CEDEC 2012
4Gamerでは,この会議にメディアパートナーとして参加しており,注目セッションの概要を紹介していきたいと思う。注目ゲームの舞台裏や,これから発売される次世代ゲームに応用されるであろう技術など多彩な話題をお届けする予定なので期待してほしい。
CEDEC 2012公式サイト
- 関連サイト:http://cedec.cesa.or.jp/
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適切な音量について考える。ゲームサウンドの「ラウドネス基準」はどうあるべきか
ゲームのBGMや効果音以外に,世の中で使われる音響素材の基準となる体感音量レベルを決めようという動きが出ている。CEDEC 2012では,さまざまな業界から集まった専門家が「ラウドネス基準」への取り組みについて講演を行った。ゲーム業界,音楽業界,テレビ業界を含めて注目される規格の動向を追ってみよう。
次世代ゲーム機のグラフィックスはどうなる? CEDEC 2012 ゲーム開発マニアックス〜グラフィックス編
2012年8月20日から開催されていた日本最大のゲーム開発者会議「CEDEC 2012」で恒例となりつつある西川善司氏の司会によるパネルディスカッション「ゲーム開発マニアックス」では,業界を代表するパネラーが最新技術動向を語り合った。本稿では最終日に行われたグラフィックス編の模様をレポートしてみたい。
ゲームの開発手法は他分野にも生かせる。日本科学未来館のアトラクション「アナグラのうた」の開発にみるゲーミフィケーションとは
日本科学未来館に常設展示されていrアトラクション「アナグラのうた」に関する講演が,2012年8月20日に,国内最大のゲーム開発者カンファレンス,CEDEC 2012で行われた。これはゲームの開発手法を取り入れて誕生したという「アナグラのうた」の制作過程を振り返るという内容の講演だ。
[CEDEC 2012]「クララが立った!」的なバイナリードメインのボスの二足立ちに,キミはAIとアニメーションの相互連携の可能性を見るか
2012年8月20日から3日間開催されていた「CEDEC 2012」。CEDECでは,業界を代表する技術者やクリエイターがパネリストとして登壇し,テーマについて意見を出し合う形のパネルディスカッションセッションも数多く行われている。ここでは,「AIとアニメーションの連携技術」をテーマとしたセッションを紹介してみたい。
[CEDEC 2012]クラウドが生み出す新しい可能性〜「シェルノサージュ」におけるネットワーク実装とトラブル対策
「シェルノサージュ 〜失われた星へ捧ぐ詩〜」は,7つの次元を越えた先にいる少女「イオン」とPS Vitaを通じてコミュニケーションをとるというゲームだ。発売直後にサーバートラブルなどに見舞われてしまったゲームでもあるが,CEDEC 2012でネットワークを活用した取り組みの講演が行われたので,紹介しよう。
[CEDEC 2012]現実を編集する技術が,ゲームに新たな進化をもたらす。「Substitutional Reality」が紹介されたセッションをレポート
CEDEC 2012で,「Substitutional Reality」(代替現実)という技術を紹介するセッションが行われた。体験者に現実感を失わせたうえで,体験者にとっての現実を編集するという,非常に興味深いものだったので,その詳しい内容をレポートしよう。そう遠くない将来,この技術を利用したゲームタイトルが出てくるかもしれない。
[CEDEC 2012]必要なのは「何でも自分でやってしまう覚悟」。タイトーのアーケードを支え続けた「組み込み技術者」が語る,“作る”技術の伝え方
ビデオゲーム,とくにアーケードゲームの歴史は,技術革新の歴史でもある。そしてその歴史を支えてきたのが,ハードとソフトの双方に精通し,何でも作ってきた「組み込み技術者」達だ。良いゲームを生み出すために不可欠な知識が,いかにして伝承されてきたのか。CEDEC2012から,タイトー技術顧問,三部幸治氏のセッションを紹介しよう。
[CEDEC 2012]クラウドゲームが当たり前になる日は来るのか? Ubitusの春日伸弥氏が全体像を解説
CEDEC 2012の最終日(2012年8月22日)に行なわれたセッション「クラウドゲーミングを始めよう」では,Ubitusの春日伸弥氏が,クラウドゲームの概要やメリット/デメリット,サービス事例や今後の課題などといった全体像を語った。入門編としてよくまとめられたセッションであったので,その模様をレポートしよう。
