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家族から引き離された少女・マヤが,異様な空間からの脱出を目指す本作は,短区間で失敗を繰り返しながら進む「セレステ」に代表される精密操作系ゲームの1つだ……と,単純に語ることも可能なのだが,本作はそれにとどまらない特殊性を秘めた作品でもある。
2月19日に発売された本作は,早い段階で多方面から高い評価を受け,388件のユーザーレビューも現時点で“非常に好評”(2026年7月16日19:00時点)となっている。単なる精密プラットフォーマーとは一線を画す“なにか”が,そこにあるのは間違いないだろう。
「Love Eternal」は,日本のプレイヤーにどう届くのか。Ysbryd Gamesに聞く,リアルイベントでの反応と“語り合えるホラー”[BitSummit]
BitSummit PUNCHに出展されていた「Love Eternal」について,パブリッシャのYsbryd Gamesに話を聞いた。SILENT HILLや今 敏作品,フロム・ソフトウェアの作品からも影響を受けたという本作は,日本のプレイヤーにどう受け止められるのか。
今回は日本語版のプレイを通して,どのようなゲームか伝えていく。正直,何も見ずにプレイしてほしいタイプの作品ではあるが,この魅力を正しく伝えるにはネタバレを含まざるを得ない。とくに2つめの見出し以降には重要な情報が含まれるので,気になる人はそこで手を止めて遊んでみてほしい。
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重力反転“だけ”で作り込まれた
面白くて退屈(?)で,やりがいのあるアクション
物語は唐突に始まる。平凡な生活に退屈さを感じていた少女マヤは,ある瞬間に異様な感覚に襲われる。玄関のドアを開けると,そこには謎の廃墟が広がっていた。
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廃墟は空間が歪み,侵入者の脱出を拒む罠に満ちている。その謎を解き明かし,元の世界に戻るために奔走する――というのが,本作のあらすじだ。
冒頭のストーリー表現はシンプルなもので,ほぼ説明なくスッとゲームが始まる。玄関に手をかけた瞬間,音響の雰囲気がカチリと切り替わり,いきなり異世界に足を踏み入れたような恐怖がプレイヤーに襲いかかる。
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冒頭で触れたとおり,ゲームの内容はステージクリア式の精密プラットフォーマーだ。仕組み自体は非常にシンプルなので,チュートリアルはちょっとした操作表示だけ。それでも問題なくゲームを進められた。
アクションゲームとしての独自要素は「重力の反転」だ。反転するとマヤは天井へ向かって落下し,もう一度反転させれば床に向かって落ちる。天井を足場として利用しながら,配置されたトゲや障害物を避け,ゴールへ到達するのが基本的な流れとなる。
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重力を切り替えられるのは,原則として着地ごとに1回だけだが,空中に浮かぶ赤いオブジェクトに触れれば,再度反転が可能になる。オブジェクトからオブジェクトへ移動しながら重力の向きを切り替え,安全な足場へたどり着くルートを探すわけだ。
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動く足場の裏側へ回り込んだり,空中で何度も反転を繰り返したりと,同じ能力から多彩な状況が作られており,単純な仕組みの使い方に唸らされる。どう動けばいいのか分からなかった地形が,何度か失敗するうちに一本のルートとして見えてくる瞬間は,素直に気持ちよかった。
リトライポイントも細かく設けられており,失敗しても直前の区間からすぐにやり直せる。高難度ではあるものの,失敗するたびに長い道のりを戻されることは少なく,目の前の操作と攻略に集中できる。精密プラットフォーマーとしての手触りやバランスは十分だ。
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多彩な仕掛けがあって,工夫が凝らされている――が,やることは常に“重力反転アクションの応用”だ。
新しい能力が出てくるわけではなく,あくまで問題解決手法の中核は重力反転に限られる。アクションの面白さは間違いなくあるが,体験の骨子は変わらない。
率直にいうなら“飽きる”。ゲームがある程度進むと,やるべきことの方向性が見えた瞬間に「ああ,またか」と声が漏れることもあった。
改めて書いておくが,個々のステージのクオリティはむしろ高い。攻略している最中は楽しいし,難所を突破できたときにはしっかりと達成感がある。それでも,毎朝出てくる同じ料理を食べているように,少しずつ飽きが生じてくる。
楽しい。工夫もされている。それなのに,どこか味気なく,苦しくなっていく。そして,この矛盾した感覚こそが,中盤以降で「LOVE ETERNAL」という作品が描き出す“物語”と合致しているのだ。
