今回は,中国・上海でBilibiliが開催した試遊イベント「游先看」(BILIBILI GAME FIRST LOOK)に参加し,本作を体験する機会を得た。本稿では試遊内容をもとに,本作のプレイフィールを紹介していく。
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本作は,中国の地府神話をモチーフにした探索型2D横スクロールアクションゲームだ。舞台となる死後世界「地府」は,本来,人間が死後に輪廻転生するための中継地点であり,同時に罪に応じた刑罰を受ける場所でもある。
しかし作中では,人間界で積み重なった膨大な「業」によって均衡が崩れ,秩序は崩壊寸前の状態に陥っている。プレイヤーは「斬業人」として,混乱した地府の均衡を取り戻すため,旅に出ることになる。
※本作は日本語表示に対応予定だが,今回の試遊ビルドでは未実装のため,映像は中国語表記に基づいている。また,操作説明はXboxコントローラ準拠で行う。
本作は,いわゆるメトロイドヴァニアの文法に基づいた設計となっている。複数のエリアが有機的に接続され,一方通行の扉やアビリティゲートなどにより,探索範囲が段階的に広がっていく。特定の強敵を撃破することで,疾走や空中ダッシュ,二段ジャンプといった能力が開放され,到達可能な領域が広がっていく構造だ。
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興味深いのは,マップ全体の構築において,神話における「輪廻転生の流れ」をそのまま空間設計へ落とし込んでいる点だ。死者は右側の「鬼門関」から地府へ入り,「黄泉路」を経て「閻魔殿」へと進み,十殿閻魔による審判を受ける。その後,罪に応じた刑罰を経て業を消し,「奈何橋」で記憶を消去し,最終的に「転輪王殿」で六道輪廻へと至る。この一連の動線が,探索ルートとして再構築されているのだ。
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探索における大きな特徴となるのが,「勾魂鎖」というアイテムだ。これは360度方向に対応するフックショットアクションで,ボス「黒無常」を撃破することで獲得できる。RBボタンを押し続けているあいだに時間の流れが緩やかになり,離すと鎖を射出して目的地点へ移動する仕組みだ。
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これにより,本来到達困難な場所へのアクセスが可能となるだけでなく,戦闘中に無敵フレームを活かして攻撃を回避するなど,多彩な使い道が可能だ。
戦闘システムは,「法宝」と呼ばれる装備群を中心に構築されている。最初の“斬魂刀”に加え,ゲーム内では20種類以上の法宝が登場する。同時に3つを装備でき,最大8種を切り替えながら使用可能だ。
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各法宝は単体でも機能するが,組み合わせることでまったく異なる使い方が生まれる点が特徴だ。たとえば「混沌鐘」は音波攻撃を放つ法宝で,広範囲にダメージを与えられるため,空中の敵に有効だ。一方,「月輪」は投擲型の法宝であり,戻ってくるところにタイミングを合わせて再度攻撃を当てることで連続攻撃が可能となる。この2つを組み合わせると,月輪が混沌鐘を叩き続けることで持続的に音波を発生させるといった応用が可能だ。
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ビジュアルは手描き風のアートスタイルで統一されており,緻密な絵柄で,業に満ちた混沌の地獄絵図が描かれている。登場する敵も,孤魂野鬼や地獄の鬼卒,狂気に侵された陰兵など,神話をベースにした100種類以上が用意されており,独特の世界観を形成している。
![]() ドラを持つ敵は,正面からの攻撃を防いでくる |
![]() 灯籠を持つ敵の攻撃を受けると,炎上状態となり,回避行動を繰り返して消火する必要がある。これらの敵は,中国の夜間巡回の風習「打更」から着想を得たもの。拍子木やドラを鳴らして時刻を告げ,火の用心を呼びかける役割を持つ |
ストーリーでは,人間界での戦乱や圧政によって生まれた膨大な「悪業」が冥界に流れ込んでおり,地府の秩序を乱しているという背景が語られる。地府の最高神である「后土娘娘(こうどにゃんにゃん)」は,秩序維持のために業を自らの身に取り込むが,やがて限界を迎えて狂気に陥ってしまった。
