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「ユージェネ」プロデューサーインタビュー。正式サービス開始に向けた意気込みや「アスタリスタオーディション」のポイントを聞いた
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印刷2021/06/29 16:33

インタビュー

「ユージェネ」プロデューサーインタビュー。正式サービス開始に向けた意気込みや「アスタリスタオーディション」のポイントを聞いた

画像集#015のサムネイル/「ユージェネ」プロデューサーインタビュー。正式サービス開始に向けた意気込みや「アスタリスタオーディション」のポイントを聞いた
 コロプラがβ版として配信中のスマートフォン向けアプリ「ユージェネ」iOS / Android)が,2021年7月1日に正式サービスを開始する。

 本作は,ゲーム内で「生キャラ(生きているキャラクター,通称アスタリスタ)」たちが毎日ライブ配信を実施することを最大の特色とし,それによる新たなゲームジャンル「Live Playing Game(LPG)」の創造に挑戦するという,同社の最新タイトルだ。

 β版の配信から約2か月が経過し,6月16日には本作のライブパート「#(ハッシュ)ライブ」をVR空間で楽しめる無料アプリがリリースされるなど,さらなる盛り上がりを見せている。

 そんな本作の正式サービス開始を間近に控えた今回,総合プロデューサーを務める福重潤哉氏にインタビューする機会を得られたので,現状の手応えや今後の展開に関する意気込み,注目の「アスタリスタオーディション」などについて聞いてみた。

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「ユージェネ」ダウンロードページ

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毎日配信の継続記録は更新中!

想定以上の好意的な反響を集める「ユージェネ」


福重潤哉氏
画像集#001のサムネイル/「ユージェネ」プロデューサーインタビュー。正式サービス開始に向けた意気込みや「アスタリスタオーディション」のポイントを聞いた
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずはβ版の配信から2か月ほど経過した現在の手応えや,プレイヤーの反響からうかがえればと思います。

福重潤哉氏(以下,福重氏):
 STAR STUDIOSならびに「ユージェネ」の総合プロデューサーを務める福重潤哉です。よろしくお願いします。

 現状はβ版ということでプロモーションも小規模に留めているのですが,日々,ユーザーさまの流入があって,大きなトラブルもなく運用できている状況です。

 リリース前は本作についてさまざまなご意見をいただくことになるだろうと想定していたのですが,いまのところApp Storeの評価も高い点をいただいていたり,SNS上でも応援のメッセージを多く発信してもらえたりと,非常に好意的なように思います。

4Gamer:
 賛否の“否”で言うと,どのような内容を想定されていたのでしょうか。

福重氏:
 やはり,「新しすぎてついていけない」とか,「こんなものはゲームではない」といった批判はあるのではないのかと。新しすぎるとどうしても抵抗感を持たれてしまうだろうと思っていましたが,そういった拒否反応があまり見受けられなかったことについてはホッとしています(笑)。

4Gamer:
 6月10日には生放送連続50回の大台を突破されました。現状の「#ライブ」についての手応えや,また実装して良かったと思えた機能などがあれば教えてください。

福重氏:
 「#ライブ」自体はモック期間も含め,かれこれ3年間くらい開発を続けていて,手前味噌ですが,リアルタイムレンダリングによるAR体験やキャラクターと一緒にゲームを行うなど,β期間とはいえ,新しい体験を提供し,ユーザーさまに喜んでいただいているという手応えは感じています。

 現在は番組自体の内容を極力変えられるところは変えていって,ユーザーさまから毎日見ても飽きられないようなライブができるといいなという想いで日々実施しています。

 また,細かな機能追加で言いますと,直近では視聴者ランキングのトップ20までのユーザーアイコンを,「#ライブ」内の3D空間上に表示する機能を実装しました。

 ランキング上位のユーザーさまには「その場で見ているような臨場感が味わえました」といったコメントをいただきましたし,それ以外のユーザーさまにも「視覚的にそこまで気にならないので,マネタイズ要素としては理解できる」というような形で受け入れてもらえたと思います。

4Gamer:
 「#ライブ」に出演するアスタリスタたちについてはいかがでしょう。数か月間で成長を感じられるような部分はありましたか。

福重氏:
 たくさんありますね(笑)。彼女たちも日々成長していると思います。3人ともすごく前向きに,責任感や主体性をもって配信を行ってくれていますし,ファンサービス旺盛な性格も全面に出ていて非常に嬉しい限りです。

 開発段階では限られた人数でテストするしかなく,いざ大勢のユーザーさまに囲まれる状況になったらどうなるのかなと心配してた部分もあったのですが,すべて杞憂でしたね。とくにコズミちゃんはキャラクター性もあり,気がかりだったのですが……非常にがんばってくれていて,頼もしいなと感じています!

