIFA 14」においてリアルに再現されていることが伝わってきた。それは単に選手やボールの動きをトレースしているだけではなく,プレイの瞬間に生まれる選手の判断や予測,駆け引きなども計算したうえで再現しているのだから驚かされる。高度なAIと,生体力学や物理学を取り入れた選手のアニメーションが組み合わさり,一流のプレイを表現することを可能にしたのだ。
 「FIFA 14」の新要素については,公式サイトこちらの記事で紹介されており,本日公開の最新トレイラーなどでも確認できる。



 こうした新要素や新機能を通じて本作で目指したものとして,牧田氏が挙げたのは以下の2点。

1. プレイのビルドアップ
2. 感動的なフィニッシュ


 「プレイのビルドアップ」に関しては,縦へのスピーディな展開が目立ち,頻繁にスプリント(ダッシュ)していた印象がある「FIFA 13」に対して,「FIFA 14」では中盤から長短のパスをつないで,じっくり組み立てる楽しさを追究しているとのこと。海外メディアの中には,展開が遅くなったとの不満もあったらしいが,今後はあらゆるプレイスタイルで楽しめるように調整されるようだ。
 そして,サッカーのもっとも重要な局面“シュートシーンでプレイヤーが感動できるか”という点にもフォーカスを当てている。「感動的なフィニッシュ」を実現するために採用されているのが,新機能「ピュアショット」「リアル ボールフィジックス」であり,現実のサッカーシーンにより近づくように開発が進められている。助走からシュートまでのアニメーションが増えたことや,バランスを崩した体勢からでもシュートできるようにしたことで,プレイヤーはフィニッシュの感覚をより強く得られるという。

 ほかにも「スキルゲーム」に新ドリルが追加されて45種類以上になること,キャリアモードのUIに直感的に情報をキャッチできるタイルデザインを採用したこと,一年を通じて膨大な収録選手のスカウティングが可能になった点などが明らかになっている。

 プレゼンテーションの最後には,初公開となる新機能「プレシジョン ムーブメント」の説明が行われた。一歩一歩の選手の動きについて,どのように体重移動が行われ,次の動作に移行しているのか。この「ロコモーション(移動)」のメカニズムを研究し,それをゲームで再現するための新たな試みだという。スポーツゲームに限らず,ロコモーションは非常に重要であると同時に作るのが極めて難しいところでもある。実際,「FIFA」開発チームは2年間の開発期間を経て,今回の「FIFA 14」で“ロコモーションの進化”に取り組むことになったが,基本動作から新たに作ることになり,これまでに培ったものを土台から作り直すことになったそうだ。

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 この“進化”によって,ゲームプレイはどう変わるのだろうか。

 選手のアニメーションを追加し,さらにリアルな動きを表現できるようになったことで,プレイヤーはレスポンスが良くなったと感じられるという。これまでは無理やりアニメーションをつなぐことでレスポンスが悪くなったり,アニメーションを削ってぎこちない動きになったりした部分が改善される。スプリント中に180°反転してターンするアニメーションを例に前作との比較が行われたが,「FIFA 14」のほうがスムーズに反転する動きをリアルに再現していたのがハッキリと分かった。
 「FIFA 14」では一歩一歩のステップに対して,それぞれアニメーションを表示させているため,どんな局面でも次の動作に最適なアニメーションを表示させることを可能になったという。つまり方向転換やシュートなどでも,現在のアニメーションを切って,無理やり次の動作につなぐことがなくなり,選手の動作はつねに重心移動や軸足の位置,ボールとの距離などを計算したアニメーションで表現される。
 先ほど「レスポンスが良くなる」と述べたが,トップスピードで急旋回した時には,操作が反映されるまでに“遅れ”を感じるかもしれない。それは実際のサッカー選手が同じ動作をしても,すぐに次の動作に移れないのと同様,「FIFA 14」でも計算に基づいて正確な動作が再現されているからだ。ただ,その重心が崩れている過程がリアルに描かれているので,プレイヤーは納得することができる。むしろ,一歩一歩にアニメーションを表示しているため,次の動作を操作した時にアニメーションを切る必要がなく,レスポンスは良くなったと感じられるだろうとのことだ。