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ステージ設計そのものが“物語る”
廃墟の奥底に潜むストーリー
ここからは,ストーリーに関するネタバレ領域に足を踏み入れることになる。
段階的に内容を記載するので,「ここから先はやばい! 知らないほうがよさそうだ」と感じたら,スクロールする手を止めてストアページに直行してほしい。
ゲームがある程度進むと,マヤを廃墟に引き込んだのは「女神」であることが明らかにされる。かの女神は神々の世界を追放された存在であり,行動を共にした愛犬も失ったいま,この廃墟を居城として孤独を噛み締めている。
女神は孤独を癒すため,人間の世界に目を向けた。そこで見つけた人間を自身の世界へ連れ去り,新たなつながりを得ようと試みていたのだ。そして,偽りの世界を与えたうえで,最後には連れ去った人間に成り代わろうとしている。
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しかし,女神の価値観は人間のそれとは乖離しており,ついでにいえばあまりにも古い。彼女は人間の心の機微を受け取れず,相手が何を望んでいるのかを理解できない。いわば,かつての友である愛犬と同じ,ペットのように人間との友情を育もうとする。
女神はマヤを愛しているのかもしれない。自分なりに世話をして,楽しませようとする。しかしそこには,相手の意思を尊重するという発想が決定的に欠けている。人間は“エサ”を与えておけば満足する存在ではないのだ。
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筆者の印象では,これがステージ設計に通じているように感じられた。ステージの一つひとつに工夫があるが,マヤに与えられる“遊び”は同じだ。景色を変え,仕掛けを増やし,難度を調整しても,女神が知っている遊びの形は変わらない。女神は相手が飽きていることにも,苦しんでいることにも気づかない。
これはまさに,本作でマヤが置かれている状況の体験そのものだ。開発者がこの反復感を,女神の愛情と直接結びつけて設計したのかは分からない。ただ,筆者には物語そのものを“ステージ設計”という形でプレイヤーに伝えているかのように感じられた。
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では,本作は“アート的”であってエンタメとして楽しめないかといえば,そんなことはまったくない。むしろ,単調さをバネにした強烈なストーリー演出にこそ,本作の魅力が詰まっているといえる。
物語の重要な局面では,ゲームの雰囲気が大きく変化し,それまでとはまったく異なる方法で,マヤと女神の関係が描かれる。それも,プレイヤーに世界と物語を体験させるために,あらゆる手段を駆使してくる。ある場面では「マジかよ!」と大笑いしてしまった。
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具体的にいうなら,中盤には突然アドベンチャーゲームが始まる。それもちょっと操作が切り替わる程度ではなく,一人称視点で画面内の情報をポイント&クリック形式で探れる本格的なものだ。
その内容は,意識を失ったマヤがベッドで目覚め,日常に近い世界で生活するというもの。現実世界に帰ってこられたかのように見えて,その世界は女神に改変されている。そこでは,女神の(人間から見て)歪んだ価値観がハッキリと見えてくる。
こうした演出は,この1回にとどまらない。不気味なだけではなく,驚き,困惑し,ときには笑ってしまうほど大胆な演出によって,プレイヤーの予想を裏切ってくるのだ。
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それを受け取って「なるほどこういうことか」と納得した直後,やってくるのは――重力反転アクションだ。仕掛けは巧妙で,操作も楽しい。乗り越えれば達成感もあるが,やはり同じではある。「もう十分だ」と思いながら,目の前に難所があれば,どうにか突破する方法を探してしまう。本作は,その相反する感情を絶妙なバランスで維持している。
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面白いゲームなのかと問われれば,間違いなく面白い。コンセプトは正しく機能していて,重力反転のメカニズムをしゃぶり尽くすレベルで活用されている。ただ,新しい能力やシステムとの出会いを求めているなら,単調さがつらく感じられるかもしれない。人によっては,本作の醍醐味にあたる部分に出会う前に折れてしまう可能性すらある。
ある人にとっては「ゲームを用いた最高の物語表現」になるかもしれないが,別の人にとっては「単調でよく分からないゲーム」のまま終わるかもしれない。この評価の分かれ方も含めて,本作は強く記憶に残る作品になった。ここまで読んでなお興味を抱いている人は,それを実際に体験してみてほしい。
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