田中・コズミック・天(ソラ)
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4Gamer:
 逆に,現状の「#ライブ」において課題と感じている点などもあれば教えてください。

福重氏:
 そもそもなぜβ運用期間を設けたのかと言えば,安定した配信を実現するための組織的・システム的な体制作りや,運用テストを実施したいがためだったのですが,結果的にいまのところ一度も配信中止になることなく運用できており,その点は良かったなと思います。

 一方で,何度か配信開始が遅れることがあり,そこは明確な反省点だと言えます。トラブルはさまざまな原因で起こるため,100%消し去ることはなかなか困難なことでもありますが,β期間中に生じたトラブルや未対処の問題については,本サービス開始後の7月以降はより洗練されていくと思います。

4Gamer:
 現在の「#ライブ」はトーク,ゲーム,音楽,おたよりの4つの軸で構成されていますが,今後の展望や,5つ目の軸として企画中の要素などがあれば教えてください。

福重氏:
 実際のところ,この4つの軸はある程度完成されたものだと考えているので,ここから無闇に軸を増やしていくということは現状あまり考えていません。むしろ,それぞれの軸をいかにスケールさせていくかが重要だと思っています。

 例えばゲームであれば,7月以降にも新しい体験ができるゲームを随時投入していく予定ですし,歌であれば新曲を望まれていると思います。これらの軸を大切にしながら,アスタリスタごとの特色に合った配信がお届けできればとも思います。

 最初の3人は総合力重視で選んだ部分もあるのですが,例えば今後特定のアスタリスタに対し「このキャラクターとゲームをするのが楽しい」というお声が多くなれば,よりゲーム配信に力をいれてもらうなど,そういった役割分担的なところも重要になってくるのかなと。

画像集#005のサムネイル/「ユージェネ」プロデューサーインタビュー。正式サービス開始に向けた意気込みや「アスタリスタオーディション」のポイントを聞いた
4Gamer:
 番組的な軸も大切ながら,「#ライブ」の魅力はあくまでアスタリスタ自身であるということですね。最近ではお昼配信や19:00スタート配信なども実施されていますが,このあたりの反響はいかがでしょう。

福重氏:
 基本的にはポジティブな意見を多くいただいています。ユーザーさまの動向をまとめたデータを見ても,「お昼に視聴したいんだけどな」と考えていた方々に対してしっかりとリーチしていたという結果になっていたので,実施してみたかいがあったなと思います。

4Gamer:
 先日は「SPライブ」を実施されていましたが,普段の「#ライブ」との違いや見どころはどういったところでしょうか。

福重氏:
 「SPライブ」と普段のライブとの最大の違いは,視聴の際に一定数のジェムを消費する必要がある点ですね。もちろん無償ジェムも使えますので,「#ワールド」でのクエスト達成時などに手に入る無償ジェムをためておけば,無課金ユーザーさまでも視聴できるようになっています。

 「SPライブ」はジェムを消費して視聴いただく形式であるため,シンプルに視聴者数がある程度まで絞られます。言わば少人数ライブのような雰囲気で,アスタリスタとの距離感も普段より近くなると思いますし,コメントも拾ってもらいやすくなると思います。そんな通常のライブとは一味違うより応援しがいのあるライブを提供したかったというのが,「SPライブ」を実施した経緯です。

 直近の「SPライブ」は“歌”をテーマにし,ほかのアスタリスタの持ち歌などもすべて歌ってみるといった内容に挑戦しました。今後もさまざまなテーマに沿った内容の「SPライブ」を企画しており,そのあたりも見どころになると思います。

4Gamer:
 「SPライブ」の実施頻度については,どの程度を想定されていますか。

福重氏:
 初回にも関わらずユーザーさまからは非常に好評だったので,実施して良かったと感じたとともに,今後もぜひやっていきたいとは考えているのですが……あまり乱発してもプレミア感が薄れてしまうと思いますので,適度な間隔でやっていきたいです(笑)。

