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テーブルゲーム・ワールドは,2026年5月12日に発表されたばかりの新作だ。Switch 2のゲームチャット(通話)機能を活用して,さまざまなテーブルゲーム(TRPG,ボードゲーム,マーダーミステリーなど)を最大8人で遊べる作品となっている。
タイトルにある「ココフォリア」は,国内ではTRPGのオンラインセッションツールとして知られている。本作はココフォリアとグランディングの連携によって開発される作品とのことだが,詳細な情報は明かされていなかった。それが今回のステージで紹介されるというわけだ。
[インタビュー]オンセツール「ココフォリア」はどこへ向かうのか。開発者・鳥頭めう氏に聞くTRPGオンラインセッションの現状と展望
オンラインセションの普及により,今やTRPGのプレイ風景は大きく変化した。その変化に大きく貢献してきたのがオンラインセッションツール「ココフォリア」だ。ファンベースの開発からスタートし,法人化に至ったココフォリアだが,その狙いはどこにあるのか。開発者である鳥頭めう氏に話を聞いてみた。
なお,記事の後半ではココフォリアの開発者である鳥頭めう氏と,グランディングのCEO兼代表取締役である二木幸生氏へのインタビューを掲載している。今後の展望などについても語ってくれたので,ぜひ最後まで読み進めてほしい。
発売時期は2026年11月に決定
収録タイトルの一部も明らかに
ステージには鳥頭めう氏と二木幸生氏が登壇し,まずはココフォリアとテーブルゲーム・ワールドについての基本情報が紹介された。
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そこで行われた発表によると,ココフォリアの利用者は月間40万人に達し,毎晩1000〜2000卓が稼働している状況だという。バーチャルテーブルトップ(VTT)を提供するサービスは国内外に複数存在するが,国内ではココフォリアがトップを走っているのは間違いないだろう。
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その名前を冠したタイトルがテーブルゲーム・ワールドなわけだが,本作はいわゆる“移植作品”ではない。立ち位置としては,「Switch 2の機能を生かした独自のVTT」という認識が一番近いようだ。
となると,開発にはアナログゲームとデジタルゲームの双方への理解が必要になる。なかなか厳しい要件だが,それに合致したのがグランディングだったという。グランディングはデジタルゲームはもちろん,「街コロ」をはじめとするボードゲーム事業を展開し,いずれも高い評価を受けている。
そういった意味で,グランディングはテーブルゲーム・ワールドを作るのにうってつけのデベロッパだったというわけだ。二木氏は当初こそココフォリアについての知見がなかったとのことだったが,社内で識者を募ったら相当数の手が挙がり,その熱量の高さに驚いたという。
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ひと通りの紹介を終えたところで,実際にゲームを遊んでいる様子を紹介する最新映像が公開された。そのなかで把握できた新情報は以下のとおりだ。
| 発売時期 | 2026年11月初旬発売予定 |
| 搭載タイトル | 「犯人は踊る」 「たった今考えたプロポーズの言葉を君に捧ぐよ。」 「トントンリバーシ」 「ゴハンザメ」 「妖怪バカスカ」 「ツンダール」 「ルビーモンスターズ」 「キャンディーチェイサー」 「のびのびTRPG」 「TEA TIME RPG」シリーズ 「将棋」 「囲碁」 「チェス」 「リバーシ」 |
ざっと眺めてみると,グランディングが販売しているボードゲーム作品,ココフォリア向けに配信されている作品,伝統ゲームなどがよい配分で実装されているように見える。
二木氏によると,すでに実装しているものだけでも20種類ほどがあり,説明書と動画でルールを習得できる仕組みになっている。正式リリース後にもアップデートでコンテンツを追加し,拡張していくことも視野に入っているようだ。
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鳥頭めう氏が大きな特徴として挙げたのは,本作が“ゲーム側でルールを制御しないソフト”ということ。プレイヤーターンをゲーム側が制御しないどころか,ルール的な制御も基本的には行われない。つまり,現実のテーブル(卓)を囲んでいるのと同じ状況を作っているわけだ。
説明書を読んで遊び方を理解し,場合によってはルールを間違えたり,自分たちのハウスルールを導入したりする――といった,その場にコンポーネントが存在する前提の体験を得られるように作られているという。
残念ながらユーザーがゲームを実装する機能はないようだが,ユーザーの声を受けて新たなコンテンツを追加することは検討しているとのこと。詳細については明かされなかったが,正式リリース後にはそうした動きにも期待したいところだ。
