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Switch版「世界樹の迷宮II」をプレイし,オリジナル版からの変化と進化を確かめる。冒険の緊張感はそのままに,遊びやすさが大幅アップ
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印刷2023/05/12 18:00

レビュー

Switch版「世界樹の迷宮II」をプレイし,オリジナル版からの変化と進化を確かめる。冒険の緊張感はそのままに,遊びやすさが大幅アップ

画像集 No.001のサムネイル画像 / Switch版「世界樹の迷宮II」をプレイし,オリジナル版からの変化と進化を確かめる。冒険の緊張感はそのままに,遊びやすさが大幅アップ
 2023年6月1日は,アトラスの「世界樹の迷宮」シリーズファンにとって大きな1日となるだろう。ニンテンドーDS用ソフトとして発売されていたシリーズ1作目から3作目までのHDリマスター版を収録した世界樹の迷宮I・II・III HD REMASTERSwitch / PC。以下,HDリマスター)がリリースされるからだ

 世界樹の迷宮は,4作目でプラットフォームをニンテンドー3DSに移して以降,ナンバリングのほかにもリメイクやスピンオフ,コラボ作品などさまざまな展開をみせ,アトラスの看板ゲームの1つとなったシリーズ作品だ。1作目から遊ぶ環境を揃えるのは少々骨が折れるのもあって,それだけにHDリマスターの登場は,古くからのファンはもちろん,これから始める人にとっても嬉しい作品となるだろう。

※3作品はそれぞれ単体でも販売される

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 しかし,懸念点もある。それは,オリジナルのDSソフトの“リマスター”ということだ。そもそも大元となるのが20年近く前に販売されたハード(DS)向けのゲームであり,今から見ると旧作のシリーズは不便な点は少なくない。かといって調整されすぎてしまっては,旧作ならではの緊張感が失われてしまう。
 また,DS / 3DSのタッチペンを前提とした“地図を描く”という動作が,いかに他機種向けに最適化されているのかも,多くのファンが気になっていることだろう。シリーズの魅力を支える要素の1つだけあって,ここが不便になっては本末転倒である。

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 前置きが長くなったが,本題に入ろう。今回,そんな気になるHDリマスターのなかから,Switch版「世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 HD REMASTER」(以下,世界樹IIリマスター)を先行してプレイする機会を得た。遊べる期間は短めだったが,先に挙げた気になるポイントを確認したので,それを中心にお伝えしていきたい。

以下,ストーリーなどのネタバレは避けているが,システムの紹介の関係でマップの一部の写真を使用しているので,「まっさらな気持ちでマップを描き上げたい!」という人は注意してほしい
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「世界樹の迷宮I・II・III HD REMASTER」公式サイト



緊張感あふれるゲームバランスはそのまま,UIと機能の改善でより遊びやすく


 まずは基本情報をおさらいしておこう。世界樹シリーズは,天を衝く巨大な樹木「世界樹」の内部に存在する,不思議で危険な迷宮に挑む3DダンジョンRPGだ。

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 今回プレイする世界樹IIリマスターの舞台となるのはハイ・ラガード公国。彼らは世界樹を神木として崇め,その頂点は天空の城に繋がると信じていた。

 ある時,そんなハイ・ラガードの世界樹に,独自の生態系を持つ広大な空間が発見される。公宮は,公国に古くからある伝説を確かめるため,世界中から腕利きの冒険者たちを呼び集めた。プレイヤーが結成するパーティもまた,世界樹に何かを見出してやってきた冒険者たちだ。

ゲームを起動すると,ハイ・ラガードの街に向けて歩くガンナーの姿が3Dで映し出される。旧作では丸っこい目をしていたが,世界樹IIリマスターではイラスト準拠のジト目になっている
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 HDリマスターでは難度の設定が可能で「PICNIC」「BASIC」「EXPERT」の3段階が用意されている。この設定は後から変更可能なので,フィーリングで選んでしまっても構わない。
 なお,「EXPERT」がオリジナル同等の難度ということで,旧作も同時並行で進めて確かめたところ,たしかにそれに近しい歯ごたえを感じられた。腕に覚えのある熟練冒険者はいきなり「EXPERT」で挑むのもアリだろう。