 牧田氏は“ロコモーションの進化”に挑むことに「リスクはある」としながらも,「新しいものや進化はリスクを恐れていたら生まれない」と言い切った。この挑戦し続ける姿勢は,まさに近年の「FIFA」シリーズの根底に流れるテーマのひとつだろう。

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 ハンズオンで公開されたのは,「まだ60%ぐらい」というプレα版(PlayStation 3版)。CPU戦と対人戦を約3時間プレイすることができたが,何気ない場面でトラップをミスしたり,パスの受け手の動きや反応が鈍かったりと,完成には程遠い調整段階であることは明らかだった。「サッカーにならない」とこぼしたくなるほどだったが,開発側にしてみればこうしたネガティブな意見が出てくることは承知の上だったはず。それでもなおプレα版を公開した理由は,実際にプレイしてすぐに理解できた。個々の選手の動きが,前作とははっきり違いがわかるほどにリアルで滑らかになっている。
 個人的な見解だが,サッカーをシミュレートすることにかけて,「FIFA 13」は最高峰の完成度だと思っていた。したがって「リアル」「再現性」といった方向では,今後,目に見えて進化することは難しいだろうとも。それが「FIFA 14」をプレイした後では,やや見劣りしてしまうのだから驚く。急な方向転換やターン,選手同士の接触によって,重心が不安定になっていることもモーションで再現されているので直感的に理解できる。当然,その状態ではパスもシュートも,ボールにしっかりと力が伝わらない。“サッカーゲーム”としては,選手のボディバランスや重心,姿勢などを考慮する必要があり,思うようにならないケースが増えるかもしれない。しかし,それらは“サッカー”としては当たり前のことであり,再現性はむしろ高くなっている。

 試合展開については,中盤でボールをつないで相手を崩す展開が多かった印象。これは相手の守備陣の戻りが早くなったこと,マークがタイトで執拗になったことが理由だろう。とはいえ,自軍ゴール前でボールを奪ってから,一気呵成に仕掛けるカウンター攻撃が難しくなったわけではない。ドリブルのトップスピードは速く,実際にサイドから駆け上がってシュートまで持ち込む場面も作ることはできた。前作同様,状況によっては縦への速い仕掛けが有効になるはずだ。

 「FIFA 14」の新要素にも触れておこう。なかでも「スプリント ドリブルターン」は試合展開に大きな影響を与える新機能だ。これまでドリブルスプリント時のターンは左右22.5°までに制限されていたが,本作では全角度(全方向)に移動できるようになっている。重心移動を正確に表現しているため,急な角度のターンでは体勢が不安定になってボールロストしやすくなるが,より自由なアイデアをプレーに反映できるわけだ。ターンの角度が制限されていた前作までの感覚で操作すると,思いのほか急なターンになってしまうので慣れが必要になるだろう。

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 また,保持しているボールと相手選手の間に体を入れてブロックする「プロテクト ボール」もマスターしておきたい重要なテクニックだ。「FIFA 13」でも同様の機能はあったが,操作が複雑で止まっている間だけ効果があった。対して「FIFA 14」では,操作方法がL2ボタンのみ,さらに移動中も体を張ってボールをキープしようとするようになった。この変更に合わせてアニメーションの数が増えており,ボールを奪い合う局地戦の駆け引きがスリリングになっている。もちろん,必ずしもキープできるわけではないが,パスを受けるタイミングで相手のプレスが迫っている時には,ブロックすることでキープ率が高くなりそうだ。中盤にボールを預けて,いったん試合展開を落ち着かせたいときにも有効だろう。

 物理学に基づき,リアルなボールの軌道を再現する「リアル ボールフィジックス」も実感できた。たとえばペナルティエリア外からのミドルシュートでは,実際の試合映像で見られる強い回転がかかった地を這うような弾道が再現されていた。同じ回転数でもボールの速度が落ちると,曲がり具合が大きくなるといった点も再現できるように開発を進めているとのことで,これまで以上にフィニッシュシーンが見応えのあるものになるはずだ。

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 さらに,「ピュア ショット」もフィニッシュシーンに大きな影響を与えている。これはボールの位置に応じてシュートを打つまでの歩幅や進入角度を調整し,違和感のないシュートアニメーションを実現する新機能だ。ただし,これはよほど気にかけて見ていないと気づかないかもしれない。プレイ中は自然なシュートが再現されるため,意識する必要がないのだ。前作の映像と比較すれば,どんな体勢からでもスムーズにシュートに移行していることは一目瞭然。現実さながらのシュートシーンが見られるようになっている。

