インタビュー
「三國志 覇道」1周年インタビュー。UR 諸葛亮&呂布に2000万円還元など周年企画たっぷりだが,翌年も見据える時期
1周年前日となる本日9月14日には,新武将のUR「諸葛亮」「呂布」などが実装される覇道恒例の大型アップデートが行われる。
今回はこの1年間での手応えや苦労をはじめ,新要素に周年キャンペーンの意図なども尋ねてきたが――ついでに約1年前のこと。
「三國志 覇道で(SLG界隈の)真のNo.1軍団を狙ってもらう」
昨年のサービス開始前,そう意気込んだ,この道の進捗はいかに?
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「三國志 覇道」は“真のNo.1”に挑んでもらうゲーム。伊藤幸紀氏へのプロデューサーインタビュー
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「三國志 覇道」公式サイト
「三國志 覇道」ダウンロードページ
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いろいろな体感速度が速まった1年間
4Gamer:
サービス1周年おめでとうございます。今の心境はいかがですか。
伊藤幸紀氏(以下,伊藤氏):
あっという間でしたね。濃い1年間でしたが,早かったです。
体感速度で言えば,サービス開始当初や「勢力争覇」などをやっていた時期と比べ,ここ3か月のほうが早かったですね。
4Gamer:
慣れというか,もう生業になったからですかね。
伊藤氏:
そうなのかもしれません。
4Gamer:
この1年,スマホゲームや戦略SLG市場の変化は感じましたか。
伊藤氏:
スマホゲームではSLGなどのゲームジャンルは関係なく,これまで以上に資金と時間をかけて開発された大作アプリが,勝つべくして勝ったという事例をよく目にするようになりましたね。
4Gamer:
一昔前もハイクオリティをうたうアプリはありましたが,ここ最近は壁を越えた新基準で塗り変わった,という印象はたしかに。
しかしその渦中にあって,「三國志 覇道」は大きなヒットを飛ばしました。その要因はどこにあると分析していますか。
伊藤氏:
SLGとして面白く感じてもらうためのレベルデザインをきっちりと詰めていたことですが,それ以上に“コーエーテクモの三國志シリーズへの期待”が大きかったと考えています。
コーエーテクモだから,シブサワ・コウの三國志だからと,それらの期待をゲームの面白さで保証できたからでしょうか。それ以外にも,予想どおりの内容では面白く感じ取ってもらえないはずなので,追加要素のメリハリを意識しました。ときに度を過ぎることもありましたけど……。
4Gamer:
そういった苦労のうち,1年前の自分に伝えたいことはありますか。
伊藤氏:
「勢力争覇はもっと練ったほうがいいよ」ですね。
あれは勢力があったほうが楽しいのではないか? そのほうが楽しみ方の幅も広がるのではないか? などと考えたもので,最初から仕組みがあったのなら違和感も生まれなかったはずですが……ゲーム内環境が醸成してから投じたことで,想定とは違う反応を呼んでしまいました。
4Gamer:
世の中,体験しないことには実感できませんよねえ。
それら運営中の苦労をとおして得るものはありましたか。
伊藤氏:
すぐに直したほうがいいものを,開発メンバーが肌感で分かるようになり,緊急対応の速度も「今日中に!」のスピード感まで高められるようになったことです。次にどうするかの意思決定が速やかになりました。
毎日24時間稼働しているゲームで,プレイヤーファーストで応えるためのこのスピード感は,現代のスマホゲームならではでしょうね。
4Gamer:
近々だと「城で進軍ルートを埋める作戦」の対処ですかね(※)。
※とあるサーバーで生まれた無敵の盾。「所有中の主要都市を他者に攻略させなくするには,休戦でも,迎撃するでもなく,不特定多数のアカウントの自城で都市を囲い,通り道をすべて封鎖し,城を延々と休戦させれば他軍団はどこからも進軍することができず,事実上誰も手出しできない」という,まさに三国志めいた謀略を解決する対処事案のこと
伊藤氏:
そういった事態を確認したので,都市のエリアを示す白線内では都市所有軍団しか休戦できない,攻城戦で所有権が移ったあとは「白線内の他軍団の城はすべてランダムで遷都する」ことにしました。
4Gamer:
ヒットの手応えから,そのときどきの苦労まで。この1年間のサービスの進捗やプレイヤーの習熟は,配信当初の想定に収まりましたか。
伊藤氏:
そもそも配信当初が一番スケジュールどおりではなかったです。プレイヤーの方々の進捗があまりに早く,目先のことでバタバタしていました。ですから,ここからがようやく予定と向き合うターンでしょうか。
4Gamer:
では,その予定を聞かせてもらいましょう。
攻城戦がさらに遊びやすく?