ちなみに旧作に難度選択の概念は存在せず,4作目「世界樹の迷宮IV 伝承の巨神」で初めて選択可能になった,最高難度が旧作基準の難度なのはそのときから変わらない
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 ゲームが始まると,まず画面の美しさに驚かされた。オリジナルから変わらない一枚絵の背景だが,解像度アップで画面がワイドになったことで,美麗でとてもリッチな印象に変わっている。画面比率の変化に合わせてUIも細かく調整されており,その点もきちんと最適化が行われているようだ。

キャラクターはもちろん,背景の細かな装飾もクッキリ見える。
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 HDリマスターの目玉になっている各クラスの新イラストも,ゲームを開始してすぐに確認できた。クラスごとに5種類のイラストが用意されているだけではなく,異なる職業のイラストも使用できるため,特定クラス縛りでゲームを遊ぶ際にも外見が被らないのは地味に嬉しい。

ファンの間で“ゴレンジャー”と呼ばれるレンジャー×5人の構成も,HDリマスターでは違和感なく組むことができる。イエローが2人いるのはご愛嬌
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名前に漢字を使えるのも旧作との大きな違いだ。シブいブシドーを作る際には,日本人っぽい名前で異国感を演出したいところ
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スキルポイントを割り振ってスキルを習得する画面は,後のシリーズにならってツリー形式の表示に変更されている
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 パーティを組んだら「ラガード公宮」でミッションを受領し,いよいよ迷宮に足を踏み入れることに。ここで地図を入手してマッピングを行えるが,マッピングシステムについては変更点が非常に多いため後述する。そちらが気になる人は,記事後半を確認してほしい。

 本作の戦闘システムは非常にシンプルで,一般的なコマンドRPGを想像してもらえれば問題ない。「EXPERT」はもちろん「BASIC」でも敵はかなり手強く,一番最初に登場する弱そうな敵ですら2発で(下手すれば1撃で)レベル1の冒険者を葬るパワーを持っている。その辺りのバランスは旧作から相変わらずのようだ。
 一方,難度「PICNIC」は初心者でも安心して遊べるように調整されているので,初めてプレイする人や作品の雰囲気を味わいたい人は「PICNIC」で始めてみるといいだろう。

「II」から登場した職業固有技“フォーススキル”は相変わらず強力。全員のフォーススキルをまとめて使えば,格上の強敵も撃破できるかも?
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 システム面はほぼ旧作そのままだが,アニメーションを高速化できたり,Aボタン長押しでアニメーションスキップを行えたりと,便利な機能は3DS以降のシリーズを基準としたものに変更されているようだ。これなら,3DSタイトルから入ったプレイヤーや本作で初めてプレイするという人も,違和感なく冒険を楽しめるだろう。

 個人的に一番嬉しかったのは,DICTIONARYコマンドで戦闘中に敵のステータスや弱点,耐性,スキル,ドロップアイテムなどを確認できる点だ。これだけで確認の手間やミスの確率がグッと減るので,その場で確認できるのは非常にありがたい。

もちろん,初遭遇の敵はデータを確認できない。戦闘中にデータを確認するには,1度自分の手で倒す必要がある
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 ミッションを完了すると,クエストを受領できる「鋼の棘魚亭」が利用可能になり,アイテム屋「シトト交易所」では,ダンジョンからの帰還に使用する重要アイテム「アリアドネの糸」が購入可能になる。さまざまなクエストを請けながらダンジョンに潜り,入手した素材を交易所で売ってお金を稼ぐ。その資金でより装備を整え,迷宮のさらなる奧へと目指す……というゲームループが本格的にスタートするのだ。

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 バトル以外にも変化した部分は多く,後のシリーズで登場した利便性に係わる要素はほぼまるごと継承しているといって差し支えない。
 とくに交易所まわりは大きく仕様が変わり,かなり快適になっている。クエストの納品対象となっている素材を間違えて売ってしまわないように警告アイコンが表示されたり,購入する装備を種類ごとにソートできたりと,うっかりミスを防止する仕組みが複数導入されていた。
 売買に係わるミスは長時間プレイすればいつか必ず発生するので,フェイルセーフがあるとないとでは大違いだ。

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 このように,全体的にオリジナル版をより快適にプレイできるよう調整されているのだが,ゲーム自体の難度に係わる部分は一切変わっていないことを強調しておきたい。
 たとえば,後のシリーズでは,新たな階層に到達したら以降は到達した階層から冒険を始められるが,本作ではダンジョン内の特殊な施設を使う必要がある。加えて,ショートカットがある壁には目印がないので,キッチリと探索をする必要がある。