 また,細かい変更点としては「スキルムーブ」の操作が右スティックのみになった。操作がシンプルになったことで,これまで難しくてあきらめていたという人も楽しめるようになるだろう。


「FIFA」シリーズを統括する牧田和也氏
インタビュー


 ハンズオン終了後,エレクトロニック・アーツのバイスプレジデント兼「FIFA」シリーズ エグゼクティブプロデューサーを務める牧田和也氏のインタビューが行われた。短い時間ではあったが,この中で「FIFA 14」や「FIFA」シリーズへの熱意,今後の展望などを聞いてみたのでお伝えしよう。

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4Gamer:
 今回公開されたプレα版は60%の内容だとお聞きしました。今後はどのような作業が残っているのでしょうか。

牧田氏:
 現在,選手が18人くらいしかいないので増やしていく……というのは冗談ですが(笑)。まずはバランスですね。オフェンスとディフェンスのバランスがまだ調整できていません。あとはトラップやパスのミスが多く,ストレスを感じられたと思いますが,これも解消していく予定です。ゲームスピードの調整も必要で,これはボールのスピード,選手のスピード,AIの動きなど,いろいろな面が影響するのですが,まだまだ詰めていかなくてはいけません。最新ビルドは,仕様が全部入ったというだけの状態なので,ここからゲームにするために全体的に調整していく段階に入ります。

4Gamer:
 確かにサッカーゲームとして未完成な部分が目立ちました。しかし「FIFA 13」に新要素を追加する形であれば,このような状態にはならなかったと思います。「FIFA 14」はベースの部分から作り直しているというお話でしたが。

牧田氏:
 「FIFA」チームが大事にしていることに,「チャレンジ精神」というものがあります。それは進化をしていく,面白いものを提供していくためには,ある程度のリスクを負わないと達成できないと思っているからです。実際,「FIFA」シリーズの成長はリスクとともにあります。「FIFA 11」は,前作からあまり進化していないと言われることが多かったのですが,確かに振り返ると大きなリスクを負っていなかったんですね。「FIFA 10」をグレードアップすることに成功したと思ってましたが,もっと深く追究した部分の変化を選ばなかった。
 「FIFA 14」では,「ロコモーション」や「ボール フィジックス」といったサッカーゲームのベースとなる部分を新たに作ろうとしているので,その上にあるゲームプレイが未完成に感じられたのだと思います。

4Gamer:
 今,話に出た「ロコモーション」の部分は2年前から開発を続けているそうですが,そもそものきっかけは何だったのでしょうか。

牧田氏:
 実際の人間の動きと,「FIFA」の選手の動きを比べたときに,明らかに違いがあったんですね。人間は学習したことを活かしながら行動しますよね。それはふだん自覚することはないと思いますが,日常生活でも自然に行動を選択しているはずです。サッカー選手もトレーニングで鍛えたり,試合を通じて,自然にいろんな学習をしているわけです。スライディングタックルを受けた時にどう避けるのか,それは経験から学んで,一番いい避け方を選んでいます。これをゲームで表現しようとすると,アニメーションのシステムを新たに作り直したり,つなぎ方を変えたり,AIが先を読めるようにしたりと,さまざまな面を新たにする必要がありますが,それでもすごく重要だと考えていました。
 選手の動きを,よりサッカーらしく,より人間らしく,より知能的にするために必要なことだと考え,ロコモーションの技術を見直すことにしたのです。

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4Gamer:
 人間の予測する動きまで含めて選手の動きを再現するということは,膨大な量の計算が行われているわけですね。それは現行のハードパワーで足りるのでしょうか。

牧田氏:
 その点が,ロコモーション技術の開発に2年かかった理由でもあります。ハードのパフォーマンスの問題が出てきましたが,数学に強いプログラマーを中心に効率化を図りました。

4Gamer:
 選手のアニメーションはどれくらい増えていますか。

牧田氏:
 はっきりとした数字でお答えするのは難しいですが,ロコモーションの改善で新しいステップが入っていますし,ドリブルのターンする角度に制限をなくしてパターンが大幅に増えました。あくまでもイメージとしてですが,これまでのシリーズ作品から200%増と考えていただければいいかと。

