インタビュー
[EVO2014]EVO開幕直前「ウルトラストリートファイターIV」座談会。ウメハラ選手ら6名のトッププレイヤー達が語るウルIVとトーナメントシーンのこれから
新システムでストIVはどう変わったのか
4Gamer:
では新キャラについてはこれくらいにして,新システム――レッドセービングアタック(以下,赤セビ)とディレイスタンディング,それとウルトラコンボW(以下,ウルコンW)についてはどうでしょう。感触はいかがですか。
かずのこ選手:
赤セビはですね,ユンの新しい超必殺技です。鉄山靠からのコンボ専用の。
ときど選手:
これは本当にそう。正直,特定のキャラしか活用できないので,共通システムって感じではないよね。
ボンちゃん選手:
赤セビが活用できるキャラっていうのが,ユン,ヴァイパー,まこと辺りなんだけど,こいつらがまさに今強いって言われてるキャラだよね。
ウメハラ選手:
そう考えると,良いシステムではあるのかな。活用できるキャラクターにとっては。
板橋ザンギエフ選手:
例えばヴァイパーなんて,今回から中サンダーナックル→セービングが連続ヒットするようになったじゃない。つまり赤セビが活きるように調整した節がある。
ときど選手:
そういう感じで,ほかのキャラにも活用できる場面が用意されていたら良かったんだけど。さらに言えば,さっき挙がった3キャラはゲージの回転が早いキャラでもあるわけじゃないですか。だから本当にどのキャラも使えるシステムにするんだったら,ゲージ消費量もキャラクターによって変えるべきじゃないかと思う。
ウメハラ選手:
俺としては,やっぱり赤セビはアーマーブレイクも取れるべきだと思うんだよね。だって,2ゲージ使ってバリーンってのはあんまりじゃない?
ときど選手:
セビキャンでなく生で出す場面が,現状ピヨらせたときぐらいしかないですよね。
ウメハラ選手:
フェイロンの弱P→烈火拳とか,ヤンのしゃがみ中K→蟷螂斬みたいに,今までどうしようもなかった連係に割り込む使い方はあるけど,2ゲージはちょっとなあ。生の赤セビが仮に1ゲージだったらやり過ぎかな?
ももち選手:
うーん。1.5ゲージぐらいが丁度良いんじゃ(笑)。
ウメハラ選手:
あ,じゃあ途中で止めたら1本で済むっていうのはどう? 攻撃判定が出るときに,もう1本消費するの。
ボンちゃん選手:
それだと守りが強すぎでしょう。生の赤セビで相手の技を確認して,状況によってはキャンセルダッシュから反撃とか。個人的には,今の赤セビですら,場面によってはセビグラ※に組み込む価値があると思ってるぐらいだから。
※セービング(中P+中K同時押し)をタメはじめるのとほぼ同時に投げ抜け(弱P+弱K)を入力することによって,相手の打撃と通常投げを同時に回避するテクニック。ただしウルIVに置いては,ゲージが2本以上あるときにこの入力を行うと,通常のセービングではなく赤セビ(弱P+中P+中K同時押し)が発生してしまうことに。
ウメハラ選手:
ああ,中下段の二択が強すぎるダッドリー戦とかだと,使わざるをえない局面はあるかもね。こっちがすごく体力リードしてて,ダウンを奪われた場合とか。うーん……でもやっぱり2ゲージ消費は,ちょっとコスト高すぎだと思うなあ。赤セビに関してはそんな感じ。
あとウルコンWか。ウルコンWって誰か使ってる人いるの? 俺は自分で選んだことないんだけど。
ももち選手:
ジュリでは使うね。
ボンちゃん選手:
春麗で使ってる人,たまに見るかな。
板橋ザンギエフ選手:
って考えると,思ったよりは使われてるよね。当初は「まったく使えないんじゃないか」ってニュアンスだったけど。
ウメハラ選手:
立ち回りが強いキャラだったら,ウルコンWもありなのか。
ボンちゃん選手:
どのタイミングでどのウルコン使うべきかっていう練習にはなると思うよ。元だったら4つもウルコン使えるわけだし。
ときど選手:
そういう面白さはあるけど,このゲームの強さは,結局火力だからね。現状のウルコンWだと,ダメージが低過ぎて勝ち切れない。
ももち選手:
かといって,火力が備わった結果ウルコンW一択になっても,それはそれでつまらないし。難しいよね。キャラごとに,もっと細かくダメージを調整するぐらいじゃないと。
かずのこ選手:
自分でダメージ比率を選べるっていうのはどうですかね? ウルコン1が90%,もう片方は10%みたいに。
一同:
ああ,それは面白いかも?