4Gamer:
9月14日の1周年大型アップデートは実施項目も多数ですが,まずは新規UR武将「諸葛亮」「呂布」の特徴から教えてください。
伊藤氏:
サービス1周年にふさわしい将であり,三国志と言えば知の諸葛亮,武の呂布の2人だろうということでUR化を決めました。
いずれも簡潔に“知力と武力の強武将”となっているので,超求賢札をためている方々はこの機会にぜひ狙ってください。
4Gamer:
先の早い話ですが,来年以降の周年武将の選出が難しそうな。
伊藤氏:
そうですね。今はまだ考えるタイミングにないものの,そのころには大半の武将も出し尽くしているでしょうから。「三國志」シリーズでいう古武将(いにしえ武将)など,取り組みの角度も必要そうです。
あまり言いすぎるとよくないので,このへんにしておきますが。
4Gamer:
新規のSSR覚醒武将「王平」「陳宮」はどうでしょう。
伊藤氏:
諸葛亮および呂布と,史実的にもゲーム的にも相性のいい武将をと選びました。諸葛亮も敬意を払っていたとされる王平は,SRどころかRからの格上げとなるので,ゲーム内で見る機会は急激に増えるかもしれません。陳宮のほうも,呂布の軍師といったら彼ですしね。
単純なパラメータだけなら,彼らよりも戦闘力の高い武将もいますが,戦法の連鎖率では分がある組み合わせになります。
4Gamer:
1周年ログインボーナスでUR 孫尚香を配布,アップデートではUR 趙雲・劉備・孫尚香を「交流」に対応させるとのことですが。
伊藤氏:
これまでもURが無料で手に入る機会はありましたが,基本は有料で入手する存在でした。そしてお金を投じる有無での戦力差も徐々に広がってきたので,この機会にURを行きわたらせるよう取り組むわけです。
URの入手機会の提供はこれまでも非常に反響がよかったので,今後もURの交流対応化などは定期的に行っていきます。
4Gamer:
URの将星ランクに困っている人もうれしいですしね。
伊藤氏:
もちろん,将星ランクアップを進める用途として,すでに同一URを手に入れている方々にもメリットのある仕組みですね。
とはいえ環境を変に崩す意図はなく,「酒家」で手に入れるにもSSR以上の労力が求められるので,獲得までの道のりはそれなりに大変です。
4Gamer:
今後はもっとURが増えていくかと思いますが,SSRとSRの問題でSSR覚醒武将が生まれたように,「UR覚醒武将」が生まれる可能性は。
伊藤氏:
現状は考えていませんが,そういった課題を解消するための新システムは検討していきます。それがレアリティなのか,パラメータなのか,要素や縛りイベントなのか,そういったもろもろも含めて。
4Gamer:
単純な比較は難しいでしょうが,「配信当初の強編制」と「現在の強編制」で戦わせたら,戦力差はけっこう広がってますよね?