こうした事態を打開するため,二番手の神「酆都大帝(ほうとたいてい)」はやむなく彼女の腕を切り落とし,その指のひとつから主人公が誕生する。目覚めた主人公は記憶を持たず,「すべての業を断て」という使命のみを託される。
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一方で,別の指から生まれたもう一人,女性の主人公も存在する。彼女は業を「受け入れる」力を持つ。両者は異なる手段で地府の救済を目指すが,やがてその選択が物語を分岐させ,結末に大きな影響を与えていく。
また,条件を満たせば,第二の主人公も操作可能になる。彼女には法宝を核に据えた斬業人と異なるシステムが用意されているという。
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本作は,「Hollow Knight」など同ジャンル作品の影響を感じさせつつも,適切な歯ごたえと爽快感のバランスが取られている。探索でショートカットを発見する喜びや,能力獲得によってキャラクターの性能が明らかに向上する設計も好印象だ。重厚な世界観とストーリー性も相まって,メトロイドヴァニアファンにとって注目に値する一本といえる。
試遊に加え,本作のプロデューサーを務める李 思君(Li Sijun)氏への合同インタビューに参加し,世界観や物語,設計思想に関する話を聞いた。
――まずは「Karma Exorcist」の正式発表,おめでとうございます。輪廻工作室というスタジオについて,まだ知らない読者も多いと思いますので,自己紹介をお願いします。
李 思君氏(以下,李氏):
我々は8名で構成された小規模チームで,2012年から2013年頃にかけて設立しました。現在は上海・松江を拠点にしています。これまではスマートフォン向けのアクションRPGやカジュアルゲームを中心に開発してきました。直近ではオンライン体験型の推理プロジェクトを手がけており,それを終えたあとに本作のプロジェクトチームを正式に立ち上げています。
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立ち上げ当初は2名のみで開発を進めており,半年から1年ほどかけてプロトタイプとなるデモを制作して,その手応えを踏まえて“成立する”と判断し,本格的なプロジェクトとして始動させています。
――スマートフォン向けタイトルからPCおよびコンソール向けタイトルへ移行するにあたり,開発面で苦労した点はあったのでしょうか。
李氏:
スマートフォン向けタイトルの開発では,優先順位として世界観やストーリーよりもゲームプレイそのものを重視する傾向がありました。しかし本作では,ストーリーの基礎となる世界観が弱いと,全体の深みや没入感が大きく損なわれることに気づいたのです。そのため,まずはしっかりとした設定を構築することに注力しました。
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もうひとつは美術スタイルの確定ですね。本作は中国の神話をテーマにしているため,やはり中国らしさを表現したいと思っていました。一方で,グローバル展開も視野に入れているため,地域を問わず受け入れられるビジュアルである必要もあります。このバランスを取るのが難しく,最終的に2つの案を大きく見直したうえで,現在のやや中国風に寄せた手描きスタイルへと落ち着きました。
なお,開発初期のものも,一部には残っています。たとえば「黄泉路」に登場する敵のデザインは,初期段階の名残で,「鬼門関」あたりの敵とはテイストに差があります。
――なるほど。世界観の話が出ましたが,個人的にはなかなか特徴のある世界観なので,開発はどのようなきっかけで始まったのでしょうか。
李氏:
開発の発端は2023年にさかのぼり,中国の死後世界である“地府”を舞台にした作品を作りたいと考えたことがきっかけです。ただ,資料を調べていくと情報は断片的で,体系的に整理されたものがほとんどありませんでした。そこで,我々なりに解釈を加えながら,筋の通った世界観の構築に取り組んできました。「なぜ地府が存在するのか」「どのような構造をしているのか」などのディテールを一から定義していきました。
――「地府の構造」ですか。第一印象ですが,マップ設計そのものが背景を物語る気がしますが,そこを詳しく紹介していただきたいのですが。
李氏:
中国神話における地府は,死者の魂が裁きを受け,刑罰を経て輪廻転生する場所です。本作では神話に記載されている記述に踏まえ,その一連の流れを推測し,マップ構造に落とし込みました。
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具体的には,魂は「鬼門関」から入って「黄泉路」を進み,「閻魔殿」では十殿閻魔が生前の行いに基づいて審判を下す。「奈何橋」は重要な分岐点で,有罪の場合は地獄へと落とされて刑罰を受け,業を消したのちに再び転生の流れへ戻ります。刑罰を執行する「十八層地獄」はマップの最下層に配置しています。
無罪の場合,あるいは刑罰を終えたあとは「奈何橋」に戻り,記憶を消去する“孟婆湯”を飲み,「転輪王殿」から六道輪廻へ進みます。こうした魂の流れを主軸に,大まかな構造を再現しました。なお,「五岳大帝」の方位や忘川河といった要素を加えることで,あたかも“実在する世界”のように設計しました。また,陰間における方位は現実世界と反転している点も意識して作りました。
――非常に興味深い設定ですね。しかし,多くのプレイヤーにとって中国の地府神話は馴染みが薄い題材でもあります。どのようにその面白さを伝えていくのでしょうか。
李氏:
正直に言うと,そこは難しい部分です。個人的に,大量のテキストを読ませるスタイルはあまり好きではないため,本作では必要最低限の情報に絞りつつ,やや晦渋な語り口を採用しています。
たとえば登場するNPCの中には,生きていた時に過酷な経験を経て亡くなった者もおり,彼らはそれぞれの視点から断片的な情報を語ります。それによって,戦乱や圧政の時代に人々がどのような“業”を背負うことになったのかを垣間見ることができます。
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なお,立場が異なれば見え方も変わるため,語られる内容が一致しないこともあります。世界観の深掘りや,セリフの解読を楽しみたいプレイヤーに向け,そうしたズレも含めて解釈していく楽しさを提供したいと考えています。
――ジャンルとしてはメトロイドヴァニアとの相性が良い印象ですが,世界観とどちらが先に決まったのでしょうか。
李氏:
ほぼ同時です。チームメンバーもメトロイドヴァニアやソウルライクといった作品を好んでいます。地府を舞台にした群像劇を描くうえで,メトロイドヴァニアの構造が最適だと判断しました。世界観を表現しつつ,NPCの物語を丁寧に描く器としても適していると判断しています。もっとも,我々は小規模チームであるため,AAAタイトルに挑むのは現実的ではありません。
――同ジャンルにはすでに多くの優れた作品が存在していますが,本作ならではの特徴はどこにあるのでしょうか。
李氏:
このジャンルで最も難しいのは,レベルデザインとフィードバックだと考えています。本作では「15分ごとにセーブポイントを配置する」といったテンプレートに頼らず,複雑な構造と隠しルートにより,探索の意欲を促すようにしています。長時間にわたってセーブポイントが現れないこともありますが,思いがけない場所でショートカットを発見する驚きを重視しています。
また,本作は数値主導の成長システムではなく,能力の獲得がそのまま操作感や挙動に反映される設計になっています。プレイヤーが体感的に変化を理解できることを重視しています。
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――なるほど。その成長システムについて,詳しく教えていただきたいのですが。
李氏:
ひとつは「勾魂鎖」を軸とした探索アクションです。360度に対応したフックショットのようなアクションで,慣れれば非常にスピーディで爽快な移動が可能になります。
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もうひとつは,中国神話からモチーフを得た「法宝」システムです。発想によって多様な応用ができます。たとえば「斬仙飛刀」という3本の飛刀を同時に投擲する法宝はショットガンに似た仕組みで,近距離ほど威力を発揮するなど,状況に応じた使い分けが求められます。
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さらに法宝同士の組み合わせによって戦術が大きく広がります。たとえば長槍系の武器はすばやく回転攻撃を行いながら「混沌鐘」を叩くことで,高頻度の音波攻撃を発生させることができます。加えて,金・木・水・火・土の五行属性を持つ「魂玉」を装備することで,法宝に新たな特性を付与することも可能です。
