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ミクシィのエンターテイメント事業で売上高/DAUが過去最高を更新。「マーベル ツムツム」の海外展開も明らかにされた,2016会計年度決算説明会をレポート
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印刷2016/05/11 11:35

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ミクシィのエンターテイメント事業で売上高/DAUが過去最高を更新。「マーベル ツムツム」の海外展開も明らかにされた,2016会計年度決算説明会をレポート

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 2016年5月10日,ミクシィの2016会計年度決算報告会が渋谷のミクシィ本社にて行われた。登壇したのは同社代表取締役社長の森田仁基氏と同社取締役の荻野泰弘氏だ。本稿では,その模様をレポートする。


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ミクシィ代表取締役社長 森田仁基氏
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ミクシィ取締役 荻野泰弘氏

 まず財務状況について,荻野氏から解説があった。
 ミクシィの2016年度の売上高は2087.9億円(前年比84.9%増)で,営業利益は950.3億(同80.4%増),四半期純利益は610.2億円(同85.1%増)となった。2016年度第3四半期(2015年10〜12月)と第4四半期(2016年1〜3月)を比較すると,第4四半期の売上高585億円,営業利益277億円,純利益169億円と,それぞれ前四半期に対し6.5%,17.3%,8.9%の伸びを示す。

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 売上高で見ると,2016年第4四半期はエンターテイメント事業において過去最高の売上を更新,またDAUも最高値を更新したとのこと。このことについて荻野氏は,「モンスターストライク」の運営におけるノウハウを蓄積してきた成果とし,イベントなどのユーザーを盛り上げて売上を立てていく手法は,今後も維持していくと語った。
 なお,売上原価で人件費が増大したのは,賞与の支給による一時的増加とのこと。販管費においては,人件費に加えて広告宣伝費が増大しているが,この広告宣伝が効果的に機能したことが,エンターテイメント事業における高い売上に貢献したと荻野氏は分析した。
 なおミクシィでは,予想を上回る好調な業績(純利益520億円の予想に対して610億円)を達成できたことを踏まえ,予想を上回った利益を回す形で,300万株,100億円を上限とした自社株買いを5月11日から9月末まで実施する。これによって株主還元の充実を図るとのこと。

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 続いては事業状況について,森田氏が解説した。
 エンターテイメント事業では,売上の中心となっている「モンスターストライク」iOS/Android)が好調を維持。世界全体で3500万ユーザーを突破している。この数字には,同一端末での重複ダウンロード(いわゆるリセマラ)は含まれていない。
 モンストでは,以下の取り組みについて個別に説明が行われた。以下,順に紹介していこう。

・ゲーム内イベント
・動画コンテンツ
・マーチャンダイジング
・ダイレクトコンタクト
・eスポーツ促進

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 ゲーム内イベントでは,コラボ企画の事例紹介が行われた。
 コラボ企画はおおむね四半期に1回のペースで行われているが,3月に行われた「ドラえもん」とのコラボ(通算2回め)は非常に好評だったという。現在開催中の「聖闘士星矢」コラボでは,モンスト公式チャンネルで「聖闘士星矢」のアニメを無料公開するなどして,ユーザーにコンテンツや世界観への理解を高めてもらうという試みを行っている。こちらもユーザーからの反応は好評とのこと。

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 動画コンテンツは,YouTubeで公開されているモンストアニメが挙げられる。現在は,3月26日に開始された新章が進行中で,3D技術を利用してよりクオリティの高いバトルシーンを提供していると,森田氏はアピールした。
 また,マーチャンダイジングとして,渋谷マルイの協力を得て開かれた期間限定ショップ「モンコレ物産展」もピックアップして紹介された。

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 ダイレクトコンタクト(いわゆるオフラインイベント)では,2016年9月25日に幕張メッセにて「XFLAG PARK」というイベントを開催することを紹介。このイベントは,2015年に幕張で開催された「モンストフェスティバル2015」を改める形で,モンストをはじめ,「マーベル ツムツム」iOS/Android)やそのほかのタイトルも含めたイベントとなる。入場は無料だが事前応募制で,希望者多数の場合は抽選になるという。
 またXFLAG PARKでは,モンストグランプリ2016チャンピオンシップの決勝戦も開催される。モンストグランプリは,モンストNo.1チームを決めるe-Sportsイベントで,予選は2016年7月3日に全国7か所で始まり,決勝戦が9月25日にXLFLAG PARKで開催されるという日程だ。なおモンストグランプリ2016チャンピオンシップは,一般社団法人e-sports促進機構が主催となるとのこと。

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 モンストのもう一つ大きな取り組みとして,北米展開に関する説明が行われた。2016年3月29日よりマーケティング活動を実施し,現状は3段階に分かれたマーケティングのフェイズのうち,フェイズ1が完了した状態にあるという。

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 フェイズ1となる“共通動画の配信”は,Facebook上で行われた。その動画は,人気俳優であるアンディ・サムバーグ氏を起用,ロッカールーム・スピーチ形式でサムバーグ氏がモンスターを鼓舞するという内容だ。このCMは350万再生されるなど,大きな反響を得たそうだ。

