SIEから事前にプレイする機会をいただいたので,いかにもHousemarque作品らしいプレイフィールをお伝えしよう。
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[プレイレポ]ダークSFでローグライト風味な高難度弾幕TPS「SAROS」。狂気と未知に満ちた世界を一足先に体験してきた
設立30周年を迎えたばかりのフィンランドのゲームスタジオ,Housemarqueが開発する,3Dアクション「SAROS」。2026年4月30日の発売が迫る中,メディア向けのテスト版プレビューイベントが行われた。ベールに包まれていた本作のインプレッションをお届けしたい。
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多彩になったロケーションと深まる狂気
物語の主人公は,ソリタス社の深宇宙探査チームに所属する護衛官,アルジュン・デヴラジだ。仲間たちと共に地球を離れ,たびたび日蝕に見舞われる異星「カルコサ」に降り立った。そんな彼を待ち受けていたのは,幾何学的で壮麗な構造と,原初のたぎりを宿した肉塊が互いを求め,融けあったかのような禍々しい遺跡群だった。
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過去3回にわたって派遣されたはずの先遣隊とは連絡もとれない状況下,メンバーの様子もどこかおかしくなっていく。ある者は熱にうなされたかのように,またある者は静かな確信を持って「王」について語る。アルジュンもまた,己の執着に突き動かされるまま,この星の深奥へと足を進めていく。
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本作のストーリーはラヴクラフトのコズミック・ホラーや,19世紀後半から20世紀初頭にかけて活躍した作家,ロバート・W・チェンバースが創造した「黄衣の王」の系譜に連なるものだ。
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「黄衣の王」とはチェンバースの短編集に登場する,読んだ者を狂気へと誘う禁断の戯曲,および劇中の存在を指す。ラヴクラフトが自身の作品で言及したことから,のちにその「信奉者にして後継者」オーガスト・ダーレスがまとめた「クトゥルフ神話体系」に取り込まれ,テーブルトークRPGで「ヒーローならぬ神話的存在が集結したマルチバースものの一柱」として再解釈されている。
紆余曲折を経て,クトゥルフにも匹敵するアイコン「ハスター」のイメージソースとなった存在であるが,読者がついてきてくれているのか,大いに不安なのでこのあたりにしておく。
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なお,ゲーム中に挿入される短い映像は,その文脈で見れば「なるほど」と思えるものが多く,クトゥルフ神話ファンもきっと楽しめるのではないだろうか。ただし,ゲームの腕もそれなりに必要になるが。
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本作のロケーションは,「Returnal」よりも明らかにバリエーションが増している。ずっと薄暗い遺跡や廃墟を彷徨っていたイメージのある同作と比べて,異星カルコサのビジュアルは多彩だ。
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とはいえ,テーブルトークRPGであればアイデアロールに成功してしまい(失敗ではない),知るべきではなかった深淵を覗いて正気度を削られるような禍々しい場所ばかり。そして,やはり薄暗い場所が多い。生理的な嫌悪感にむしろ喜びを覚える「理解ってしまった人」のためのデザインだ。
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本作では主人公を取り巻く登場人物が増え,ドラマ性も強化されている。だが,もちろん字面通りには受け取ってはいけない。
チームの面々は,高ストレスな状況で常にカリカリしているリーダー,会話のキャッチボールすら怪しいデータ担当,狂信的に王を目指す者,そして般若心経を唱えながら何かを讃えた壁画を描き続ける者(!)といった有様だ。彼らの「普通じゃない」描写は,プレイヤーに「この星にはまともな奴は誰もいない……俺も含めてな」と言わんばかりの孤独,あるいは歪んだ連帯感を与えてくれる。
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ローグライト要素に導かれ,「学習」する
本作はアクションTPSだが,攻略のカギは敵を倒して資源(ルセナイト)を稼ぎ,アーマーを強化することにある。
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その反面,強力な武器や装備(アーティファクト)の「神がかった引き」「奇跡的な組み合わせ」で戦局をひっくり返すような,ローグライクらしいダイナミックな快感はトレードオフされた感覚がある。
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死を繰り返しながらアーマーを強化し,その成長が頭打ちになったころ(ボスの撃破によって順次アンロックされる),プレイヤーにはボスの攻撃パターンが刻み込まれ,結果的にクリアすべくしてクリアする。
これは丁寧に調整されたバランスかもしれないが,裏を返せば「学習抜きの奇跡」を許さないストイックさにも感じられた。
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戦闘は概ねテンポよくこなしていけるが,アリーナ状の広場で囲まれたときだけは地獄と化す。その緩急はものすごく,視界を素早く左右に振りつつ,全体の状況を把握して冷静に対処する必要がある。