伊藤氏:
かなり差がありますね。董卓や公孫瓚など,有用性とその価値が変わっていない一部武将もいるにはいますが。
ただ,強さのインフレーションは運営型ゲームでは避けづらいものの,運営方針として当初から掲げてきた,「最新環境に対するカウンターとしての追加」によるバランス調整はこの先も続けますし,強いにしても特定の制限をかけるなどの工夫はこれからもしていきます。
4Gamer:
それら武将が関わる「攻城戦」もいろいろ変わるようですね。
伊藤氏:
今回のアップデートで,攻城戦もガラッと変わりますね。
まず主要都市の総数を増やし,既存都市のランクアップで情勢に変化をつけつつ,「Bランク以上の主要都市の休戦時間を10分」にします。これにより,一部サーバーで見られる“上位軍団による独占的な占領”の緩和を期待します。当然,守ろうと思えば守れますが,これまでのような「6時間待たないと攻められない」「6時間後に防備も整えられている」など,奪い合いがこう着しがちにならないよう活発化させます。
4Gamer:
だいぶ変わるんでしょうね。労力面もですが。
伊藤氏:
毎日だと忙しすぎるかは経過を見て,調整を考えていきます。
先日の1週間限定イベントで試したときはプレイヤーの方々からの反応もよく,盛んに取り合いを楽しんでもらえました。最終日は盛大な消耗合戦になりましたしね。最近はセオリーが固まりすぎて「攻城戦をしない日」が増えている軍団もあるので,まずは日々のスリルを取り戻してから,実際の負担と向き合っていこうと思っています。
4Gamer:
B都市の攻城条件も変更されるようですね。
伊藤氏:
アップデート以降,B都市の攻城条件から「その地方のC都市以上の所有」を廃止することで,上を目指す軍団であればC都市を攻略せずともよくなり,結果的にプレイの労力が減ります。
といっても本意は,上では争えないけど都市を所有してみたい,C都市程度の軍団戦を試してみたいと考える小規模軍団の方々に,攻城戦を気軽に楽しんでもらうための変更です。そこに強者が変にちょっかいをかけすぎる状況が生まれるようであれば,なにかしら対策を立てます。
4Gamer:
少数軍団も安心ですね。また,要所の配置も日替わりになるとか。
伊藤氏:
都市を守っている要所はこれまで,場所が固定でした。そのため「〜〜なら〜〜編制で即落城」といった攻略法でプレイも固定化されていたので,配置場所を毎日午前7時,日替わりで変動するようにしました。
ですから,毎日の攻め方を工夫する必要が出てきます。
4Gamer:
今日は落とせる,今日は落とせない。日々の戦況の変化もそうですが,軍団員とのコミュニケーションも増えそうです。
伊藤氏:
状況がかみ合った日は,ラッキーな気持ちになれますしね。
あとNPCの主要都市を攻めたとき,NPC側からの反撃や「要所を取り返そうとしてくる動き」のアルゴリズムを強化します。世界観的にもただのオブジェクトじゃない空気感が生まれればいいと思っています。
4Gamer:
攻城戦の調整も,そろそろ落ち着きそうですか。
伊藤氏:
仕様面はこれからも懸案事項ですが,「取り合いを楽しんでもらう」のが理想とすると,基礎もようやく固まってきた気がします。
おそらく,1年前に離れた方々が遊び直したら,攻城戦あたりのルールはまるで別物になっていることでしょう。
4Gamer:
探索地については「鉱山」が追加されるとのことですが。
伊藤氏:
現在,武将や装備品の入手には「酒家」に通う必要がありますが,一施設に機能を集約したことで混雑する状況が生まれています。そこで今後は武将目的なら酒家,装備品目的なら鉱山と用途を分けます。
探索地の数は,酒家と鉱山で半々。環境的に倍増とはいかず,酒家の数も減ってはいますが,両施設を足すと総数は増えています。同時に利用するには部隊数が必要となるので,取捨選択で悩んでください。
4Gamer:
酒浸りか,鉱山行きか。二択が乱世だ。
続いて「異民族イベント」の改修についても教えてください。