 だが,フェイズ1の成功を踏まえて展開した,フェイズ2のセグメント別動画の配信を始めたところで,トラブルが発生している。セグメント別動画は,モンストを実際に遊んでいるというCMで,ユーザー4人によるマルチプレイを強調して,ユーザー層別にアピールする内容となっている。こちらの動画も,Facebookでの提供となった。
 ミクシィ側としては,この動画は「モンストのイメージを伝える動画」で,実際のユーザー獲得は,フェイズ3におけるバナー広告などを主力と考えていた。
 しかし,Facebook側はこの動画を「アプリをインストールさせるための動画」と理解。動画からインストールまでうまく誘導されていないという数字が出たことで,Facebook側に“無意味な動画”と判断されてしまい,結果として,動画の配信はストップしてしまった。
 森田氏は,ミクシィではこの問題を現在Facebookと協議中で,配信ができるように進めていきたいと語った。

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 モンスト以外のタイトルでピックアップされたのは,2016年2月24日に配信が始まった「マーベル ツムツム」だ。本作のテレビCMが2016年4月に放送開始となった効果もあって,利用者は300万人を超えたとのこと。マーベルは海外で強いIPであることを踏まえ,2017年度には海外での展開も進めていくという。

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 メディアプラットフォーム事業については,2014年度にDiverse,2015年度にフンザ,ミューズコーといった企業がミクシィに加わることで,サービスするプラットフォームの数自体を増やした。これに伴い,売上も堅調な増大傾向を見せているとのこと。


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 続いて,2017年度の事業戦略が解説された。
 エンターテイメント事業においては,モンストの高位安定を目指すのはもちろんとして,新事業への投資として4つの柱を作っていくと森田氏は語る。
 1つめは「マーベル ツムツム」「ブラックナイトストライカーズ」iOS/Android)など新タイトルを中心とした新規事業。
 2つめは,モンストアニメに代表される映像ソフトでの収益(媒体としては3DSも含まれる)。XFLAG Picturesというブランドがすでに社内で設立されており,ここを中心として事業を展開するという。
 3つ目はマーチャンダイズで,モンスト物産展がこの代表となる。これまではスポットないし期間限定中心だったが,ユーザーからの需要が強いこともあり,しっかりとした事業計画を立て,アイテムのクオリティ向上も目指していくとのこと。
 4つ目は海外展開で,北米・香港・台湾などでの展開にもより注力していく。「マーベル ツムツム」のように,「モンスト」以外のタイトルも海外展開を行っていく方針だ。
 この4つの柱を通じて,エンターテイメント事業において,よりバランスのよい売上を目指すという。

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 モンストの好調を受けて,メディアプラットフォーム事業においては新しいサービスの立ち上げに成功している。これら新サービスのなかでも好調なものをさらに拡大していくのが,2017年度の目標とされた。
 この対象として示されたのは,「Poiboy」「家族アルバム みてね」「minimo」という3つのサービスだ。
 サービスインしたばかりの「Poiboy」は,森田氏曰く「女性が主体となって,イケメンをブックマークできるサービス」で,20代前半のユーザーが活発に利用しているとのこと。大きなプロモーションを行っていないにもかかわらず,すでに10万登録を超えており,ブックマークは100万件以上に達しているという。今後はマネタイズを充実させるほか,アジア地域での展開も構想しているとのこと。
 続いて,非常にクローズドなSNSである「家族アルバム みてね」。こちらは,今まさにユーザー数が急激に伸びているという。いつでもマネタイズの充実が可能な状況ではあるものの,まずはより多くのユーザーを獲得し,日本における家族間コミュニケーション・インフラとしての地位を確立することを目指して,積極的なマーケティングを行っていくそうだ。
 「minimo」はビューティ系のプチプラ(プチ・プライス)サービス。こちらはサービス開始後2年が経過しているが,数字は順調に伸びているとのこと。こちらもマーケティングの強化を進めていく方針だ。

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 また,「Ticket Camp」が昨年度に急激に伸びた。サービスの拡大を維持するのはもちろん,ユーザーや業界団体と協議しながら,業界全体の発展に寄与できるようなより良いサービスを目指していくという。もちろんmixiについても,オンライン・オフラインともにユーザーとのつながりを作れるようなサービスを展開していきたいと森田氏は語った。

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 最後に,2017年度の業績予想が示された。2017年度は売上高2180億(うちエンターテイメント事業で2040億円),営業利益800億,純利540億と,増収減益の見込みとなる。配当予想は一株あたり129円。
 減益予想の理由として森田氏は,とくにエンターテイメント事業において,新規事業を立ち上げるいわば「種まき」の時期であることが挙げられた。森田氏は,2017年度はエンターテイメントのライフタイムをできる限り伸ばすとともに,ミクシィにとって「今後5年のため」の年になる見込みだとまとめた。

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