 ただし,アスタリスタごとに「SPライブ」の頻度が違うといったことだけは起こらないようにしようと考えています。アスタリスタ1人あたりの回数は平等にしていく予定です。

4Gamer:
 続いて,「#ワールド」についての現状の手応えなどもお聞かせいただけますか。

画像集#022のサムネイル/「ユージェネ」プロデューサーインタビュー。正式サービス開始に向けた意気込みや「アスタリスタオーディション」のポイントを聞いた
福重氏:
 「#ワールド」に関しては,ストーリーやクエストに触れる中でアスタリスタたちの人柄や魅力を知ってもらい,そのうえで本作のキモとなる「#ライブ」で盛り上がっていただくという橋渡し的な役割を期待して用意したコンテンツでした。

 探索,バトル,収集要素などもあり,シンプルながらもコツコツと長く遊べるゲーム性を目指して開発したので,楽しいと言ってくださるユーザーさまも比較的多かったり,実際に継続率も高かったりと,うれしい反響をいただいています。

 ただしバトルでのジャイロ操作に関しては,Android端末だと機種ごとにジャイロ機能に性能差があるために,iPhoneほど安定しないという課題も見えてきたところです。

4Gamer:
 同様に,「ルーム」機能に関してはいかがでしょうか。

福重氏:
 「ルーム」は,「#ワールド」でのプレイで得た実績置き場的な側面も強いのですが,家具も現時点で色違いも合わせると1000種類以上用意しております。部屋の拡張も1マス単位で行えたりと,非常に自由度が高く,そこはユーザーさまたちにも楽しんでいただいていると思います。

 また,各ユーザーさまの部屋にアスタリスタが訪問して,その中で実際にライブを行ってくれることがあるという「ルーム」の目玉的な部分をいち早くお届けしたいと思い,すでにβ期間中にお部屋探訪配信も実施したところです。

画像集#002のサムネイル/「ユージェネ」プロデューサーインタビュー。正式サービス開始に向けた意気込みや「アスタリスタオーディション」のポイントを聞いた


「アスタリスタオーディション」ではどこを見る?

7月以降にかけては夏ならではの衣装の登場も


4Gamer:
 6月16日には「ユージェネVR Live β」もリリースされました。こちらのイチ推しポイントや,開発時に苦労されたことなどを教えてください。

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 コロプラは,同社がサービス中の「ユージェネ」に関連するアプリ「ユージェネ VR Live」を,6月16日にリリースする。本稿では,リリースに先駆けて開催されたメディア向け先行体験会の模様をもとに,本アプリの魅力をお伝えしていこう。

[2021/06/15 16:00]

福重氏:
 「ユージェネVR Live β」は,「#ライブ」をVR視聴するためのOculus Quest向けソフトであるわけですが,本作のVR版を作ろうという発想自体は開発初期のころからずっとあったものなんですね。

 「#ライブ」はストリーミング方式ではなくリアルタイムレンダリングなので,ユーザー側で視点を自由に動かせますし,スマホ端末におけるARとの相性も良いということは,VRでもいけるよねと。

 おすすめしたいポイントとしては,やはり圧倒的な没入感です。ステージの真ん中に立てばアスタリスタと同じ視界でステージを見わたせますし,対面に立てばゼロ距離でライブを楽しめます。本当にライブ空間に足を踏み入れたような感覚を味わえると思います。

 開発において苦労した点は,操作に関する部分でした。スマホ端末ではスワイプやピンチインアウトで直感的に行えていた操作が,Oculus Questでは専用のコントローラ操作に置き換わるため,単純に移植しただけでは操作性やレスポンスに難があったんです。それをどう最適化していくかという部分では,開発チーム一同,頭を悩ませました。

4Gamer:
 先日のメディア向けVR体験会では,アスタリスタを至近距離から眺めてもグラフィックスの破綻がないというほどの高精細ぶりに驚きました。

福重氏:
 ありがとうございます(笑)。アスタリスタの3Dモデルに関しては,弊社としては異例のレベルのハイメッシュモデルを採用しています。

 加えて,例えば瞳が絶えず揺れ動いていたり,胸のあたりが呼吸に合わせて上下していたり,スマホ版ではカメラ視点の移動に合わせて目線が追従するようになっていたりと,キャラクターが実際に存在して生きている見せ方になるようこだわっています。ぜひさまざまな角度から眺めていただけるとうれしいです。