[CEDEC 2012]遠藤雅伸氏がゲームの手法を居酒屋端末のツールに応用。「宴会コミュニケーションツールを作ってみたら,こんな遊ばれ方だった」
CEDEC 2012で8月21日に行われたショートセッション「〜ゲームとコミュニケーションの新たな関係〜 宴会コミュニケーションツールを作ってみたら,こんな遊ばれ方だった」の模様をレポートしよう。“居酒屋の注文端末”用ツール「三択de乾杯!」の遊ばれ方について,本作をプロデュースした遠藤雅伸氏が傾向と分析を披露したセッションだ。
[CEDEC 2012]表情による,言語を超えたコミュニケーション。「表情認識の簡易化と活用」
PCが人間の表情を認識することで,オンラインコミュニケーションが豊かになる。そんな未来を目指して技術を磨くクリエイターがいる。CEDEC2012で「表情認識の簡易化と活用」と題された講演が行われ,表情認識技術とコミュニケーションとの融合が提示された。
[CEDEC 2012]ゲームにおける「遅延」とは何か。「太鼓の達人」の事例から考える,初心者にこそ知ってほしい液晶テレビの遅延問題
2012年8月20日から22日にかけ,神奈川県のパシフィコ横浜にて開催されたCEDEC 2012。その中から,開催初日の8月20日に行われた「AV機器とゲームの幸せな明日」をレポートしよう。登壇したのはバンダイナムコスタジオでリードエンジニアを勤める森口明彦氏。ゲームにおける遅延の問題に深く切り込んだ,興味深いセッションだ。
[CEDEC 2012]スクエニのサウンドチームが内製ツール群をどどんと披露。「サウンド開発はこんなに便利になりました」
CEDEC 2012の2日めとなる8月21日,「スクウェア・エニックスのサウンドチームが,自社開発のサウンド開発ツールを披露する」という講演が行われた。サウンドデザイナーなら「欲しい!」と思わずにいられないツールが続々と登場してきたので,それを紹介しつつ,「なぜ内製ツールが必要なのか」を考察してみよう。
[CEDEC 2012]48時間で,長期にわたるゲーム開発のほぼすべてを体験できる――GGJからプロのゲーム開発者が学んだこと
CEDEC 2012の3日目(8月22日),「GGJからプロのゲーム開発者が学んだこと」と題したパネルディスカッションが開催された。「その場に集まった参加者がいくつかのチームを作り,あるテーマに基づいたゲームを48時間以内に作る」というイベントを通じて,プロのゲーム開発者たちは何を得たのだろうか。
[CEDEC 2012]ユーザー体験に基づいてシステムを設計する“UXデザイン”とは。NHN Japan此川祐樹氏が解説するチュートリアルとUIの作り方
CEDEC 2012の会期最終日となる2012年8月22日,ショートセッション「ユーザの行動から学ぶゲームUIデザイン」が開催された。講師を務めたのは,NHN Japan経営企画室経営戦略チームに所属する此川祐樹氏だ。ここでは,NHN Japan独自の調査によって得られた結果を基に,ゲームのチュートリアルやユーザーインタフェースを構築していく手法が語られた。
[CEDEC 2012]毛皮表現用プロシージャルテクスチャ生成技法はモフモフウサギの夢を見るか? 「実写画像を用いたShell Texture自動生成手法」
CEDEC 2012最終日の8月22日,早稲田大学の宇梶弘晃氏による「〜ここまで来ているビジュアル系技術〜 実写画像を用いたShell Texture自動生成手法」と題したセッションが行われた。いまなお3DCGでの正確な表現が難しい「毛皮」に関連する,早稲田大学の研究グループが開発した技術の解説をレポートしよう。
[CEDEC 2012]8ミリ映画制作の精神が今も活かされている。マットアーティスト・上杉裕世氏の基調講演「デジタル製作環境におけるアナログマインド」
CEDEC 2012最終日,Industrial Light & Magic所属のマットアーティスト・上杉裕世氏による基調講演「デジタル製作環境におけるアナログマインド」が行われた。これまで数多くのハリウッド映画に携わってきた上杉氏。講演では,氏がどのように“事”を成し遂げてきたのか,そして,その根底にある精神とは何なのかが,じっくりと語られた。
[CEDEC 2012]「絵筆をCGに持ち替えた」職人が3DCGに挑む。「プリキュア」シリーズのエンディング ダンスはどのように生まれたのか
女児向けアニメ「プリキュア」シリーズの制作スタッフによる講演が,CEDEC 2012で行われた。エンディングで流れる,CGキャラクターによるハイクオリティなダンスはどのようにして生まれたのか。立ち見も出るほど大盛況だった「プリキュアシリーズ エンディング ダンスの変遷」の内容をお届けしよう。