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マウス操作にも対応して遊びやすく
野望が詰め込まれたココフォリアの新展開
ステージ終了後には,登壇した鳥頭めう氏と二木幸生氏へのインタビューを行う機会を得た。ここからは,その模様をお届けしていく。
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4Gamer:
「テーブルゲーム・ワールド」はどんなゲームになるのか,改めて教えてください。
鳥頭めう氏:
基本的にはココフォリアというバーチャルテーブルトップがあって,そこで遊べるアナログゲームをNintendo Switch 2でも遊べるソフト,という存在になります。
二木幸生氏(以下,二木氏):
ゲームチャット,おすそわけ通信などを使った,Webとは異なる新たな場のようなイメージで考えてもらえるとちょうどいいかもしれません。実はマウス操作にも対応していて,Switch 2でも遊びやすいようにシステムを構築しました。
4Gamer:
Web版にアクセスできる形で“移植”を行うという考え方も,選択肢としてはあったかと思います。それを独立した形式にしたのには,どんな意図があるのでしょうか。
鳥頭めう氏:
Web版ではすでに楽しまれているユーザーさんが多く,まったく同じものを作っても変化は起きないだろう,という認識がまずありました。
いままで目に留まらなかった方に,ココフォリアで起きていることを体感してもらうには,こういった形が良いと考えたんです。グランディングさんにも,初めて出会う人でも遊びやすいように,一から再設計していただけるようにお願いしています。
4Gamer:
最初からそういった構想があって,ココフォリア側からグランディング側に声をかけた形なんですね。それを受け取った側としては,どのように考えられましたか?
二木氏:
WebとSwitch 2は触れていただけるお客様が違いますから,もともとのサービスのどの部分を強くフィーチャーし,どんな付加価値を提供するべきかを考える必要があります。腰を据えて遊ぶというより,旅行中や学校帰りに集まって遊ぶようなシーンをイメージし,それに合う形式を目指しました。
鳥頭めう氏:
すでにWeb版で遊ばれている方に関しては,作品によって使い分けてくれると嬉しいですね。これまでどおりのあり方が良い場面もあれば,3Dで遊んだほうが楽しい作品や場面も絶対にあると思います。そういう意味で,遊べる場所のバリエーションはあったほうがいいなと。
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4Gamer:
本作独自の魅力といえるのは,それぞれどんな部分だと考えていますか。
鳥頭めう氏:
やはり,おすそわけ通信でしょうか。ボードゲームの場合,誰かが自分のコミュニティにゲームを“持ち込む”文化があると思うんですね。みんなで一緒に楽しく遊ぶことを想像して,旅行先でお披露目するような。その立ち位置に,この作品があればいいなと思っています。
二木氏:
開発チームとしては,ルックには特にこだわりました。ひと目見たときに「面白そう!」と感じてもらえる見栄えは,Switch 2に出すなら必須だと思っているので,そこはぜひ注目してほしいですね。
4Gamer:
操作感についてはいかがでしょう。Joy-Con 2のマウス操作に対応しているとのことですが,そちらに向けたブラッシュアップなどは行われていますか。
二木氏:
その点は,我々も大事な部分だと認識していて,発売に向けて細かく調整を行っています。ちょっとずつ良い手触りを実現できつつありますので,そちらもぜひ楽しみにしていただければと。
鳥頭めう氏:
マウス操作が向いているものと,そうでないものはありますが,Joy-Con 2は普通のマウスよりボタンが多いので,キーアサインやUIの工夫で調整しやすいんです。多用する操作をワンボタンで行えるようになっているので,人によってはWeb版よりカジュアルに遊びやすく感じられるかもしれません。
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4Gamer:
Web版は基本無料で,追加コンテンツを課金で購入する形式が採用されていましたが,本作はどのようになる予定ですか。
鳥頭めう氏:
まだ具体的な部分はお話しできません。基本的には「本体を買うといろいろなゲームが遊べる」という形式で考えていただければ大丈夫です。もしかしたら,追加要素はDLCとして販売するかもしれませんし,本体アップデートになるかもしれません。その点については,続報にご期待ください。
4Gamer:
ココフォリアとは独立した存在である一方,本作にはその名前がつけられています。既存のユーザーにとっては,どんな部分が“ココフォリア的”に感じられるのでしょうか。
鳥頭めう氏:
ソフト側に制御されたゲームを遊ぶのではなく,用意された要素を完全に自由に使えるのは,バーチャルテーブルトップとしてのココフォリアから受け継がれているスピリット的な部分だと思っています。
たぶん,普通に「アナログゲームのデジタル版を作りましょう」となったら,もっと挙動を制御するはずなんですよ。そこは,アナログゲームへの造詣が深いグランディングさんだからこそ,理解してくれた部分だと思っています。
二木氏:
これは,開発側にとっても,お客様にとってもメリットがある部分です。開発側にとっては,ルールに合わせたアルゴリズムの作成がないので新規コンテンツの実装を素早く行えます。となれば,要望をキャッチアップして反映するのも早くなりますから,お客様にとっても良い環境やコンテンツを提供しやすくなるんです。
鳥頭めう氏:
遊び方を覚えたら,そのまま現実に持っていける知識になるというのも良い部分かなと思っていて。たとえば,ポーカーを1度でもこのゲームで遊んだら,現実でトランプを持ったらポーカーを遊べるようになります。現実世界にあるテーブルゲームと,遊び方を含めてシームレスにつながっているのは魅力の1つと言えるかと。
二木氏:
競合するものではなく,アナログでもデジタルでもどちらも欲しくなるような着地点を目指しています。
4Gamer:
現時点で確定していない内容で,リリース後にやりたいことなどはありますか。
鳥頭めう氏:
何段階かの野望があります。まず,遊べるタイトルをどんどん増やしていきたい。それができたら,VTTで遊ぶゲームをみんなで作る文化を後押しできる環境を作りたいと考えています。
個人的に一番やりたいのは,学生さん向けのゲームコンテストですね。もし,受賞者が「俺のゲームがSwitch 2で遊べるんだぜ?」って言えるような環境が作れれば,モチベーションにもつながると思うんです。
二木氏:
実現できたらたくさん応募が来そうです(笑)。
鳥頭めう氏:
現代はコンテンツに“楽しませてもらえる”ことが多いと思いますが,楽しさの提供者側に立つ機会はあまり多くありません。そういった視点を持つ人が増えていくと,世の中に面白いものが増えていくんじゃないか,と。そういう部分に寄与できる場所にできたらいいなと思っています。
4Gamer:
ステージでは複数の実装タイトルが紹介されましたが,それ以外の作品については言えることはありますか。
鳥頭めう氏:
現状,こちらの判断でお話しできる部分はありません。ただ,Web版でココフォリアゲームズとして連携してきた開発者の皆さんについては,これまで一緒にやってきたという部分もありますから。そのあたりから,想像の足しにしていただければと。ぜひ,今後の発表に注目いただければと思います。
4Gamer:
個人的なファンとしての質問なのですが,おふたりが「このゲームが実装できたらいいな」と思える作品はありますか。
鳥頭めう氏:
特定の作品,というわけではありませんが。僕はTRPGをオンラインで遊んでもらうことに取り組み続けてきました。このテーブル上に,どうやってTRPGを実装するかという部分はずっと考えています。
カードをめくるだけで遊べる「TEA TIME RPG」シリーズなどを最初に実装しているのも,そうした試行の1つです。みんながTRPGと呼ぶものとはやや違うものではありますが,発展を考えるに値する要素ではあるかなと。
二木氏:
方向性は違いますが,「街コロ」をはじめとするグランディングのボードゲームは,初めてボードゲームを遊ぶお客様に触れていただいています。ただ,ボードゲームを買ってきて遊ぶのには,一定のハードルがあるのは間違いありません。多くのお客様にとっては,どこで買えばいいのかも分からない商品ですからね。
だからこそ,Switch 2で提供できるテーブルゲーム・ワールドには,ボードゲームを初めて遊ぶお客様や,お子さんでも楽しめる作品を増やしたいと思っています。
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4Gamer:
まだ発売もされていない段階で恐縮なのですが,お話をうかがっていると「PCでもやりたいなぁ」と思ってしまいました。
二木氏:
我々もこれを開発して終わりとは思っていません。引き続き連携していろいろなことをやっていきたいので,お客様の要望は可能な限り汲み取っていきたいと考えています。
4Gamer:
では最後に,まとめのコメントをいただければと。
鳥頭めう氏:
発表から多くの反響をいただき,テーブルゲームが好きな人にとって夢のあるソフトになることを確信しています。今後の発表をウォッチしていただき,一緒に盛り上げてくれると嬉しいです。
二木氏:
「こういう機能があるといいな」「このタイトルが欲しい」といったご意見は,ぜひ積極的に声を上げていただきたいですね。みんなで,Switch 2のテーブルゲーム・ワールドを作っていきたいです。
4Gamer:
ありがとうございました!


















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