――奥が深そうですね。もうひとりの主人公についても気になりますが,彼女のシステムは同様のものなのでしょうか。
李氏:
いいえ,異なります。詳細はまだ明かせませんが,彼女は主人公とは別の成長システムを持っています。設定上,二人はいずれも后土娘娘の指から生まれた存在で,主人公が「業を断つ」力を継承しているのに対し,彼女は「業を受け入れる」力を持っています。そのため,問題解決に向けたアプローチも各々異なり,一見すると対立関係にあるように見えますが,最終的には同じ目的のために行動しています。
――彼女の存在はストーリーにも大きく関わってきそうですね。
李氏:
その通りです。主人公は記憶を持たずに目覚め,酆都大帝によって定められた「すべての業を断つ」という修羅の道を進みます。しかし物語が進むにつれて,業を断たれた魂が消滅するわけでも輪廻に戻るわけでもなく,停滞した状態に置かれることが明らかになります。そのまま進めば「すべての業を断つ」不完全な結末に至りますが,それでは根本的な解決にはなりません。
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一方で,もうひとりの主人公は業を吸収することで穢れた魂を救おうとしますが,それもまた后土娘娘と同じやり方であり,限界があるのです。最終的には,両者が協力しなければ真の解決にはたどり着けない構造になっています。
――なるほど。今回のイベントで触れてみて,かなりの完成度に仕上がっている印象を受けましたが,発売時期についてはいかがでしょうか。
李氏:
ありがとうございます。現時点ではまだ確定していませんが,可能な限り早くリリースしたいと考えています。順調に進めば年内から来年初頭を目標にしています。ただし,今後も小規模なテストを複数回予定しており,フィードバックに応じた調整が必要になるため,スケジュールは確定していません。
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――なるほど。ちなみに,現在注力している作業についても教えてください。
李氏:
現段階では,プレイ体験の最適化が主な目標です。具体的には,導線の見直しや難度バランスの調整,ボス戦の細部のブラッシュアップなどを進めています。また,ビジュアル表現の精度向上にも継続的に取り組んでいます。
――よろしければ,ボリュームについても教えていただきたい。
李氏:
メインストーリーはおよそ20時間を想定しています。加えてコレクションやボス戦などのサブコンテンツもかなり用意しています。すべてを遊び尽くす場合は35〜40時間ほどになる見込みです。
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――近年はAI技術の活用も進んでいますが,本作の開発においてはどのように取り入れていますか。
李氏:
コンセプト確定の段階では,AIをかなり活用していますね。従来ならばプランナーとアーティストがテキストベースでやり取りしていましたが,イメージのズレが生じると修正コストが大きくなりがちでした。AIを用いることで,その調整が効率化され,助かっています。また,プログラムの実装面でのサポートも活用しています。
ただし,最終的にゲームへ実装されるコンテンツはすべて手描きです。本作のビジュアルは強いスタイル性を持っているため,AI生成のままでは成立しないと考えています。
――最後に,発売に向けた意気込みについて教えてください。
李氏:
本作は,スマートフォン向けタイトルから転換した我々にとって最初のタイトルであり,今後の方向性を見極めるための重要な作品です。同時に,純粋に「面白い作品を作りたい」という動機から生まれたタイトルでもあります。
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シングルプレイゲームの制作には,作り手とプレイヤーの間で何かが通じ合う瞬間があると考えています。本作がそうした共鳴を生み出し,同じ感覚を共有できるプレイヤーに届けば,大きな手応えになるでしょう。商業的な成功ももちろん重要ですが,開発規模が小さいため,大きなリスクは負っていません。まずはこの作品を通じて次につながる確信を得たいのです。
――ありがとうございました。



















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