ウメハラ選手:
ただ,試合ごとに覚えるのが面倒になるよね。こいつの弾抜けウルコン,今何%だったっけ? 今弾打っても大丈夫かな? みたいな(笑)。面白くはなるかもしれないけど,ちょっと複雑すぎるかなあ。
ときど選手:
とはいえ,現状ではちょっと使い辛いのは確かで。あともうひと工夫,なにかあるといいんですけど。
4Gamer:
ではディレイスタンディングはどうでしょう。ダウンを奪ってからの起き攻めが強力だったキャラは大きく影響を受けそうなシステムですよね。
ウメハラ選手:
一番影響が大きいのは豪鬼だよね。あとは……さくら辺りかな?
ボンちゃん選手:
スパIVのさくらは,とにかく何か引っかけて転ばせて,そこからなんとかするキャラだったけど。今は本当にチャンスが少なくなったみたい。画面端のさくら落とし〜最大タメ波動重ねは相変わらず強いけども。
かずのこ選手:
投げキャラはどうなんですか?
板橋ザンギエフ選手:
ザンギは単純にこう,バンザイ※しにくくなっちゃったのが痛いね。ホークも弱タイフーンから起き攻めに行けなくなっちゃって,それが辛いかな。
※ボディプレスでのめくりを指していると思われる。
ももち選手:
ウルIVのホークは強いって言われてますけど,個人的には昔の方が相手にしてて嫌だったもん。弱タイフーンからの起き攻めがキツ過ぎて。
ボンちゃん選手:
ああ,ホーク使いがみんな強タイフーン使ってて違和感あったんだけど,あれそういうことなんだ。弱使っても起き攻めに行けないからダメージ取ってるんだね。
板橋ザンギエフ選手:
そうそう。俺はバランス考えて中タイフーンにしてるかな。
4Gamer:
結局のところ,通常の起き上がりとディレイスタンディングに両対応した起き攻めって,できるものなんですか?
かずのこ選手:
両対応できるのは,今のところいぶきぐらいですかね。
ボンちゃん選手:
いぶきは空中で色々行動を変えられるからできたってだけで,ほかのキャラでは無理だよね?
ときど選手:
たぶん無理。豪鬼も今のところ両対応の起き攻めは見つかってないです。相手がディレイスタンディングするかどうかを読んで,起き攻めを変えるしかない。
4Gamer:
ということは,これまでの赤セビやウルコンWとは違い,かなりゲームへの影響が大きいシステムではあると。
ももち選手:
うん。開発者の意図どおりにはなっていると思う。
ウメハラ選手:
でもさ,これって結局,まこととか無敵技がなくて起き攻めに弱かったキャラの地位が,相対的に向上したってだけなんだよね。
ももち選手:
うん。やってる側としては,つまらなくなったと思う。根本的には,ループする起き攻めが問題だったわけでしょ。だったら,せめて投げに対してはディレイスタンディングができなくても良かったんじゃないかって。
ときど選手:
足払いはディレイスタンディングできるけど,投げのあとは確実に起き攻めができるべきだってこと?