 また,ミッションやクエストの達成,およびフロアボスを除く強敵(F.O.E)の討伐では経験値が得られないのもオリジナル版と同様だ。プレイできた時間は短めだったが,独特な緊張感はしっかりと継承されているように感じられた。

フィールドを徘徊する強敵「F.O.E」は,旧作と同様の“もやもや”で表現される。戦ってみないと特徴が想像できないので逆に怖い
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マップ描画システムの感触は良好。環境に応じて操作方法を切り替えよう


 ここからは,マッピングシステムの変更点を見ていこう。マップの表示方法は2種類で,画面の右側3.5割ほどでマップを表示しつつ書き込みも行える拡大表示と,マップが画面右上に縮小されるミニマップ表示がある。

 探索時には拡大表示でマップを描きながら進み,探索済みのマップを歩く際にはミニマップで進む,という使い分けが想定されているのだろう。その狙いはしっかりとハマっており,プレイしていてとくに不自由は感じなかった。

マップの切り替えや描画は戦闘中にも行える
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マップに配置できるアイコンの数は少しだけ増えており,床の色分けにも対応。宝箱の開閉状況でアイコンが変化するなど,地味ながら使い勝手が良くなっている
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 マップは,タッチ操作とコントローラ操作があり,環境に応じて切り替える形となる。
 タッチ操作は非常に分かりやすく,DSにおける“下画面”が画面右側に表示されたような感覚で,タッチペンや指で違和感なくマップを書き進められる。マップ全体と拡大マップを同時に見られるので,Switch本体でマップを描くぶんには,DSの下画面より描きやすいかもしれない。

 対して,コントローラ操作では少々慣れが必要だ。まず右スティックが操作内容(壁ペン,消しゴム,床塗り,床消し)の切り替えに対応しており,ZR(左利き設定の場合はZL)を押しながら操作することで壁や床を描画できる。

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 全部の操作をスティックとボタンでこなすのは大変なので,壁ペンと消しゴムを切り替えたい場合や,新たなアイコンを配置したい場合には,指で直接画面をタッチして操作するのがオススメ。操作が多くて慣れるまでに少し時間はかかるが,アンドゥ機能があり,ボタン配置のパターンは複数用意されているので,そこまで苦労することはなさそうだ。

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 ちょっと気になったのは,タッチ操作を使えないTVモードでのプレイだ。タッチ操作ができないと,どうしてもアイコンの設置や除去に時間がかかってしまうので,ほかの操作方法と比較すると手間が多くなる。

 探索では携帯モードを使い,レベル上げや素材集めはNintendo Switch Proコントローラーなどを使って遊ぶ,といった感じで使い分けるのがベターだろうか。オートマッピング機能には,床だけを自動で塗る「ON」に加え,周囲の壁も書き込んでくれる「FULL」も用意されているので,TVモードで遊ぶ際には「FULL」に切り替えて手間を減らすのも手だろう。

通常時のオートマップ機能は「ON」になっている。「FULL」にしてもアイコンなどの設置は手動で必要になるので,マッピング自体は問題なく楽しめる
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 PC(Steam)版のマップがどんな挙動になるのか,STR依存度の高い物理ダメージの計算は据え置きなのか,アーマービーストの攻撃力は相変わらずさほどでもないのか,「III」の大航海ではマップシステムがどう変化するのか……。と,気になる部分は挙げればキリがないが,ここで紹介できるのはここまで。

細やかな模様までクッキリと見える迷宮への入り口。HDリマスターでは何度この画面を見ることになるだろうか
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 今回は基本システム部分に触れただけだが,感触はかなり良好だ。3DS以降のシリーズで登場した要素を取り入れつつ,オリジナル版の独特な雰囲気を残し,マップ描画についてもSwitchというハードに合わせた調整が行われている。ほかの2作品はどのような変化や進化があるのか,PC(Steam)版はどのような操作形態になっているかも気になるところ。
 ともあれ確認できた範囲では,ほぼ理想的なリマスターと言えるのではないだろうか。6月の発売までまだ少し時間があるが,期待しながらその時を待ちたいと思う。

序盤の名物イベントも健在。テキトーに地図を書いてるとひどい目にあうことになる
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