[CEDEC 2012]プレイヤーはごまかされている? アクセスゲームズの開発者が語るAIキャラクターの実装手法
開催中のCEDEC 2012で,アクセスゲームズの今井新太郎氏と片岡英樹氏によるAIキャラクターの実装手法を紹介するセッションが行われた。その手法のほとんどは,プレイに夢中になっているプレイヤーをごまかすというもの。もしかしたら,4Gamer読者も知らず知らずのうち,術中にはまっているかもしれない。
[CEDEC 2012]時代はFlashからHTML5に移行するのか? DeNAが推進する“Flash&HTML5”という選択
日本最大のゲーム開発者会議,CEDEC 2012の2日め(2012年8月21日),ディー・エヌ・エーの水島壮太氏による「Next Generation Web SocialGame Platform」と題した講演が行われた。このセッションでは,同社の開発した新ツールが紹介されるとともに,現在,および将来の世界展開などについても明らかにされた。
[CEDEC 2012]今後増加する「世界同時発売」に備え,ローカライズ環境をどう整えるべきか。「ゲームに使える翻訳支援ツールの要件」レポート
CEDEC 2012の開催3日目となる8月22日に行われたセッション「ゲームに使える翻訳支援ツールの要件」の模様をレポートしよう。本セッションでは,サイバーコネクトツー 東京スタジオ ローカライズ担当 矢澤竜太氏により,ゲームのローカライズで必要となる「翻訳支援ツール」についての考察と,関連する事例の紹介がなされた。
[CEDEC 2012]必要なのはルックス,一芸,性格,奥ゆかしさ。スマートフォン向けゲームにも適用できるアーケードゲーム作りの極意
アーケードゲームとスマートフォン向けゲームはまったく違うように見えて,実は共通点が多かった。iOS端末向けのヒット作「源平大戦絵巻」「百鬼大戦絵巻」を生んだ平魯隆導氏による,「〜他分野の技術をゲーム開発に利用するには〜アーケードゲーム制作のノウハウを,スマフォ向けゲーム制作に注ぎ込むとこうなった」をレポートしよう。
[CEDEC 2012]「GRAVITY DAZE」のグラフィックスエンジン詳説。いかにしてSCEはリッチな画面効果と30fps動作をVita上で両立させたのか
「GRAVITY DAZE」は,ゲーム性だけでなくグラフィックス品質の高さでも評価されているが,CEDEC 2012では,そのグラフィックスエンジンをかなり細かいところまで解説するセッションがあった。リッチな影と複数のポストエフェクトを利用しつつ,SCEはどのようにしてPS Vita上でフレームレート30fpsを確保したのか。そのテクニックをお伝えしよう。
[CEDEC 2012]携帯電話の普及率は232.1%,“廃ゲーマー”も実は多い!? 中東の印象がガラリと変わる「中東ゲーム市場とヨルダンのゲーム産業」
CEDEC 2012の2日目となる2012年8月21日,「中東ゲーム市場とヨルダンのゲーム産業」と題したショートセッションが開催された。スピーカーはメディアクリエイトの佐藤 翔氏。驚くほど高い携帯電話やスマートフォンの普及率など,実はとても有望な市場である中東について,専門家が珍しくも興味深い講演を行ってくれたのだ。
[CEDEC 2012]短期間,少人数で新規IPの背景美術を完成させたマネジメント。「GRAVITY DAZE」,“LivingBackGround”を考慮したワークフロー
CEDEC 2012の2日目(2012年8月21日),「PlayStation Vita『GRAVITY DAZE』でのLivingBackGroundを考慮した背景ワークフロー」と題した講演が行われた。ここでは,背景制作の専門的な話から,ほかの職種にも応用可能な人員運用のノウハウに至るまで,実用的な話がたっぷりと語られた。
[CEDEC 2012]オンラインゲームではコミュニティの形成がいかに大切か。DropWave本城嘉太郎氏が「ファンタジーアース ゼロ」を取りあげて詳しく紹介
CEDEC 2012の2日めとなる2012年8月21日,ショートセッション「オンラインゲーム時代における,ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識」が行われた。講師は,オンラインゲームの制作・運営を行うDropWaveの代表取締役 本城嘉太郎氏。「ファンタジーアース ゼロ」を例に,コミュニティ形成要素のポイントが分析されている。