ももち選手:
投げから起き攻めが通っても,足払いで締められて,またループしないんだったらいいじゃない。今はディレイスタンディングがあるから,投げられたって別に痛くも痒くもないし,投げ抜けを捨てても困らない場面が増えたと思う。それこそ,さくら戦とかさ。
ウメハラ選手:
俺なんて,ウルIVになってから入れっぱなしだもん。何にもしてないよ(笑)。
4Gamer:
ディレイスタンディングによって投げられるリスクが減ったから,投げ抜けを狙って打撃をもらうより,素直に投げられたほうがいいと。
ウメハラ選手:
そもそも投げ抜け自体が強過ぎるんだよ。しゃがグラ※すればほとんどリスクもないし,回避手段としてはほかにバックステップだってあるわけで。攻め側の期待値が低すぎるよ。
※しゃがみグラップディフェンス(投げ抜け)の略。しゃがみ状態で弱P+弱Kを入力することで,投げ抜けを入力しつつ,相手が投げにこなかった場合は,隙の少ないしゃがみ弱Kを発生させるというもの。ストIVシリーズの基礎とも呼べる防御テクニックだ。
かずのこ選手:
でも,しゃがグラってストIVの代名詞じゃないですか?
ときど選手:
それは,今はもうあるのが当たり前になってるからさ。後ろ入れ強Pで投げ抜けするゲームをやってきた人にとっては,あれはちょっと……。
板橋ザンギエフ選手:
しゃがグラのときに出る小技が,概ね3フレーム発生っていうのが崩しにくい理由だよね。しゃがグラを読んでリターンを取ろうと思っても,相手のタイミング次第だからなかなか難しい。
ウメハラ選手:
そう,相手の気分なんだよ。昔の格闘ゲームの近距離戦ってさ,もっと冷や汗が出るようなものだったと思うわけ。俺としては,しゃがグラ読まれたら体力半分持ってかれるくらいでいいだろって思ってるんだけど。
ももち選手:
相手のしゃがグラを読んだとき,攻め側ができる行動が少な過ぎるんだよね。「ストリートファイター X 鉄拳」はランチアタックが下段無敵だったから,しゃがグラ読んだときに有効で,その辺りの読み合いが面白かった。
ウメハラ選手:
殺意リュウの遠距離立ち中Kなんか,それに近いよね。リターンは少ないけど,しゃがグラ読んだときの行動としてストレスがないのがいい。そういう技を全キャラが持ってるべきなんだ。新システム関係なくなっちゃったけど(笑)。
Ver.1.01はユン一強?――トッププレイヤー達から見たキャラランク
4Gamer:
ユンが強そうっていうのは,これまでの話でも分かったのですが,現時点でEVO2014でも活躍しそうなキャラというと,誰になるんでしょうか。まだ稼働から間もないですし,どうしてもインプレッション的なものになるとは思いますけど。
ウメハラ選手:
じゃあキャラランク作ってみる? 上から行こう。はい,まずユン。
(かずのこ選手以外の)一同:
間違いないっス。
かずのこ選手:
……なるほどなるほど。これは耳が痛いですね。
(一同笑)
ウメハラ選手:
その下にフェイロンとキャミィが来て,これがトップ3だと思うんだけど,この2人はどっちが強いの? 俺は,ユンにもいけるキャミィかなって思うんだけど。
ももち選手:
俺はフェイロンの方が評価高いかな。まあでも,相対的に考えたら同じぐらいじゃない?
ウメハラ選手:
あとは……キャラセレ画面を見ながら考えようか。
ウメハラ選手:
(侃々諤々の議論を経て)ま,細かいところはそれぞれ色々とあるだろうけど,まあこんなもんかな?
4Gamer:
……おお,完成しましたね。
ももち選手:
Ver.2012のキャラランクも,弱点のない豪鬼,キャミィ,フェイロンが3強という感じだったので,まあ似たようなものといえば似たようなものかな。
ウメハラ選手:
うん。今のユンの位置に豪鬼とキャミィが入ってて,フェイロンは同じポジションという感じ。それにしても,高火力を押しつけるキャラが強いってのが改めて分かるよね。Aランクまではみんなそんな感じだし,立ち回りキャラで強いのって言ったらジュリぐらいじゃない?