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4Gamer:
 ついに7月1日に正式サービスを迎える本作ですが,これまでの道のりを振り返って,苦労された部分や印象に残っている出来事なども教えてください。

福重氏:
 「ユージェネ」に関しては,苦労話だけで10時間くらいは語れると思います……(苦笑)。

 新しい体験,新しいゲームジャンルの創造という思想が本作の根底にはあり,また自分がこれまで,いわゆるスマートフォンゲームらしいタイトルばかりを作ってきたこともあって,すべてがゼロからの挑戦でした。

 例えばリアルタイムレンダリングの配信基盤もゼロから作られていますし,配信スタジオの収録や音響などの環境作り,運用など,最初からすべてのノウハウがあるわけではなかったので,四苦八苦しましたね。

 とにかく何をやるにしても,チーム内外で,バックオフィスの方々とも協力しながら,足並みを揃えていかねばならないところが大変だったと思います。

4Gamer:
 本リリースに際して,7月以降のゲーム内外の展開についてそれぞれ教えてください。

福重氏:
 まずはゲーム外で言いますと,テレビCMの放映といった「ユージェネ」を広めていくためのプロモーションがどんどん本格化していきます。ユーザーさまの流入数も一段と増えると思いますので,それによる「#ライブ」の盛り上がりにも期待していただければ幸いです。

 一方でアプリ内では,7月中は新しい試みにどんどん取り組んでいくというよりも,まずは新しく入ってきてくださったユーザーさまたちにしっかり遊んでいただけるような運用,整備などをより重視していきたいと考えています。その先に新しいことも試していきたいですね。

 またすでに発表済みとなりますが,本リリースに合わせて「アスタリスタオーディション」を開始していくことも大きなトピックです。


4Gamer:
 「アスタリスタオーディション」とは具体的になんでしょうか。

福重氏:
 新たなアスタリスタのデザインは,現時点で8人目までが定まっており,特設サイト上では彼女たちのシルエットが公開される予定です。そのうえで,今回は4人目のオーディションと,5人目以降の募集を並行して実施していきます。

4Gamer:
 新たなアスタリスタの発掘にあたり,PRしておきたいポイントなどがあればお願いします。

福重氏:
 近しいものだとVTuberさんやバーチャルタレントさんが挙がると思うのですが,それらとアスタリスタの決定的な違いは,アスタリスタがゲームのキャラクターである点です。

 「ユージェネ」という世界観にある意味プロテクトされた状態で,しっかりとしたプロジェクトの一貫として,一人一人が輝けるようなサポートをご用意できる運用体制は,本作ならではなのかなと。

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4Gamer:
 オーディションでは,どのような部分が評価ポイントになるのでしょう。

福重氏:
 個人的に重視しているのは,自己PRでの熱意や熱量。加えて声のポテンシャルです。特徴的な声質であったり,歌唱力やトークスキルの高さであったりは大きなプラスだと思います。

 逆に言えば,それら含めた人柄を一番に見ているので,これまでの経歴などはあまり考慮に入れていないです。

4Gamer:
 今回は女性のみの募集となっていますが,今後男性のアスタリスタが登場する予定はありますか。

福重氏:
 現状,男性アスタリスタの募集予定はありません。大きく2つの課題があると考えていまして,1つ目は「ユージェネ」というタイトルにおいて,需要がどの程度あるのかがまだ未知数なところ。2つ目は女性アスタリスタと男性アスタリスタの絡みに抵抗感を持たれるユーザーさまも当然いらっしゃるのではないかといった運用経験の少なさゆえの懸念ですね。

 やりたくはないというわけではありませんので,ユーザーさまのお声に応じて判断していきたいと思っています。

アスタリスタオーディション特設ページ
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4Gamer:
 最後に,7〜8月にかけて夏場ならではのアップデート予定などがあれば,ぜひ可能な範囲でお聞かせいただけますか。

福重氏:
 そこに関してはもちろん,皆さまが待ち望んでいるであろう季節に合わせた衣装や,ライブ配信をお届けしていく予定となっています。

 また,先日「チューチューオペレーション」というユーザーさま自身がインゲームキャラクターを操作するタイプのゲームを投入したのですが,それにも増してさらに異なる体験ができるようなコンテンツを,9月あたりまでに投入できるように鋭意準備中です。

 ぜひそれらをお待ちいただくとともに,正式サービスに突入する「ユージェネ」を引き続き楽しんでいただけますと幸いです。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。


──2021年6月16日収録。

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