[CEDEC 2012]「GOD EATER」のリードアニメーターが,ポージングによる“中二的”キャラクターの表現方法を紹介
開催中のCEDEC 2012で,「GOD EATER」のリードアニメーターが,「ポージングによってキャラクターの性格や心理状態を認知させる」手法を紹介するセッションを行った。ビジュアルワークだけでなく,心理学の要素も含んだ興味深いものだった。というわけで,その内容をレポートしよう。
[CEDEC 2012]次世代AAAゲームのコストは3倍に? Tim Sweeney氏が語るゲーム業界の現在と未来
ゲーム開発者向けイベント,CEDEC 2012がパシフィコ横浜で開催されている。ここでは,イベント2日めに行われた,Epic GamesでCEOを務めるTim Sweeney氏の講演の模様をお伝えしたい。テクノロジの進化を牽引する存在として,またビジョナリストとしても知られる氏が,2012年時点で語るゲーム業界の未来とはどのようなものだろうか。
[CEDEC 2012]3DSはまだその実力を100%発揮できていない!? 3DSが搭載するGPUコア「PICA200」の詳細
CEDEC 2012の2日めとなる8月21日,Nintendo 3DSで採用されるグラフィックスIPコア「PICA200」に関する技術セッションが開かれた。3DSのグラフィックス性能を100%引き出すカギになるかもしれないプロシージャルテクスチャなど,各種固定機能の詳細が語られ,たいへん興味深いものになっていたので,その内容をお届けしたい。
[CEDEC 2012]“ゲーム会社だから,CC2だからできること”とは。セッション「『ドットハック セカイの向こうに』 ゲーム会社が作る3D立体映像」レポート
2012年8月20日から22日にかけて,神奈川県内のパシフィコ横浜にてCEDEC 2012が開催されている。本稿では,開催2日めとなる8月21日に行われたサイバーコネクトツー 二塚万佳氏のショートセッション「劇場用3Dアニメーション『ドットハック セカイの向こうに』 ゲーム会社が作る3D立体映像」の模様をレポートしよう。
[CEDEC 2012]データマイニングから見えてきた,ソーシャルゲームプレイヤーの姿とは。「大熱狂!! プロ野球カード」におけるKPI活用事例
ゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2012の初日となる2012年8月20日,gloopsの井澤正志氏によって行われたセッション「データマイニングによって変わった『大熱狂!! プロ野球カード』のKPIの事例研究」を紹介しよう。運営会社がどのようなロジックでサービスを提供しているのかが透けて見える,ちょっと興味深いセッションだ。
[CEDEC 2012]低負荷で多重反射を含む動的GIを実現可能な「Modular Radiance Transfer法」とは
パシフィコ横浜で開催されているゲーム開発者のためのイベントCEDEC 2012の初日となる8月20日に,シリコンスタジオの田村尚希氏,安田 廉氏による「コンピュータ・グラフィックス関連の最新論文紹介」と題した講演が行われた。低負荷で多重反射を含む動的グローバルイルミネーションを実現可能な「Modular Radiance Transfer法」とはどのような技術なのだろうか。
[CEDEC 2012]“Too Japanese”だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法。プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方
「重力操作」という新機軸のアクションが注目されたPlayStation Vita用ソフト「GRAVITY DAZE」。日本的な要素は海外では受けないという風潮の中,海外市場を意識しつつ日本的な強みも盛り込むという難題に対し,開発者はいかに答えを出したのか。CEDEC 2012の基調講演で開発秘話と共に,その意図が話された。
[CEDEC 2012]iOS向け大ヒット音楽ゲームの生まれた経緯が明らかに。「メイキング オブ グルーヴコースター 〜ジェットコースターにGROOVEを添えて〜」レポート
CEDEC 2012において,タイトーのiOS向けゲーム「グルーヴコースター」のゲームデザインおよびグラフィックスを担当した石田氏と,同作のサウンドを担当した小塩氏によるセッション「メイキング オブ グルーヴコースター 〜ジェットコースターにGROOVEを添えて〜」が行われた。大ヒットとなった本作はどのように生まれたのか?