ももち選手:
といっても,ジュリはウルコン1の風水エンジンのおかげで,試合後半の火力が凄いからね。
4Gamer:
ウルIVで評価が大きく変わったキャラって,ほかには誰がいるんでしょうか。
ウメハラ選手:
画面端に追い詰めてからの攻めが凄まじいダッドリーとか? 無敵技がほとんどないロレントなんて,追い詰められた時点でもう終わりだよね。
ももち選手:
ガイはVer.1.01で武神旋風脚の発生が4フレームに戻りましたけど,それでも強いですよね。
ウメハラ選手:
うん。Ver.1.00を除けば,過去最強のガイだと思う。中間距離からあれだけ火力出せるキャラはそうはいない。
ボンちゃん選手:
まことも強くなったよね。起き攻めに弱い部分がディレイスタンディングで解消されたし,前作でほぼ無理だったフェイロンやキャミィが少しマイルドになったから。ま,今作はユンがさらにキツいわけだけど。
ウメハラ選手:
まことはVer.2012の頃からユンがキツかったよね。
かずのこ選手:
いやでも,Ver.2012では結構負けてましたよ。……ウルIVでは,もうほぼ負けないけど。
板橋ザンギエフ選手:
「結構負けてた」から「ほぼ負けない」って強化は,なかなかないだろうな(笑)。
ウメハラ選手:
このキャラランク,まあDランクの連中はさておくとして,BとCの奴らはユンさえいなければ全然戦えるよね。そいつらがユンに全滅させられるのが問題なんだよ。
かずのこ選手:
いやあ,全滅は言い過ぎでしょ〜。
ボンちゃん選手:
うん,サガットはユンを倒せなくもない。
ウメハラ選手:
でも,8割9割のキャラは無理じゃない?
かずのこ選手:
9割って話なら……ま,無理なんですけどね(笑)。
ウメハラ選手:
それがあるからユンは別格扱いなんだよ。ユン,キャミィ,フェイロン,殺意リュウ,ジュリでやり合えば……それでもユンが勝つだろうけど,良い勝負にはなると思う。でも,例えばキャミィはホークがしんどかったり,殺意リュウはタメキャラが面倒だったりと,下にもきついキャラが結構いる。ユンにはそれがないのが大きな違いなんだ。
ボンちゃん選手:
ヴァイパー,いぶき,まことも,ユンを倒せるんだったらひとつ上のグループに入ったと思うんだけど,ユンが絶望的過ぎるんだよな。ユンさえいなければ,メチャクチャ強いキャラなのに。
かずのこ選手:
えっとつまり今回,俺がヒール役なんですかね? もしかして,そういう立ち位置?
板橋ザンギエフ選手:
じゃあ,ユンは誰がキツいのさ(笑)。
かずのこ選手:
うーん,バイソンが若干。メンドクサイかなって。
ウメハラ選手:
バイソンには,垂直ジャンプからの雷撃蹴があまり機能しないっていうのはあるね。
ももち選手:
でもVer.1.01でEX絶招(絶招歩法)が,ガード時+1になって大分楽にはなってるよね。しかも今は追撃まで入るんでしょ?
かずのこ選手:
あ〜,入るかも。ていうか入ります。
板橋ザンギエフ選手:
分かってる癖に,「そういえば入りますね」みたいな言い方,止めてもらえるかな(笑)。
4Gamer:
では,反対に大きくランクを落としたキャラはどうでしょう。
ボンちゃん選手:
それはやっぱり,豪鬼とサガットでしょう。Ver.2012ではかなり強かった2キャラだけど,今回は同じぐらい厳しいと思う。
ときど選手:
確かに。サガットよりは,豪鬼の方が若干強い気がするけど。
ウメハラ選手:
でもさ,胴着の中では豪鬼はいけるほうでしょ。殺意リュウの次だよね。
ももち選手:
あ,その話をすると,ときどが絶対ケンって言いだすから!