だが,敵もさるもの。プレイヤーの死角に回り込むようにダイナミックに動き,視界外から弾幕を張ったり,体当たりで大ダメージを与えたりしてくる。ダッシュ(無敵時間あり)で突破し,シールドを張って耐えなくてはならない。
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敵の姿が見えていれば,赤や黄の攻撃の前兆にはダッシュ(またはパリィ),青い前兆にはシールドで弾を吸い,強攻撃のパワーを溜めるといった対処は難しくない。ここは往年のシューティングゲームたちへのオマージュを感じるポイントだ。
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しかし,敵に囲まれたり,視界外に回り込まれたりすると,何倍も対処が難しくなる。戦いの経験を積み,視界外も常に意識できるようになると全能感が味わえるとはいえ,そこに至る過程にやりがいを感じられるかどうかが,本作を楽しむための分水嶺になるだろう。
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ステージが佳境を迎え,日食を発生させたあとは,以前よりシールドに頼れなくなり,回避やパリィが主体になる。また,手に入るアーティファクトもマイナス効果がエグいものばかりになってしまう。リスクを取ればリターンがある……はずなのだが,平常心の操作感覚が崩れやすくなる。
これはあくまで筆者の腕が中途半端なだけで,逆手に取れるプレイヤーもいるのかもしれない。だが,日食後はアーティファクトを入手するより,移動とバトルをテンポよく楽しんでほしい――そんなゲームデザインの意図を感じた。
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幾何学的な美をくぐり抜ける死のダンス
本作のボス戦は,往年の弾幕シューティングのそれを彷彿とさせる。2Dのドット絵で見た幾何学的な美しい弾幕が,3D空間の主人公に押し寄せてくる光景は壮観だ。シールドを展開して受けるとメリットがある青い弾(「斑鳩」などを思わせる)の存在により,「Returnal」以上に派手で激しい印象を受ける。
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ボス攻略もシンプルで熱くなれる。
- 移動やダッシュで弾を回避する
- シールドで青い弾を吸う
- パワーが溜まったら強攻撃で返す
ほかにも細かいことはあるが,最終的には上記のポイント3つに集約されていき,自分の力でねじ伏せていく実感がある。
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その感覚を根底から揺さぶってくるのが,DualSense ワイヤレスコントローラーのアダプティブトリガー/ハプティックフィードバックを用いた,特殊な攻撃方法の切り替えだ。弾幕を必死に回避し,シールドで吸うタイミングを計り,満を持してパワーショットを放つ。その開放の瞬間,[L2]半押しと押し込みの誤操作が発生しやすい。
冷静であれば,ミスをしてもダッシュやシールドで立て直し,次のチャンスを待つこともできるだろう。だが,残り体力がわずかしかなく,高負荷な状況でリズムが狂うと,人間の能力は面白いほど低下する。
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「ミスをしたのは自分。心が弱かったからだ」と反省するしかないわけだが,一方で「そもそも,繊細な指の力加減による武器の切り替えは必要か」という疑問が頭をよぎったのも確かだ。
ミスを誘発させられやすい操作方法を受け入れられるか。これもまた,本作を楽しむための分水嶺になるだろう。
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最良の攻略法は「リアルで寝る」
「SAROS」の体験は「学習をアーマーの成長でブーストする」ことに集約される。ランダムな幸運には頼れず,プレイヤーは戦いに向き合い,自らの指の動きとパターンの認識を適応させていくことになる。
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ストイックなチャレンジャーにとって,本作は何も代えがたい傑作になるかもしれない。ただ,「武器とアーティファクトが噛み合いすぎてヤバい! これならボスに勝てるかも!」と高揚する瞬間は,おそらく訪れない。
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筆者が考える,最も効果的な攻略法は「疲れたら寝る。あるいは翌日に挑む」ことだ。疲れがなくなった状態でコントローラを握ると,前回は歯が立たなかった弾幕も余裕を持って対処できたりする。根を詰めてプレイしていると身体に負荷がかかるため,さらに難しく感じられるのだろう。
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「SAROS」は「Returnal」のプレイヤーから寄せられた声に応えている。それでも,プレイフィールは驚くほど「Returnal」を思い出させる。根底にあるのはプレイヤーを限界まで追い込むストイックな挑戦状であり,「ランダムの揺らぎ」が弱まっている分,「Returnal」より冷徹かもしれない。
モディファイア機能の開放後,プレイヤーは難度を調整できるようになるが,それすらも親切なのか,挑発なのか。どうにも怪しいところがある。
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苦行のループをくぐり抜けて,エンディングを迎える頃には,プレイヤー自身がカルコサの主たる「黄衣の王」へと変容しているのではないか──。そんな予感すら抱かせる,美しい地獄があった。
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