[CEDEC 2012]「パズル&ドラゴンズ」成功のポイントは「嫁レビュー」。プロデューサー山本大介氏の語る人気アプリが生まれた背景とは
ゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2012の1日目,ガンホー・オンライン・エンターテイメントのパズルゲーム「パズル&ドラゴンズ」の講演が行われた。登壇者はプロデューサーの山本大介氏で,テーマは「嫁と開発と私」。iOS版で110万ダウンロードを達成した人気アプリが生まれた背景には,何があったのだろうか。
[CEDEC 2012]メイキングオブ「Agni’s Philosophy」。スクエニの次世代ゲームエンジン「Luminous Studio」を使った技術デモ,その開発秘話
CEDEC 2012の初日となる8月20日,スクウェア・エニックスは,同社のゲームエンジン「Luminous Studio」ベースとなるリアルタイム技術デモ「Agni's Philosophy」の解説を行った。次世代機に向けた脅威のデモがどのように作られたかがつぶさに語られたので,西川善司氏によるレポートをお届けしたい。
[CEDEC 2012]「ドラゴンクエストX」における開発進捗管理法とは? セッション「大規模開発のプロジェクト管理 〜ドラゴンクエストXにおけるマネージメント事例〜」レポート
2012年8月20日から22日にかけて,神奈川県内のパシフィコ横浜にてCEDEC 2012が開催されている。本稿では,開催初日に行われたセッションから「大規模開発のプロジェクト管理 〜ドラゴンクエストXにおけるマネージメント事例〜」の模様をレポートしよう。
[CEDEC 2012]自分の“得意”と“役割”を考えてみてください――カービィやスマブラの生みの親・桜井政博氏による基調講演「あなたはなぜゲームを作るのか」
国内最大のゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2012が,パシフィコ横浜にて8月20日〜22日の間に開催されている。セッション数は実に209。その講演の開催初日,一番目の基調講演を行ったのは,「星のカービィ」や「スマッシュブラザーズ」の生みの親として知られるゲームデザイナーの桜井政博氏だ。
[CEDEC 2012]開発経験なしのディレクターが20万本超のヒットを生んだ。「TOKYO JUNGLE」のスタッフが開発の裏側を語ったセッションをレポート
人間がいなくなった近未来の東京で,動物達が弱肉強食の争いを繰り広げるという世界観が話題になった「TOKYO JUNGLE」。CEDEC 2012で,同作における開発エピソードから「経験なしの開発者がいかにして成功するか」を紹介するという興味深いセッションが行われたので,その内容をレポートしよう。
[CEDEC 2012]PSO2の「途切れないBGM」はこうやってできている。セガが語る「BGMのプロシージャル生成」
CEDEC 2012の初日となる2012年8月20日,セガは「ファンタシースターオンライン2」が採用するサウンドシステム「SYMPATHY」の概要を明らかにした。「途切れないBGM」をプロシージャル生成する,シリーズ伝統のシステムは,PSO2でどう新しくなったのか。そのコンセプトともども,技術的なポイントに迫ってみよう。