ときど選手:
いやあ,ケンが……。
(一同笑)
ときど選手:
だって,逃げ竜巻あるじゃないですか。豪鬼はフェイロン,キャミィ,殺意リュウ,ジュリあたりの上位を食えなくないけど,かなりリスキーだと思う。ケンのが安定するはず。
ももち選手:
いや,豪鬼だって普通に強いでしょ?
ボンちゃん選手:
僕もケンのが評価が高いかな。昇龍で状況確認してから守りを変えられるから。
ウメハラ選手:
そっか。豪鬼は体力が低いのに,昇龍セビにリスクあるんだ。俺だったらディレイスタンディングは何とも思わないけど,昇龍の弱体化は確かに厳しい。
ときど選手:
そうなんですよ! 昇龍がこれまで通りだったら,ケンより上だって言えるんですけど。現状だとケンの方が安定すると思うんだよなあ。
ウメハラ選手:
まあ俺が言いたいのは,胴着の中でリュウがかなり不遇ってことなんだよ。ディレイスタンディングの影響は大きいし,火力だって低い。俺はもう使わないからいいけど,使用人口は多いわけだから,ここでリュウ使いの気持ちを代弁しておきたい。そもそもさ,このゲームって対リュウ専用の技が多すぎなんだよ!
板橋ザンギエフ選手:
え,どういうこと?
ウメハラ選手:
ある日気付いたんだけど,例えばコーディーのゾンクナックルとかユンの中鉄山(鉄山靠)とか,弾対策技だって言われてるけど,ケンやサガットには使わないよね。
ももち選手:
ゾンクは確かにリュウ相手にしか使わないね。
かずのこ選手:
ケンはそもそもあまり波動を打たないですから。
ウメハラ選手:
弾対策だっていうなら,サガットの弾を抜けられないのはおかしいだろ? あんな弾のお化けなんだから。ケンのウルコン2(紅蓮旋風脚)だって,ガイルやディージェイの弾は見てから抜けられないわけだし,ケンの同キャラ戦はそもそも弾は重要じゃない。豪鬼は足払いが強いから狙いにくいし,対リュウ戦以外には弾抜けとしては使わないよね。
ももち選手:
弾抜けとしては使わないね。
ウメハラ選手:
視点を変えてみようか。例えば,ガイの崩山斗の弾抜けがなくなったとするじゃない。そしたら,ガイ使いが考えるのは,「あ,リュウ戦面倒臭くなるな」ってことだけなの。だからもう,ああいうのは弾抜けじゃなくて,対リュウ専用の技なんだよ。
ときど選手:
いやいや,絶対そんな意図で作ったわけじゃないと思いますけど(笑)。
ウメハラ選手:
リュウは足が遅いからどうしても弾に頼らざるをえなくて,結果的にそうなるんだと思う。俺は今日,これをバチンと言っておきたかった。弾抜けで困るのはリュウ使いだけ!
かずのこ選手:
いや,よく考えたら剛拳も困るんじゃないですか?
ウメハラ選手:
……どうでもいいんだよ今更。俺もう殺意リュウ使いだし。
4Gamer:
ことあるごとに殺意リュウを押してきますね(笑)。
ウメハラ選手:
殺意リュウは足が速いうえに中足波動を打てるから,踏み込みっていうリスクに見合ったリターンがちゃんと用意されてる。だからやってて納得がいく。
でもコンセプト的に考えたら,リュウは足が遅くて火力が低い代わりに,中足波動がつながりやすい。殺意リュウは足が速くて火力が高い代わりに,中足波動がつながりにくい。本来はそうあるべきだと思うんだ。
ボンちゃん選手:
殺意リュウの方が強いのはもちろんだけど,それ以上に楽しさに差があるわけだね。
ウメハラ選手:
そう。だから,今でもリュウ使ってる人は,たぶん知らないだけだと思うんだよね。殺意リュウの楽しさをさ。
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