4Gamer:
 「FIFA 13」では「予測不可能」というキャッチフレーズに象徴されるように,サッカーの不確実性や偶然性を再現していました。この方向性は「FIFA 14」でも変わらないのでしょうか。

牧田氏:
 そうですね。現在のバージョンだと,まだチューニングしていないので,これは選手のミスなのか,それともバグなのかが分かりにくかったと思います。ただ,シリーズを通じて同じ方向性を追究していることは間違いありません。
 予測できないミスからサッカーの面白さや人間らしさが表現できると思っています。サッカーは同じシチュエーションだとしても,まったく同じプレイというものはありませんから。ただ,我々が重要視しているのは,「なぜミスをしたのか」「ミスしないためにどうしたらいいのか」をプレイヤーが理解できるようにすることです。ランダムにミスが起きるような状況がいいとは思っていません。ピッチ上の状況に応じて,選手の状況に応じて,どうしてその結果になったのかが分かるようにする。プレイヤーがフラストレーションを感じないために,これをルールとして守るようにしています。

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4Gamer:
 少し話を戻しますが,「FIFA 13」は非常に高い評価を受け,シリーズ史上最高のセールスを記録しました。それにも関わらず「FIFA 14」はロコモーションを改善して,ベースから作り直しています。ビジネス面の成功だけを考えるのであれば,必要ではない賭けを選んでいるように思えます。

牧田氏:
 かなり過去の話ですが,「FIFA」チームが天狗になっていた時期があったんですね。現在とはだいぶメンバーが異なりますが,「自分たちはすべて分かっている」と思っていて,プレイヤーの声より自分たちのやりたいことを優先するような感じでした。

4Gamer:
 それはいつ頃のことでしょうか。

牧田氏:
 具体的には2002年〜2003年頃ですかね。
 ただ,そういうやり方でダメになっていたシリーズをたくさん見てきていますから,「お客様あってのFIFAだ」という意識に改善していったんです。「ゲームは遊んでもらってナンボ」だと。そして,遊んでもらうためには同じことを繰り返していてはダメ。少しずつ少しずつ良くしていっても,目に見える形では伝わりにくい。だったら,面白くするためにチャレンジする,リスクを取ることは必要なことだと考えています。変化を恐れずチャレンジすることで,そこで初めて想像を超えた何かが生まれる可能性が出てくる。逆に言えば,変化しないと絶対に生まれないですよ。確かに賭けのようなもので,もしかしたら失敗するかもしれない。ただ,それは単にマイナスではなく,また何か得るものはあると思うんですよ。実際にプレイヤーから「ここが嫌い」とフィードバックを受けたら,それは次の機会に改善すればいいのであって,それ以上に新しい面白さが生まれるのであれば,それは結果的にプラスになるのではないかと思っています。そういった意味で,つねに新しいものを目指していますね。

4Gamer:
 次の作品のことだけを考えているわけではないと。

牧田氏:
 そうですね。つねに何年か先を見据えて,「FIFA」シリーズを開発しています。「FIFA 13」の時も賛否両論があり,なかには「嫌い」という人もおられました。それでもセールスやオンラインプレイヤー数では格段に伸びていて,それは新しい面白さがあったからだと自負しています。

4Gamer:
 もう何度も聞かれていることだと思いますが,Jリーグのライセンス取得についてはいかがでしょうか。

牧田氏:
 Jリーグは……今のところ,予定はないです。ただ,海外で活躍している日本人選手は多数収録されていますので,楽しんでいただきたいですね。

4Gamer:
 先日,Xbox Oneの発表会において,「FIFA 14」の“Ultimate Team”モードが限定コンテンツであると発表されましたね。

牧田氏:
 いや,あれは私も何度か確認したのですが,途中で映像が入って音声が切れたために,そういった解釈に聞こえちゃったみたいですね。正確には「Ultimate Teamの限定コンテンツがXbox Oneにはあります」ということです。

4Gamer:
 私たちも誤解していました……。最後に,E3 2013の開幕が近づいていますが,注目ポイントをお願いします。

牧田氏:
 EA Sportsとしては,全チームが一丸となって新たな挑戦を続けています。それはどこにも負けないクオリティを実現するためで,あらゆるハードにおいて共通する信念です。それらをお見せできる機会になると思いますので,いろいろな発表を楽しみにしてください。

「FIFA 14 ワールドクラス サッカー」公式サイト

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