伊藤氏:
マップ内の特定箇所に現れる異民族を討伐し,報酬を獲得してもらうこのイベントですが,出現場所が地理に即しすぎて「場所も数も限られた」のがネックとなっていました。今後は自軍の拠点占拠範囲で(軍団拠点を設置して)異民族と戦闘できる仕組みに変更します。
異民族(烏桓,羌,五溪蛮,山越,鮮卑,南蛮)は地域とひもづいており,マップのどこで呼び出すかで対象を事前に指定できます。
4Gamer:
MMOの都合上,そちらのほうがシンプルでよさそうですね。
伊藤氏:
それと軍団員の誰かが異民族を呼び出した箇所に,ほかの軍団員が手間いらずで部隊をワープできる仕組みは実装していましたが,200里以上離れていると参加できない制限がありましたので,今回のアップデートで距離制限を撤廃し,どこからでも参加できるようになりました。
ついでに,連続プレイでイベントランクを上げてもらう構造は拘束時間が長かったので,簡潔に「ランク1をクリアしたら,ランク2に挑戦可能」というクリア形式にしています。軍団員が少ないときはランク1で稼ぐなど,挑戦レベルの抑制も可能になっています。
4Gamer:
説明だけでも遊びやすさが段違いな印象です。
伊藤氏:
また,部隊能力を向上させる機能「武装」にも新たに,鮮卑,五渓蛮,山越の武装3種を追加しました。とくに山越の武装は“探索・採集中なら他部隊の範囲攻撃を受けない”という効果になります。
これは「採集中に範囲攻撃でとばっちりを受ける」などの声をいただいていたので,巻き込み事故を回避する武装となります。
4Gamer:
採集中に安心したい人にはもってこいだと。
伊藤氏:
同時に,意図せぬ範囲攻撃をしてしまった側がモヤモヤすることもなくなります。部隊の武装はひと目でチェックできるので,山越武装の部隊だと分かれば巻き込み事故を気にしないでいいわけです。
そして最後にイベント報酬ですが,これも「苦労のわりにしょっぱい」といった意見をいただいたので,より豪華にしました。さらに異民族ごとの遊びの変化も検討しているので,今後にも期待してください。
4Gamer:
新機能については「検証編制の追加」「装備品所持枠の拡大」と聞きましたが,検証編制とはどんなものでしょうか。
伊藤氏:
部隊出陣中の武将が編制機能で使えず,その間は「新部隊の仮組みができない」という課題があったので,この検証編制で“武将の行動状態に関わらず,手持ちの全武将を編制できる”ようにしました。
もちろん,検証編制で仮組みした部隊は実部隊のほうにコピーできますので,無駄にはなりません。
純金小判や高級家電など,1周年は2000万円相当を還元
4Gamer:
本アップデート時の「サーバー統合」もご説明ください。
伊藤氏:
今回はS13/S14,S15/S16をそれぞれ統合します。サーバー移動権は全プレイヤーに与えるので,新天地を求めてもらうのもありです。
サーバー統合時の移動権に関しては,「今回はできません」としてしまうのはよくありませんし,望まぬ環境でのプレイを強いる可能性もあるので,なるべくセットで提供します。
4Gamer:
あと「新規限定サーバー」も新設されるらしいですね。
伊藤氏:
ええ,端末やアカウントの記録を参照のうえ,完全新規の方々しか入れない仕様にしています。全員同時にゲームをスタートできる環境となりますので,気後れせずにチャレンジしてもらえるとありがたいです。
4Gamer:
続いて,1周年キャンペーンの概要を教えてください。
伊藤氏:
目玉はハーフアニバーサリーでやった1500万円還元のバージョンアップ版「2000万円還元キャンペーン」となります。
応募方法はゲーム内,チュートリアルのクリアや7日以上のログインなど,お金を使わずに遊んでいる人やはじめたばかりの人も参加できます。また,VIPレベルに応じて応募回数を増やすこともできます。今回はその場で賞品が当たるのではなく,抽選形式で物品を後日郵送します。
4Gamer:
賞品のラインナップは?
伊藤氏:
4Kテレビやヘッドフォンなどの高級家電から,普段使いがしやすいデザインを意識して製作したお財布などの「三國志 覇道 1周年グッズ」,さらに目玉賞品として「シブサワ・コウ40周年 記念小判 52g」などの豊富なラインアップをそろえました。
4Gamer:
小判とな。朝起きたら枕元に小判がある生活を送ったことがないのですが,用途的にはインテリアか,純金資産かでしょうか。
伊藤氏:
ちゃんと純金なので換金もできます。経済に目がある人は,大きな価格変動が起きづらいといわれる資産としてご活用ください。
また,記念小判は当社の公式通販サイトでも注文を受け付けていますので,確実に手に入れたい方々はぜひご検討ください(笑)。
4Gamer:
守りの実物資産にシブサワ・コウ印を1枚どうぞと。
そのほか,ゲーム内キャンペーンはいかがでしょう。
伊藤氏:
UR 孫尚香を配布する「1周年ログインボーナス」に,豪華アイテムを用意している「1周年記念交換所」を設けます。
それと(9月12日配信の)1周年生放送ではいつもの出演者に加え,新たに梨の妖精「ふなっしー」さんを招きました。
4Gamer:
あの三国志の造詣が深いことでも有名な。
伊藤氏:
ふなっしーさんは“ガチの三国志好き”とあり,当社でも「三國志14」の生放送に出演してもらったことがあります。
生放送には箱崎みどりさん(ニッポン放送アナウンサー),松本 忍さん(声優),植松哲平さん(ラジオDJ)にご出演いただいていますが,皆さんも三国志好きで,その空気が好きという視聴者も多いので,今回はふなっしーさんも招き,1周年にふさわしいにぎやかな番組にしました。
4Gamer:
さて,この1年で(いろいろ含む)武将数は計何名になりましたか。
伊藤氏:
武将約140名ではじまり,現在イベントで敵として登場している武将も含めると200名を超えています。
レアリティによる人物かぶりを除けば,純増は35人ほどですね。
4Gamer:
「三國志」シリーズ由来でも,まだまだ頭数はいますが。
伊藤氏:
500から1000人ほどいますが,全員を出すつもりはないですね。
それでも,完全新規の武将もちゃんと追加していきます。三国志好きは“いろんな人がいろんな武将に思い入れがある”ので,誰得と思われる人選にも価値があったりしますから。それにSSR化とかすると,ゲーム的な活躍で一躍人気になることもありますしね。
4Gamer:
それら武将数もシステムも,「三國志 覇道」はこの1年でだいぶ変わりました。わりと普通に受け取ってきましたが,初動以降の定期アップデートでも基礎的な部分がガシガシ改修されてきた印象です。
そういったことを含めて,本作のゲームとしての完成度は現状どう見ているでしょう。また,まだまだやれることはあるのか。
伊藤氏:
ベースの遊びについては多くの方々に受け入れてもらうことができ,過去の改修をとおして,基礎部分も完成してきたと感じています。
ただし,面白い仕様やコンテンツの提供など,やれることはまだまだあります。研究も陣形も最後まで追加していませんし,なにもアップデートせずに遊び続けてもらうつもりもないので,次の1年からは飽きを解消するため,遊び自体の拡張にも本腰を入れ,皆さんの印象や実感の色合いも注視しつつ,ゲームをさらに広げていければと考えています。
4Gamer:
かしこまりました。それでは最後に。
約1年前の最初のインタビューでは「三國志 覇道で(SLG界隈の)真のNo.1軍団を狙ってもらう」と,配信の意気込みを語ってもらいました。そこから1年経ち,このゲームはそういった挑戦の価値や意味を,SLGプレイヤーたちに与えられているのか。手応えはいかがでしょう。
伊藤氏:
「三國志 覇道」の反響は,当社のスマホゲームにおいては過去最高のものと言えます。それだけたくさんの人たちに遊んでもらうことができ,三国一を目指す楽しさを味わってもらえていると思います。
一方でゲーム内では,真のNo.1軍団を狙うのが難しい状況にあります。というのも現状は「No.1軍団を決める場所」がなく,強いて言うなら“外交戦略に長けた軍団同士のNo.1団体”がいくつも生まれています。
4Gamer:
No.1かもしれない仮No.1軍団がいくつもあると。
サーバー移動にせよ,イコールで頂上決戦ではないですもんね。
伊藤氏:
ですから,まだ真のNo.1は決まっていないなと。当事者たちも周辺にいる方々も想像が絶えない議題のはずなので,そろそろ真正面でぶつかれる舞台の用意を命題としていきたいです。
……まだ,私の心のうちで決めているだけですが(笑)。
4Gamer:
言い訳なしで雌雄を決する日が訪れるか。世界の歴史のように,どっちが一番かは決して認めないリアルさと付き合っていくか。
いずれにせよ,真のNo.1までの道のりはまだまだ続きそうですね。
伊藤氏:
それまでの日々も,存分に楽しんでもらえたらと思います。
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